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La recherche expliquée


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Auteur : Requies
Titre : Technology research explained
Date de l’article : 06 / 12 / 2005
Version : Civ4
Catégorie : Gestion
Source

La recherche expliquée

NdT : cet article est pour Civ4 vanilla. Les règles d’arrondi semblent avoir changé avec l’extension Warlords.

Si le détail des calculs mathématiques ne vous intéresse pas, je vous invite quand même à lire la dernière partie intitulée « Répercussions », qui analyse quelques conséquences très intéressantes du mode de calcul décrit juste avant.

La recherche. C’est un moyen fondamental pour avancer, tant dans la vie que dans Civ4, et une nécessité pour tracer votre route vers le sommet de la chaîne alimentaire et gagner (que ce soit par course à l’espace, par diplomatie, par conquête ou par culture). Malheureusement, c’est aussi la seule façon de comprendre comment fonctionne en fait la recherche dans Civ4.

Heureusement pour vous, j’ai fait tout cela. Cet article a vu le jour alors que je cherchais à déterminer le meilleur départ possible. Cependant, tandis que je travaillais à cela, j’ai été choqué de constater que la quantité de recherche effectuée différait de celle produite par mon unique ville. J’ai creusé un peu plus profondément dans les mécanismes du jeu pour comprendre comment est déterminé le coût de la recherche, et comment elle est accumulée et appliquée dans le jeu.

Cet article va expliquer les tenants et les aboutissants de la façon dont vos fioles sont employées pour rechercher les technologies qui détermineront l’issue de votre partie de Civ. Pour en savoir plus, poursuivez la lecture…

Remarque importante

ARR signifie arrondi PAR DEFAUT (NdT : c’est à dire à l’entier directement inférieur) et il est prioritaire sur TOUT AUTRE opérateur à l’exception des parenthèses. Cette notation sera utilisée de nombreuses fois au cours de l’article.

Les bases (de la génération de fioles)

1 – Chaque ville génère une certaine quantité de commerce via les cases exploitées et les routes commerciales.

2 – Ce commerce est converti en fioles (recherche), pièces (or) et notes de musique (culture) via les curseurs de science et de culture. La quantité réelle de fioles et de notes produites est déterminée en appliquant le curseur concerné de la façon suivante :

ARR (commerce * curseur)

Ce qui reste est converti en or. Donc, oui, si votre curseur de sciences n’est pas à 100%, vous obtiendrez au moins 1 pièce d’or par tour pour chaque ville dont la production de commerce n’est pas un multiple de 10.

3 – Chaque ville ajoute à ses totaux les productions issues d’autres sources (principalement par l’intérmédiaire des sanctuaires, de la conversion de la production de marteaux, et des spécialistes)

4 – Chaque ville multiplie ces nombres par les coefficients liés aux bâtiments (par exemple les fioles sont multipliées par 1.25 s’il y a une bibliothèque, l’or par 1.5 s’il y a une banque, etc…)
REMARQUE : les bonus sont additifs. Si vous avez une bibliothèque et une université, vos fioles seront multipliées par 1.5 (1 + 0.25 + 0.25) ET PAS par 1.5625 (1 * 1.25 * 1.25)

5 – Les totaux de fioles sont ensuite additionés pour l’ensemble des villes, ce qui donne votre quantité de recherche de base.

Coût des technologies

Pour calculer le coût d’une technologie :

1) Prenez le coût de base de la technologie (se trouve pour chaque technologie dans Assets/XML/Technologies/CIV4TechInfo.xml)
2) Prenez le coefficient lié au niveau de difficulté et ajoutez-y 0.5 * votre nombre de coéquipiers (NdT : je suppose que par cette formulation, il veut dire que le joueur lui-même ne compte pas). Le coefficient lié au niveau de dificulté se trouve dans Assets/XML/GameInfo/Civ4HandicapInfo.xml.
3) Multipliez 1) par 2) et prenez l’ARR du résultat.
4) Multipliez 3) par le coefficient lié à la taille de carte, et prenez à nouveau l’ARR du résultat. Le coefficient lié à la taille de carte se trouve dans Assets/XML/GameInfo/Civ4WorldInfo.xml.
5) Multipliez 4) par le coefficient lié à la vitesse de jeu, et prenez l’ARR du résultat. Cela vous donne le coût réel de la technologie. (le coeeficient lié à la vitesse se trouve dans Assets/XML/GameInfo/Civ4GameSpeedInfo.xml.

