#2374
Coloo
Maître des clés

Les Amurites 

1. Dirigeants big_boss.gif
Chacun des deux dirigeants se joue très différemment de l’autre: Dain le Caswallawn est Philosophe et Arcane, tandis que Valledia la Juste est Organisée et Arcane. Les deux étant Arcane, vous devrez forcément produire des Mages, mais c’est l’autre trait qui déterminera vos objectifs.
Dain est Philosophe, il gagne donc des PPI plus rapidement, et comme vous êtes Amurites, vous vous dirigerez probablement vers la production de Sages Illustres. Cela signifie que vous pourrez avancer dans la branche technologique de Magie plus rapidement, que vous obtiendrez la Sorcellerie plus vite, et débloquerez donc au plus vite les Mages qui constitueront ensuite la colonne vertébrale de votre armée. Après cela, vous n’aurez plus qu’à découvrir la technologie Connaissance des Arcanes pour débloquer Govannon.
Plus tard, la branche technologique Religieuse sera très intéressante pour user au maximum des spécificités de Govannon.
Valledia est Organisé. Ce trait vous permettra une expansion plus rapide en début de partie, ainsi q’une expérimentation de base de vos unités plus importante. Avec Valledia, votre jeu devrait être plus équilibré, avec une concentration plus accrue sur la production d’Archers de Feu par rapport aux Mages. Ce choix est dû au fait qu’avec Valledia, il n’est pas bien compliqué d’entraîner des unités commençant avec 6-10 xp de base, et ce, dès le milieu de partie.

2. Govannon faq.gif
Govannon est un héros Archimage.
Dans un premier temps , on pourrait penser que comme les autres héros Archimages, sa force sera la Double-Magie. Cependant, Govannon peut enseigner des sorts de niveau I à n’importe laquelle de vos unités, ce qui signifie que votre armée toute entière pourra utiliser le sort Hâte, évoquer des SquelettesRouillerEnchanter les armes, etc… vous pourrez ainsi améliorer vos Adeptes avec Combat I à IV pour leurs 4 premières promotions, et ne commencer à apprendre des sorts qu’une fois devenus Mages.
Autre chose, les Prêtres commencent avec Canalisation II, mais pas Canalisation I. Utilisez Govannon pour leur enseigner ce sort et vous obtiendrez des équivalents des Mages, mais avec une base de force supérieure. Vous pourrez donc compter dans vos rangs l’équivalent de 16 Archimages: 4 Archimages, 4 Liches, 4 Druides, et 4 Grands Prêtres.
Vous pourrez aussi utiliser les sorts Boules de Feu, Marche Aquatique, Tsunami, Peau de Pierre et Régénération avec vos Paladins ou vos Eidolons si votre alignement ne vous autorise pas les Druides.

3. Archers de Feu arc.gif
Rien d’extraordinaire en apparence, pourtant, avec leur force de 5/4Canalisation 2 et la possibilité d’utiliser des armes de Bronze et de Fer ils vous seront indispensables. Par exemple, choisissez les Runes de Kilmorph, construisez les Mines de Gal-Dur, et vous aurez déjà une armée d’Archers Longs avec une force de 7/6, qui pourra lancer des Boules de Feu, ainsi que de nombreux sorts. Par exemple, donnez-leur Terre I puis terre II avec Govannon, et ils pourront utiliser Mur de Pierre et Peau de Pierre.
A l’arrivée, vous pourrez contrôler une armée d’Archers Longs avec Peau de Pierre, Boules de Feu, Hâte (certains avec Régénération à la place de Boules de Feu ou de Peau de Pierre) pour seulement 6 xp. L’équivalent donc d’une armée rapide de catapultes et d’attaquants qui se suffiront à eux-mêmes.

4. Religions pretre.gif
Les Amurites n’ont d’affinité particulière avec aucune des religions, voici ce qui différenciera les plus adaptées d’entre elles:
Suzerains des Abysses: l’alignement reste le même, ce qui est nécessaire pour entraîner des Druides, et vous pourrez de plus débloquer 2 héros avec la Connaissance des Arcanes au lieu d’un seul; et donc Govannon enseignera sa magie, pendant qu’Hemah deviendra le fer de lance de votre armée.
Voile Cendré: grâce aux Stigmates du Non-Né, aux Temples qui boostent la production scientifique et aux Sages Illustres, ainsi qu’à sa force de frappe, le Voile cendré sera un choix qui conviendra bien aux Amurites, malgré l’impossibilité d’entraîner des Druides à cause de l’alignement Mauvais qui en découle.
Runes de Kilmorph: particulièrement efficace avec Valledia, pour les raisons évoquées ci-dessus liées aux Archers de Feu.
Communauté des Feuilles: peut s’avérer utile puisqu’elle vous donnera un plus en matière de nourriture, et une fois que vous aurez mis des forêts un peu partout, vos Prêtres deviendront très utiles.
Yvain, après lui avoir donné quelques sorts et attendu qu’il progresse, associé à vos Druides et quelques manas de Nature pourra devenir quasi invincible.
Empyrée: encore une fois, c’est Chalid Adtrakein qui fera la différence, mais également les Prêtres de l’Empyrée que vous pourrez améliorer en Druides ou en Grands Prêtres. De plus, grâce à leur Couronne de Brillance, vous aurez accès à un grand nombre de puissants lanceurs de sorts qui provoqueront aussi bien des Dommages Sacrés en direction des unités à leur portée qu’évoquer des Elémentaux de Feu.

