Fingolfin
Titre : La guérison des unités
Date de l’article : 07 / 02 / 2006
Version : Civilization IV
Catégorie : Stratégie
Source : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=157954
Le terme « Ami » sera utilisé ici pour désigner une civ en paix avec la vôtre. « Allié » sera utilisé quant à lui pour désigner les membres de vôtre équipe et les civs avec qui vous avez conclu une alliance permanente.
1° L’aptitude à se soigner
Définition : En général, une unité est apte à la guérison si elle ne se déplace pas pendant son tour. Les unitées fortifiées, endormies ou embarquées dans un transport qui se déplace ou reste immobile sont aptes à se soigner. Une unité endommagée (c’est à dire qui possède moins de 100HP) et apte à la guérison sera soignée au début du tour suivant, après que tous les IA/joueurs/barbares aient joué leur tour.
Une unité entreprenant l’une des action suivantes n’est pas apte à la guérison :
-Attaquer
-Piller
-Bombarder
-Embarquer/débarquer (y compris d’un bateau à un autre)
-Parachuter
-Bombardement aérien/frappe aérienne
-Reconnaissance
-Réaffacter (unités aériennes)
-Upgrader
-Se déplacer (excepté le mouvement indirect dû au transport)
Le cas particulier de la promotion Marche : La promotion Marche rend une unité apte à la guérison quelques soient les actions qu’elle a effectué durant son tour. Par exemple, un archer monté avec Marche peut se déplacer d’une case, piller un aménagement et rester apte à la guérison.
Les actions suivantes n’ont pas d’influence sur l’aptitude d’une unité à se soigner :
-Fortifier
-Endormir
-Poster en sentinelle
-Se défendre d’une attaque
-Se trouver dans une unité de transport
-Recevoir une promotion
-Intercepter
2° Le soin reçu
Le soin reçu est le nombre d’HP (NdT : cf l’article « le combat expliqué » pour la notion d’HP ) récupérés par tour. Il est déterminé en additionnant le pourcentage de guérison dû à la position de l’unité, et éventuellement ceux issu de la présence d’un infirmier, d’un hôpital ou des promotions de combat IV et V.
Les unités se soignant reçoivent selon leur position :
-5HP/tour en territoire ennemi
-10HP/tour en territoire neutre ou ami (excepté dans une ville)
-15HP/tour dans vôtre territoire ou en territoire allié (excepté dans une ville), ou dans une ville en résistance
-20HP/tour dans une ville qui n’est pas en résistance, qu’elle soit amie, alliée ou vôtre.
Une unité avec la promotion Infirmier I soigne de 10HP/tour chaque unité (apte à la guérison au tour précédent) dans la même case qu’elle au début du tour, y compris elle-même si elle était apte à la guérison pendant le tour précédent. Il peut se déplacer pendant son tour et soigner les unités aptes situées sur sa case au début du suivant, mais dans ce cas, il ne se soignera pas lui-même.
Une unité avec la promotion Infirmier II soignera de la même manière toutes les unités aptes de 10HP/tour situées dans les cases adjacentes à elle. Une unité Infirmier II mais pas Infirmier I (NdT : suite à une modification avec l’éditeur ) ne soignera pas les unités située sur la même case qu’elle.
NB : Les unités Infirmier II ne peuvent soigner les unités situées de l’autre coté d’une frontière terre/mer. Les bateaux situés dans une villes sont considérés comme étant sur terre .
Le bonus de soin donné par les infirmiers n’est pas cumulatif : le soin supplémentaire reçu reste 10HP quel que soit le nombre d’infirmiers agissant.
Les navire avec infirmier I peuvent soigner les unités aptes situées sur le même case qu’eux y compris celles qu’il transporte (NdT : un navire avec infirmier II peut aussi soigner les unités aptes sur les cases adjacentes, y compris les unitées transportées)
L’hôpital soigne toutes unités aptes situées dans la ville de 10HP supplémentaires. Il peut soigner aussi bien les unités terrestres que navales ou aériennes, quelque soit leur nationalité. Il ne fonctionne pas lorsque la ville est en résistance.
Une unité avec la promotion combat IV apte à se soigner se soignera de 10HP supplémentaires en territoire neutre ou ami.
Une unité avec la promotion combat V apte à se soigner se soignera de 10HP supplémentaires en territoire ennemi.
Promotions :
Donner une promotion à unité la soigne immédiatement de la moitié tronquée des HP nécessaire pour revenir à 100HP (NdT : cela signifie que donner une promotion à une unité très endommagée est bien plus avantageux que de la donner à une unité moins endommagée, ce qui peut influer sur la décision de donner une promotion ou pas). Exemple : On donne une promotion à une unité ayant 21HP. (100-21)*0,5=39,5 =>39, elle aura donc 60HP après avoir reçu sa promotion. Ceci n’a aucun effet sur l’aptitude de l’unité promue à la guérison. Le soin donné par la promotion est indépendant de la guérison du début de tour.
Upgrader une unité ne fait gagner aucun HP. On pourrait penser le contraire, mais le fait que l’unité ait une puissance de base augmentée donne cet impression même si aucun HP n’est soigné…
Une unité arrête de se soigner lorsqu‘elle atteint 100 HP (Ndt : Sans blague ) ou qu’elle n’est plus apte à le guérison. Les unités de l’IA se soignent de la même façon, mis à part le fait que pour les barbares tout le monde est ennemi.
(NdT :L’auteur décrit ensuite les formules calculant la guérison des unités, on passe car c’est pléonastique )
3° Conséquences tactiques
Une unité en territoire ennemi mettra 20 tours à guérir s’il lui reste moins de 5HP. C’est le nombre de tours maximal nécessaire à la guérison d’une unité.
Une unité en territoire ennemi se soignera 3 fois plus vite avec un infirmier à ses cotés, à raison de 15HP/tour, il lui faudra 7 tours maximum pour revenir à 100HP.
Une unité sans Combat IV guérira le mieux dans une ville sienne ou amie, équipée d’un hôpital et accompagnée d’un infirmier (40HP/tour, donc 3 tours maximum pour guérir totalement)
Une unité avec combat IV se soignera plus vite dans une ville d’une civ amie que dans l’une des vôtres (jusqu’à 50HP/tour) !
La promotion Marche est généralement inutile pour vos infirmiers, il est plus intéressant de la donner aux unités qui se feront soigner par cet infirmier. Par exemple, envoyez un explorateur Infirmier I avec vôtre infanterie mécanisée (NdT : qui commence avec Marche) et vous aurez une infanterie mécanisée capable de se soigner rapidement tout en se déplaçant, même en territoire ennemi.
Si vous avez des unités endommagées dans le territoire d’une civ amie, pensez à les placer en ville, elles y guériront aussi vite que dans les vôtres!
Les blindés et les hélicoptères ne peuvent devenir infirmiers ; les blindés, les hélicoptères et les navires ne peuvent recevoir la promotion Marche.