Ainsi la formule pour calculer le coût d’une technologie est :

Coût = ARR (ARR (ARR (Base * (Difficulté + 0.5 * #Coéquipiers)) + Carte) + Vitesse)

Application de la recherche aux technologies

La quantité de fioles appliquée à une technologie dépend à la fois du nombre de civilisations qui connaissent la technologie, et du nombre de prérequis de la technologie que vous connaissez.

Calculer le modificateur lié aux nombre de civilisations connaissant la technologie

1) Multiplier 0.3 par le nombre de civilisations CONNUES et VIVANTES qui ont la technologie
2) Diviser par le nombre de civilisations présentes sur la carte AU DEBUT de la partie, et arrondir le quotient par défaut au centième (0.01)
3) Ajouter 1 à 2) NdT : attention, on ajoute le chiffre 1, pas le résultat du 1)

Modif = 1+ RDDW (0.3 * #CivsConnaissantTech / #CivsIni)

(RDDW = arrondi par défaut au centième)

Calculer le modificateur lié aux nombre de prérequis connus

1) Partez de 1. Si la technologie n’a aucun prérequis (c’est à dire les technologies de départ = Pêche, La roue, Agriculture, Chasse, Mysticisme, Exploitation minière), utilisez 1 comme modificateur
2) Ajoutez 0.2 à 1) si la technologie possède un prérequis minimum connu par le joueur. Remarque : si une tech a plusieurs prérequis obligatoires, vous n’obtenez qu’un bonus de 1.2 car vous DEVEZ tous les connaître pour rechercher cette tech (c’est à dire que l’ensemble des prérequis obligatoires EST le prérequis minimum)
3) Ajoutez 0.2 pour chaque prérequis facultatif que le joueur connaît.

Modif = 1 + (0.2 * PREREQ. MINI. CONNU) + (0.2 * #PREREQ. FACUL. CONNUS)

Calculer la quantité de fioles effectivement appliquée à la tech

Pour calculer le nombre de fioles générées pour la technologie :

1) Prenez la somme des fioles générées par toutes vos villes (résultat obtenu dans « les bases »)
2) Ajoutez 1 si vous avez une ville
3) Multipliez 2) par le modificatuer lié aux civilisations connaissant la tech
4) Multipliez 3) par le modificatuer lié aux prerequis connus, et prenez l’ARR du résultat.

La formule pour calculer la quantité de fioles appliquée à la technologie est :

Fioles Appliquées = ARR ( ARR ((Fioles Base + 1) * Modif Civs) * Modif Prereq)

Un exemple

Il semble qu’on comprenne toujours mieux avec un exemple, alors en voici un basique.

Vous voulez recherchez Livre des Lois, qui a un coût de base de 350 fioles, et qui a Ecriture comme prérequis obligatoire, Clergé et Monnaie comme prérequis facultatifs (ce qui signifie que vous devez connaître au moins un des deux).

Vous connaissez Ecriture et Clergé.

Vous produisez 37 fioles net ar tour, et vous connaissez 3 civilisations ayant la tech sur les 7 qui ont débuté la partie.

Vous êtes sur une carte standard (coefficient 1.4) au niveau de difficulté Monarque (coefficient 1.15), en vitesse épique (coefficient 1.5). Le coût de la tech sera

ARR (ARR (ARR (350 * (1.15 + 0.5 * 1)) *1.4) *1.5)

ARR (350 * 1.65) = 577
ARR (577 * 1.4) = 807
ARR (807 * 1.5) = 1210

Coût total : 1210

Le nombre de fioles appliqué par tour à la recherche de Livre des Lois sera :

ARR (ARR ((37 + 1) * (1 + RDDW (0.30 * 3 / 7))) * (1 + 0.2 + (0.2 * 0))

1 + RDDW (0.30 * 3 / 7) = 1.12
ARR (38 * 1.12) = 42
ARR (42 * 1.2) = 50

Nombre de fioles appliquées à Livre des Lois par tour : 50

Remarquez que le fait d’avoir Ecriture et Clergé ne vous donne qu’un bonus de 1.2 car car vous devez obligatoirement au moins connaître Ecriture ET un des prérequis optionnels. Si vous aviez également Monnaie, le bonus serait de 1.4.

