TheKOD
Auteur : TheKOD
Titre : Les barbares
Date de l’article : 20 septembre 2009
Version : Civilization IV – BTS
Catégorie : Stratégie
Les barbares
Cet article est très fortement inspiré du post de Oyzar sur le forum Civfanatics. En plus de la traduction, je l’ai organisé dans un ordre qui me semble logique.
Merci à Hyperion246 pour les captures esthétiques et à Abukhir pour ses conseils.
Et désolé pour l’écriture incrustée sur mes captures : c’est déjà pas mal avec « PAINT ».
I)Apparition des barbares
Tout d’abord, il existe (en dur dans le code de civilization 4) une période de 5 tours où tout sera tranquille. Les barbares apparaissent aléatoirement dans les zones qu’aucune civilisation ne peut voir, à plus de 2 cases d’une unité (ceci peut permettre de minimiser leur impact malgré la présence du brouillard de guerre). Ceci ne s’applique pas aux villes barbares.
Malgré le brouillard qui empèche de voir la case, elle se situe à moins de 2 cases de l’unité : aucun barbare n’apparaitra ici !
Ils peuvent apparaître également lors de la visite d’une hutte. Cette hutte doit être à une distance supérieure à 8 cases de la capitale.
La hutte, située à moins de 8 cases de la capitale, ne fera apparaitre aucun barbare.
Il existe un cas particulier qui correspond aux évènements « barbares » (Vandales, Huns, Wisigoths, … Je prépare une liste des évènements aléatoires pour très bientôt). Dans ces cas, les barbares ont une cible et chercheront à prendre la ville cible (capitale ou ville côtière avec merveille). Je n’en parle pas dans la partie « comportement des barbares ».
Des archers montés (Huns) en ont contre la ville !
Le nombre minimum de barbares, dans une zone définie en fonction du niveau, de la surface du territoire terrestre, … est calculée suivant la formule suivante :
[CODE]N = ((( Population barbares + Nombre de villes barbares + 1) x 20) / 100) + 2[/CODE]
Le terme de « zone » est assez flou dans le post d’origine. Il est issu de la variable « AreaAI ». Je crois comprendre qu’il s’agit de zones fermées de culture : si nos deux villes ont leurs frontières culturelles qui se touchent, notre territoire ne forme qu’une zone ; sinon, il en forme 2. Chaque joueur possède donc au moins une zone.
Ce calcul indique que, quand il n’existe aucune ville barbare, il va y avoir 2 barbares par « zone ».
Dès qu’il existe, par exemple, 5 villes barbares de population 2, il y aura 5 barbares par « zone ».
Étant donné que ces 5 villes doivent être défendues, les unités barbares recréées pour atteindre le bon nombre seront affectées à la défense de ces villes. Une période de calme se produit alors (attention cependant à l’augmentation de la population des villes barbares : cf. § sur les villes barbares, quand des unités de défense sont recrées, les unités d’attaque ressortent des villes).
Il n’apparaissent plus quand la moyenne des ères atteintes par tous les joueurs dépasse la renaissance.
Une fois créées, ces unités vont avoir un comportement précis.
Les barbares pénètreront le territoire au cours de 2 vagues décrites ci-dessous.
II)Première vague d’invasion
Attention à bien cacher ses ouvriers !
La première vague se produit quand le nombre total de villes sur la carte devient supérieur à deux fois le nombre de joueurs encore en jeu (s’il y a deux joueurs en duels, cette phase sera atteinte quand un joueur fondera sa troisième ville alors que l’autre en a déjà 2).
Les cas pour lesquels les barbares pénètreront le territoire sont les suivants :
- un pillage leur est possible au tour suivant (si vous avez construit un aménagement en bord de frontière culturelle, les barbares entreront dans cette case),
Cet aménagement est un aimant pour le barbare et va provoquer son entrée dans le territoire. - une unité est attaquable en bord de frontière culturelle (attention aux ouvriers).
Cet ouvrier va provoquer l’entrée du barbare dans le territoire si on ne le rentre pas au plus vite !
III)Deuxième vague d’invasion
Ces barbares sont bloqués par la Grande Muraille et ne pénètreront jamais dans le territoire
Le deuxième moment où les barbares pénètreront le territoire se produit quand le nombre total de villes devient supérieur à trois fois le nombre de joueurs encore en jeu (cas précédent, un joueur a fondé 3 villes, l’autre fonde sa 4ème).
Les cas provoquant la pénétration des barbares dans le territoire sont les suivants :
- un pillage leur est possible deux tours après être entrés,
Cette carrière se situe à 2 cases de la frontière : le barbare va pénétrer le territoire ! - une attaque de ville ou d’unité leur est possible au tour suivant leur entrée,
Cet ouvrier se situe à 2 cases de la frontière : le barbare va pénétrer le territoire ! - les évènements aléatoires « barbares » (NdT : je crois comprendre que cette condition déclenche son tirage possible) : il s’agit d’un cas particulier, les unités créées ayant une cible bien précise.