5. Mages juni2.gif
Deux choses feront que vos Mages seront supérieurs aux autres:
. Le trait Arcane qui leur fera gagner de l’xp gratuit plus rapidement.
. La Grotte des Ancêtres. Le bâtiment spécial des Amurites apporte 1 xp à vos unités magiques construites dans la cité pour chaque sorte de mana que vous contrôlez. Cela signifie qu’avec une Grotte des Ancêtres et rien que les manas de votre Palais, vos Mages commenceront avec 3 xp, etc… Cependant, si vous doublez un même type de mana, l’xp gratuit n’augmentera pas.
Vous aurez donc le choix entre rendre votre magie plus puissante en multipliant les manas de même sorte ou les diversifier pour avoir des Adeptes expérimentés (la première option devant plutôt succéder à la seconde).

6. Stratégie Générale buba.gif
Début de Partie: les Amurites n’ont aucun avantage à ce niveau de la partie, contrairement à leurs ennemis. Il faudra donc vous contenter de survivre et non conquérir. Lorsque vous fondez de nouvelles cités, il est très important de se concentrer sur leur spécialisation. Faites d’une de vos cités une cité scientifique, une autre commerciale, et le reste, autant que vous le pourrez, productiviste, car le coût de vos Adeptes est élevé (90 marteau.gif ), tout comme les Archers de Feu (120 marteau.gif ).
Milieu de Partie: c’est à partir du moment où vous aurez accès aux Archers de Feu et aux Mages que votre puissance émergera. Produisez plus d’Archers de feu que de raison. Les Adeptes que vous sortirez devraient pouvoir, presque instantanément, s’améliorer en Mages. Toutefois, vous devrez faire en sorte d’être capable de financer leurs coûts d’amélioration. N’oubliez donc pas de gérer votre taux de sciences en fonction de ces améliorations.
Fin de Partie: vous êtes maintenant puissants, vous avez 2 fois plus d’Archimages que quiconque, et même 4x plus si vos adversaires n’utilisent pas de manas de Mort, et donc de Liches. Avec une vaste armée de lanceurs de sorts (de Boules de Feu, de Spectres, etc…) votre objectif sera d’affaiblir vos ennemis avec la magie, et après, et seulement après, de les écraser avec vos unités. Souvenez-vous seulement que les Dragons et les Golems d’Obsidienne (et quelques autres encore) sont immunisés à la magie, alors ne laissez pas vos adversaires les utiliser.

7. Lacune Arcane wink.gif
Le sort mondial Amurites permet de stopper toute forme d’utilisation de la magie par vos adversaires pendant un certain nombre de tours; de plus, il donne de l’expérience à vos lanceurs de sorts en fonction du nombre de noeuds de manas présents dans la partie.
Il semblerait plus efficace d’utiliser ce sort avant d’engager votre première campagne militaire majeure de milieu/fin de partie, et plus particulièrement si vous comptez agresser les Sheaïms, les Balséraphs ou tout autre superpuissance magique d’Erebus.
Une autre option d’utilisation intéressante serait de préparer l’invasion de la ville et du trésor gardés par Acheron, et de l’empêcher de produire ses multiples boules de feu grâce à ce sort.

8. Doctrines 1-fac.gif
L’Aristo-Agrarisme est très puissant – vous aurez grâce à cette combinaison de l’Or et des Sages supplémentaires. Mais pas uniquement, en effet, pour avoir des sorts de niveau I Govannon suffit, tandis que les sorts de niveau II coûtent des promotions. Par conséquent, être capable de sortir des unités déjà très expérimentées (comme les Archers de Feu) sera un sérieux plus. Alors, opter pour les doctrines ApprentissageConquête et Théocratie est à considérer avec intérêt.
L’Erudition est débloquée avec la Connaissance des Arcanes, et permet un nombre illimité de spécialistes, donnant également +1 science.gif pour chacun d’eux. Combinez cette doctrine avec la Grande Bibliothèque et vous aurez des Sages produisant 5 science.gif .
De la même manière, la doctrine Liberté (par le Conseil Supérieur ou le Mercantilisme) peut s’avéré utile pour ses PPI supplémentaires.
De manière générale, il semblerait que la meilleure combinaison soit: Nation, Apprentissage, Aristocratie, et Agrarisme.

9. Victoire 1er.gif
. Toute cette magie signifie que vous serez particulièrement puissants en fin de partie, ce qui vous permettra de la gagner par Conquête ou Domination.
. Les Amurites sont en synergie avec la victoire par Tour de Maîtrise. En effet, vous avez quelque chose en plus que les autres: un mana de Métamagie via votre Palais. Dès que vous aurez des Mages, vous pourrez donc instantanément travailler sur vos Tours. Il se peut même que 3 ou 4 sources de manas suffisent à votre planification grâce au sort Dissiper (Métamagie II).
A noter: avec Dain et les Mines de Gal-Dur il devient possible de générer un grand nombre d’Ingénieurs Illustres (en plus des Sages) qui viendront renforcer cette synergie avec la victoire par Tour de Maîtrise.