Surplus

Le surplus est calculé en fonction des coefficients de la technologie PRECEDENTE. De fait, si vous avez fini de rechercher Ecriture à ce tour, et que vous connaissiez ses TROIS prérequis optionnels, le surplus reporté sur votre technologie suivante sera égal à l’excédent produit AVEC APPLICATION DES MEMES BONUS QUE POUR ECRITURE. Donc, votre bonus lié aux prérequis serait de 1.6.

Vous pouvez donc obtenir un boost conséquent pour votre prochaine technologie si vous avez beaucoup de surplus.

Répercussions

1) Il peut être TRES important d’établir au plus vite un contact avec toutes les autres civilisations afin d’augmenter le nombre de fioles appliquées. Potentiellement, vous pouvez produire jusqu’à 28% de plus (17 civs connues ayant le tech sur 18) que vous ne produiriez normalement pour une tech. Si vous ne rencontrez que la moitié des civs, votre recherche ne sera augmentés que de 14% pour les techs connue par les autres.

2) Si vous avez plusieurs technologies à rechercher, et qu’une est un prérequis optionnel d’une autre, recherchez le prérequis en premier car vous accélérerez la recherche de la suivante, à moins bien sûr que vous n’ayiez une raison spécifique de rechercher l’autre tech en premier.

3) Lorsque vous recherchez les premières techs (pas de bonus lié aux prérequis), essayez de réduire la quantité de surplus, car vous le multipliez par le plus petit coefficient possible. Il peut être préférable de gagner un peu d’or pour ensuite pouvoir soutenir un budget de recherche déficitaire.

4) Quand vous recherchez une tech connue par beaucoup de monde et dont vous possédez tous les prérequis, essayez de temporiser pour qu’à la fin d’un tour il ne vous reste qu’une fiole à rechercher. Au tour suivant, augmentez votre production de commerce et votre recherche à fond, pour générer le maximum de surplus possible. Vous pouvez potentiellement produire 104.8% de plus que votre recherche habituelle (à condition que le surplus vienne d’Ecriture, pour rechercher une tech de départ qu’aucune autre civ ne connaît… je sais, ça n’arrive pas souvent ). Cependant, pour un bonus réaliste de 46% (1.25 * 1.4 / 1.2), maximiser le surplus est tout à fait faisable.

[Première tech : 6 civs connues ayant la tech sur 7, 1 prérequis non nécessaire connu]
[Deuxième tech : aucune civ connue n’a la tech, aucun prérequis additionel connu]

Par exemple Papier en connaissant Theologie et Administration, pour aller vers Education.

5) Avant Alphabet (ou dans des parties avec Echange de techs interdit), vous pouvez déterminer combien de civs connues possèdent une certaine tech (mais pas qui l’a) à moins que tout le monde ou personne ne l’ait.

6) Similaire à la répercussion 5), si l’IA est en avance sur vous technologiquement, vous pouvez déterminer combien de civs connues possèdent une tech qui est au-delà de votre capacité de recherche actuelle (càd dont vous ne connaissez pas les prérequis), mais pas qui la connaît, à moins que tout le monde ou personne ne la connaisse. Remarque : il arrive parfois que vous ne puissiez pas le savoir si une autre civ a la tech ou pas, car le bonus est suffisamment faible pour qu’aucune différence ne soit visible. (merci à Roland Johanson d’avoir mentionné cela)

7) Si vous ne choisissez pas une tech dès que vous posez votre première ville, vous perdez probablement un bonus (si vous ne choisissez pas une tech de départ). ça peut ne pas avoir grande importance, mais quand chaque fiole compte, perdre 2 fioles au début peut faire une différence d’un tour pour rusher travail du fer par exemple.
(NdT : pas très clair )

8) Si vous avez l’intention de tuer un voisin qui possède des techs que vous ne connaissez pas, il est préférable de rechercher ces techs avant de le tuer.

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