Dans le cas où l’option « barbares déchainés » est validée, ces cas sont les suivants :
- un pillage leur est possible trois tours après être entrés,
- une attaque de ville leur est possible après être entrés,
- les évènements aléatoires « barbares » (la même chose que si l’option n’est pas cochée).
L’option « barbares déchainés » n’a aucune incidence sur la première vague.
IV)Comportement des barbares
Les barbares pénétreront toujours les frontières si une unité est attaquable directement. Ceci est cumulatif avec les vagues décrites ci-dessus. Cela signifie que même un barbare isolé ou issu de la découverte d’une hutte pénètreront le territoire s’il leur est possible d’attaquer une unité avec le comportement décrit ci-dessous.
1)Comportement général
Une fois dans vos frontières, leurs actions sont conditionnées ainsi :
- Piller une aménagement (si possible) : 1 chance sur 2,
- Attaquer une unité : la condition est décrite ci-dessous,
- Se déplacer d’une case pour effectuer un pillage ou attaquer une ville (selon les cas et conditions décrites dans les §II et III),
- Patrouiller.
Ce n’est pas parce qu’ils sont entrés dans un territoire grâce à une des conditions décrites dans les §II et III qu’ils effectueront l’action issue de cette condition plusieurs tours après : ils peuvent changer d’avis. Une fois qu’ils sont entrés, leur comportement est celui décrit ci-dessus.
En dehors d’un territoire de joueur, leur comportement sera le suivant :
- Attaquer une unité (avec la même condition décrite ci-dessous),
- Se soigner (si besoin),
- Patrouiller.
Un barbare peut donc entrer « par dépit » dans votre territoire (en plus de ce qui est décrit ci-dessus) : s’ils sont, suite à une extension culturelle, sur une case isolée par vos frontière, l’action « patrouiller » les forcera à se déplacer dans votre territoire.
Bien qu’aucune condition ne soit remplie pour « autoriser » le barbare à pénétrer le territoire, l’action patrouiller et le déplacement lié vont l’y obliger !
2)Conditions d’attaque
Les conditions d’attaque des barbares dépend de leur « courage » calculé de la même manière pour toutes les unités IA. Ce calcul dépend de la probabilité qu’a l’unité de gagner le combat comparé à un seuil (il en existe deux : attaque d’unité et attaque de ville). De nombreux calculs sont effectués sur ces deux valeurs dépendants de la situation et des combattants.
La probabilité d’attaquer est calculé en réalité en comparant la force des unités, modifié par leurs dommages, leur promotions et un modificateur « casse-cou » (NdT : traduction littéral, je préfère le terme « d’inhibition »).
Ce modificateur d’inhibition, recalculé à chaque tour pour chaque leader (et pour les barbares), dépend des paramètres suivants :
- modificateur d’inhibition de base : dépend du leader (Gandhi à 0, Ragnar à 6, Barbares à 0) [noté x dans le calcul] ;
- modificateur d’inhibition maximum : 16 pour les barbares, 8 pour toutes les autres IA [ne sert qu’au tirage au sort du modificateur décrit ci-dessous] ;
- modificateur d’inhibition supplémentaire : est tiré au sort entre 0 et le modificateur maximum décrit ci-dessus [2 sont additionnés et notés y et z dans le calcul].
Le calcul est le suivant :
[CODE]modificateur d’inhibition = x + y + z[/CODE]
Donc, ce nombre est, en moyenne :
- 0 + 8/2 + 8/2 = 8 pour Gandhi ;
- 6 + 8/2 + 8/2 = 14 pour Ragnar ;
- 0 + 15/2 + 15/2 = 15 pour les barbares.
Par conséquent, même si les barbares auront tendance à attaquer plus souvent que Ragnar, leur comportement sera beaucoup plus aléatoire (le facteur chance intervient moins pour ce dernier). De plus, ceci explique les attaques massives au cours d’un tour et l’absence d’attaque à d’autres tours (et pourquoi les barbares vous ignorent et passent à côté de vous à un tour pour vous attaquer au tour suivant alors qu’ils avaient plus de chance de gagner avant ! ).
3)Le « radar »
Les unités IA peuvent détecter ce qui se passe dans leurs environs. Alors que les humains voient à 1 ou 2 cases en général, les barbares voient sur une distance qui est calculée ainsi :
[CODE]radar = (distance de vue + 1) * (mouvement de base + 1)[/CODE]
Ainsi, pour un guerrier (1 de vue et 1 de mouvement), cette valeur est égale à 4. Ce qui forme un carré de 9×9 cases (ce carré est formé par le cercle de rayon 4 centré sur l’unité) !
Le carré noir montre ce que voit l’unité barbare. Le carré rouge montre ce que voit le guerrier. Le carré bleu montre ce que les frontières culturelles permettent de voir. Le barbare sait où se situe la ville, mais le joueur n’a aucune idée qu’un barbare est là !
V)Cas particuliers
1)Les animaux
Exemple de rencontre avec des animaux sauvages
Les animaux ne pénètrent jamais le territoire.
Leur comportement est le même en dehors de ça.
Ils disparaissent quand le nombre total de villes atteint 1,5 fois le nombre de joueurs ou quand le nombre de tours passés dépasse un nombre calculé en fonction du niveau et de la vitesse de jeu.
