Présentation :
Fall from Heaven II
Ceci est une traduction de la présentation du mod Fall from Heaven II par son auteur, Kael. Vous pouvez retrouver la présentation originale en anglais ici
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Historique du mod (sur le site officiel)
Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. Il est librement inspiré du monde d’une de mes longues campagnes Dungeons & Dragons. Bien qu’une grande partie de l’histoire, des thèmes et de la mythologie du mod proviennent du jeu D&D original, une équipe d’auteurs enrichit constamment ce monde en le documentant. Le but n’a jamais été de plagier la campagne D&D, mais de créer le meilleur jeu de stratégie fantastique en tour par tour possible, en s’aidant sur ce qui existé déjà.
La 1ère version de Fall from Heaven fut publiée le 16 Décembre 2005. A cette époque, elle se focalisait sur un système de magie limité, des invocations, et un nouvel arbre d’améliorations d’unités. Les nouvelles religions et les héros suivirent peu après, faisant de Fall from Heaven un mod pour Civ4 très populaire sur Civfanatics. Assez populaire pour attirer six membres de l’équipe, Woodelf, Loki, C.Roland, Chalid, Corlindale et Wilboman, qui commencèrent à apporter de nouvelles idées, des graphismes et des textes au mod.
Plus important, l’équipe commença à planifier Fall from Heaven II. Firaxis publia le SDK pour Civ4, offrant aux moddeurs encore plus de contrôle sur leur jeu, et Fall from Heaven II fut conçu sans la moindre restriction technique. Comprenant que le projet serait au-delà de mes compétences de programmeur, Talchas a été recruté pour concevoir un système de sorts élaboré.
La première version de Fall from Heaven II a été publiée le 19 mai 2006. Elle a rapidement éclipsé la popularité de la première version et devint le mod pour Civ4 le plus populaire dans le monde, honneur qui lui revient toujours aujourd’hui. Tous les membres initiaux sont restés actifs, plus AlazkanAssassin, NikisKnight, Ploeperpengel, SeZereth, Sto et WhiteRabbit qui ont rejoint l’équipe, la portant à 14 membres.
Fall from Heaven II était tellement ambitieux que le projet a dû être séparé en 4 phases principales :
- Light : intègre le système de magie et 16 civilisations distinctes
- Fire : intègre l’Armageddon et les civilisations des Mercuriens (anges) et des Infernaux (démons)
- Shadow : intègre les notions de quêtes, d’équipement, et les civilisations de Sidar et Svartalfar.
- Ice : intègre les scénarii et la civilisation des Illiens.
L’équipe achève actuellement la phase « Shadow », qui est en version beta publique. Il nous reste une version de « Shadow » avant de débuter le travail sur « Ice ».
Concepts du mod (sur civfanatics)
Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. L’âge de glace vient de s’achever, les survivants des grand empires déchus des hommes se sont regroupés en petites tribus, prêtes à reconstruire et reprendre ce qui a été perdu. Mais le monde n’est pas un désert. Des hordes de barbares guettent ces nouvelles civilisations. Des bêtes féroces traquent les éclaireurs malheureux et les émissaires imprudents. Des araignées géantes attendent patiemment dans les jungles et les forêts que leurs proies fassent un pas, fatal, de trop.
Il y a le mal puissant, mais aussi le bien désintéressé. Et il y a aussi ceux qui s’efforcent de rester neutres dans le conflit d’idéologies opposées qui va tirailler le monde une fois encore. Le but premier est la survie, le second est le pouvoir, pour le meilleur et pour le pire. Chercherez-vous la puissance par la force des armes ou par les études arcanes, par la piété ou par le blasphème ? Choisissez avec soin. Dans chaque voie vous rencontrerez des alliés, et de cruels ennemis, et plus vous vous enfoncerez profondément dans les secrets du combat, de la sorcellerie, ou du divin, plus il sera difficile de faire marche arrière.
Voici une coute liste de quelques-unes des nouveautés de Fall from Heaven :
- Magie : les lanceurs de sorts peuvent recevoir des promotions dans les différentes écoles de magie, leur donnant accès à de nouveaux sorts et de nouvelles capacités. Les sorts disponibles à une unité dépendent du type de lanceur de sort et des écoles de magie choisies parmi les 14 possibles lorsque l’unité monte de niveau (Feu, Entropie, Nature, Esprit, etc…). Les lanceurs de sorts gagnent de l’expérience lentement mais automatiquement, il n’est donc pas nécessaire de risquer leur vie au combat puisqu’ils étudient les arts mystiques.
- Expérience : Les unités vétérans sont maintenant plus importantes. Les promotions de base sont globalement deux fois plus efficaces, rendant nettement plus remarquable la différence entre un novice et une unité expérimentée.
- Améliorations d’unités : Pour pouvoir être améliorée en un type d’unité puissant, une unité doit se montrer utile au combat. Vous rêvez de devenir immortel ? Impossible à tuer, et donc capable de combattre pour l’éternité ? Alors vous devrez être au moins un Soldat avec Masse de niveau 6.
- Religions : Les religions n’ont pas pour vocation d’être égales, et certaines affectent l’alignement de votre civilisation. Si vous choisissez de vous adonner aux viles pratiques du Voile de Cendres, votre civilisation plongera dans les abysses du Mal. Vous serez bien sur récompensé par de puissants pouvoirs et connaissances arcanes, et par l’aide de Démons. D’un autre côté, si vous suivez les Runes de Kilmorph, vous recevrez l’aide de nains solitaires et partagerez leur amour pour l’or et les pierres précieuses.
- Héros : En ces temps de ténèbres et de conflit, des héros vont se révéler et mener leurs civilisations à la victoire. Les héros sont des unités mondiales, qui ne peuvent être produites qu’une seule fois. S’ils meurent, ils ne peuvent être reconstruits. Chaque civilisation a au moins un héros associé, de même que chaque religion. Les héros gagnent de l’expérience à chaque tour, ce qui signifie que dans n’importe quelle partie, ils seront probablement de loin vos unités les plus puissantes. Ils sont capables de capturer une ville faiblement défendue à eux seuls, mais ils peuvent aussi mourir facilement si vous ne les protégez pas.
- Technologie : La spécialisation est la clé de ce jeu. Même si vous pouvez toucher à tout dans la première ou la deuxième colonne de technologie, vous devriez plutôt vous spécialiser dans l’une ou l’autre forme de combat, de magie ou de religion. La progression en recherche est sensiblement plus lente dans FfH, pour vous donner le temps d’utiliser ces nouveaux jouets que vous venez de découvrir. Il y a aussi des technologies religieuses, qui ne peuvent être recherchées que si vous avez choisi la religion adéquate comme religion d’état.
Derek « Kael » Paxton
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