Quand cette période est passée, les unités ne disparaissent qu’une à une à chaque tour et sont remplacées par les unités barbares requises (il peut y en avoir plus d’une créée à chaque tour, ça dépend du besoin défini dans les « vagues » décrites ci-dessus.
2)Les barbares maritimes
Le comportement des unités maritimes barbares est légèrement différent : elles n’attaquent pas les villes et leur nombre ne dépend pas de la surface du territoire terrestre.
Leur apparition dépend des conditions suivantes :
- La période des animaux sauvages doit être terminée ;
- Les barbares doivent connaître la navigation.
Leurs actions sont définies ainsi :
- Vérifie qu’il est possible de piller une ressource à ce tour et a 1 chance sur 2 de le faire si c’est possible.
- Vérifie qu’une unité est attaquable à ce tour ou au tour suivant et s’y déplace (permet d’éviter un pillage en jouant au chat et à la souris avec une unité bien placée).
- Vérifie qu’il est possible de piller une ressource dans les 4 tours, grâce à leur radar de 7 cases (ce radar ne lui est donné que si elle existe depuis plus de 20 tours et ne lui permet pas de voir les unités).
- Se soigne si nécessaire.
- Explore le territoire
3)La recherche chez les barbares
Leur curseur de recherche est à 0 vu qu’ils ne possèdent pas de Palais et ont donc un coût de maintenance énorme (même s’ils ne souffrent pas de la grève comme les autres joueurs IA incluses).
En réalité, ils possèdent la fiole gratuite, comme tout le monde augmentée en fonction du nombre de civilisation possédant cette technologie (de la même façon que les autres joueurs, IA incluses).
La formule précise donnant le taux de recherche est la suivante :
[CODE]( « Coût de la technologie » x ((3 x « nombre d’équipe possédant la technologie » ) / « nombre de joueurs » )) / 100 )[/CODE]
Par exemple, sur une carte de 7 équipes, 5 possèdent la navigation, son coût est de 100 fioles :
[CODE](100 x (( 3 x 5 ) / 7 )) / 100 = 2 % du coût à chaque tour soit 50 tours.[/CODE]
4)Les villes barbares
Les villes barbares sont créées à plus de 2 cases de tout territoire et hors du champ de vision de toutes les unités non barbares.
Le point choisi doit être suffisamment bien (en ressources). Il est donc intéressant de stationner prêt d’un emplacement souhaité.
Les trois ressources disponibles et le fait que la case avec une croix rouge soit à plus de 2 cases de toute unité fait qu’il y a de fortes chances qu’une ville barbare se fonde dessus.
A chaque augmentation de population, une unité de défense est créée.
Quand une unité menace une ville barbare, les unités de défense tirent au sort une mission (laisser attaquer ou attaquer). Lorsque la première est tirée, toute unité située à moins de 2 cases peut être attaquée si une route permet de faire le déplacement en 1 tour. Cette mission ne concerne que les unités « menaçantes » ; il peut donc être intéressant de faire passer son colon tout seul à côté d’une ville barbare !!!
5)Les assauts transcontinentaux
Si les barbares sont seuls sur une île, il construiront des galères pour transporter des unités vers un autre continent (s’il est accessible avec). Bien que les barbares peuvent construire d’autres navires pouvant transporter des unités, seules les galères en transporteront.
6)Les victoires gratuites contre les barbares
Menacés par ces spadassins, ces éclaireurs n’ont aucune chance. Quoi que…
Au niveau prince, un compteur de « victoires gratuites contre les barbares » est créé, égal à 1. Ce compteur est augmenté d’un par niveau inférieur.
Ce compteur est décrémenté à chaque victoire contre une unité barbare.
Si ce compteur est différent de 0 au moment d’un combat contre une unité barbare, les chances de victoire d’un barbare sont réduites à 10% si elles n’y sont pas déjà inférieure.
Cela signifie, même si rien n’est indiqué quand on simule le combat, que, quelle que soit l’unité en face, les chances de l’emporter sont d’au moins 90%.
VI)Notes pour les moddeurs
Ces vaches devraient se faire bouffer par les loups. Il n’empèche qu’ils préfèreront attaquer des guerriers qui passeraient à côté
Je donne ici les noms des variables utilisées dans le post d’origine qui est une analyse du code. J’ai traduit en français « non informatique » ce post. Par conséquent, ces informations ont disparues. En voici quelques unes :
- Nombre total de villes sur la carte : NumCiv
- Nombre de joueurs encore en jeu : NumPlayersAlive
- Décrit sans en comprendre le rôle : AREAAI_OFFENSIVE
- Décrit sans en comprendre le rôle : AREAAI_MASSING
- Seuil calculé d’attaque d’unité : AI_anyAttack
- Seuil calculé d’attaque de ville : AI_cityAttack
- Modificateur d’inhibition : AttackOddsChange
- Quantité de population barbare : NumBarbPop
- Quantité de villes barbares : NumBarbCities
- Nombre de tours après quoi les animaux disparaissent :
- Handicap.BarbarianCreationTurnsElapsed x GameSpeed.BarbPercent