Mansurji
Auteur : Mansurji
Titre : Ladder : Guide de survie
Date de l’article : 04 / 07 / 2006
Version : Civilization IV
Catégorie : Multijoueurs
Ce guide est une introduction aux parties ladder, destiné aux joueurs qui se sont rendus compte que ces parties n’avaient pas forcément les mêmes stratégies que les parties solos ou les parties multi classique
La grande différence tient aux règles spéciales utilisées, telle la guerre constante, l’élimination en cas de perte d’une ville, le nombre de tours de jeu limité ou le choix aléatoire des leaders.
Nous aborderons plusieurs points dans ce guide
– Le premier tour
– Les technologies
– L’ouvrier
– Le rush guerrier
– L’esclavagisme
– Le mouvement rapide
– Le double mouvement
– Le compte des points
– Les graphiques
Chapitre 1 : Le premier tour
Ca y est, le chargement ( rechargement ? ) de la carte vient de se finir, la partie commence. Vous découvrez alors votre leader, et le terrain qui vient de vous être attribué.
Vous aurez noté que le premier tour dure plus longtemps que les autres, ce n’est pas un hasard. C’est en effet a ce tour que vous prendrez les décisions qui vont influencer votre partie entière. Chaque partie de civ est unique, et si vous décidez d’appliquer un même schéma de développement à toutes vos parties, vous finirez tôt ou tard droit dans le mur.
Tout d’abord, regardez votre leader : quels sont ses traits ? quelle est votre unité unique ? Il est évident que jouer Gandhi ou Gengis Khan amenera deux types de jeu totalement différent, à vous de connaître chaque trait et de savoir comment les employer de votre mieux, idem pour les unités uniques ( si vous êtes mongols, courez après les chevaux, ou après le fer si vous êtes romain )
Ensuite, regardez votre terrain, lui aussi déterminera votre comportement pendant la partie. Vous avez beaucoup de collines ? Beaucoup de nourriture ? De plaines inondables ? Alors vous privilègierez la production, la croissance ou la recherche ( sans pour autant négliger aucun de ces aspects, et en accord avec les traits de votre leader ). Vos ressources vont également déterminer votre stratégie ( la pierre ou le marbre, le vin et l’or pour la science, le bronze/fer ou les chevaux pour les tactiques militaires ).
D’autre part, regardez bien les paramètres de la carte ( F8 pour toutes les options )
Si la carte est trop petite ( vous voyez des le premier tour l’aura d’une ville voisine par exemple ), alors vous aurez à passer par la guerre, la guerre et encore la guerre.
Si la carte est trop grande, alors vous aurez à concentrer vos efforts en priorité sur le développement.
En général, il vous faudra réussir un savant mélange des deux.
Néanmoins, si vous décidez d’en passer par la guerre, faites le à fond, pas de demi mesure : oubliez les religions, recherchez les catapultes, les arbalétriers, les archers longs et les soldats avec masse le plus vite possible, harcelez vos voisins sans relâche, en visant une victoire totale sur tout vos ennemis.
Idem si vous choisissez le développement, concentrez vous sur les merveilles et la croissance, oubliez l’archerie pendant quelques temps.
Une fois votre stratégie de jeu établie, vous avez à bouger vos unités. Envoyez votre unité, guerrier ou scout, explorer les terrains alentours et chercher des huttes, tout en gardant a l’esprit que vous avez besoin de connaître votre environnement pour poser votre deuxième ville.
Pour la première, en théorie, l’emplacement par défaut est censé être équilibré, c’est donc souvent un bon choix de coloniser là où l’IA vous le propose.
Mais parfois, vous n’êtes pas satisfait par le terrain, vous aimeriez exploiter la vache là haut, ou les cochons là, en bas, ou même ne pas gaspiller une colline en colonisant dessus ( tout en renoncant au +25% de déf ), alors n’hésitez pas et suivez votre intuition. Vous aurez parfois des surprises ( le fer apparait sous votre ville ), mais tant pis.
Chapitre 2 : Les technologies
C’est là qu’est la différence la plus flagrante avec les autres modes de jeu. Invariablement, ma première recherche part sur le travail du bronze ( a part cas exceptionnel comme une carte trop grande ), puis enchaîne sur les technologie dont j’ai besoin pour exploiter mes ressources ( oubliez l’agriculture si vous n’avez ni maïs ni blé, par contre même sans vache ni cochon, l’élevage sera indispensable pour révéler les chevaux ), puis la roue et la poterie, pour les greniers et les cottages. Les cottages sont indispensables le plus tôt possible pour soutenir votre recherche. Si en cours de route vous avez fondé une deuxième ville et n’êtes pas créatif, le mysticisme sera utile.
Pourquoi le travail du bronze en premier ? Pour quatre raisons, principalement
– d’abord, révéler le bronze pourra booster votre production si vous en avez près de votre capitale
– ensuite, il permet d’accéder à la doctrine Esclavagisme ( cf chapitre 4 )
– important, le travail du bronze est indispensable pour défricher ( cf chapitre 3 )
– enfin, un point vital, si vous avez du bronze, alors vos soldats avec haches seront l’unité la plus puissante au monde pour quelques tours, de même que les lanciers vous mettront à l’abri d’un rush de cavalerie.
Dans ce monde cruel qu’est le ladder, un avantage militaire est toujours bon à prendre. Envoyez un rush Soldats avec hache sur votre voisin, et vous comprendrez
Si vous n’avez pas de bronze, ne paniquez pas, vous aurez sûrement du fer ou des chevaux, mais il vous faudra prendre ca en compte dans la suite de vos recherches technologique : les guerriers ne sont pas éternels, et les archers sont plutôt une roue de secours. Sécuriser au plus tôt du bronze/fer est la clé de la survie en ladder. Si vous êtes envahis avant d’avoir pu sécuriser une de ces mines ou des chevaux, alors vous êtes probablement condamné à court ou moyen terme.
Pourquoi ne pas partir sur le bouddhisme ou l’hindouisme ? Déjà, si vous ne commencez pas avec le mysticisme, c’est même pas la peine d’y penser. Essayez pour voir
Si vous avez le mysticisme, alors réflechissez a votre stratégie. Vous gagnerez des points de culture, un peu de bonheur, mais vous pénaliserez votre développement militaire ainsi que vos aménagements immédiat : a éviter sur des cartes petites.
Un interêt que je vois à rechercher une religion en premier, c’est dans une stratégie Oracle ( ou dans une stratégie culturelle ). Meditation et Polytheisme vous ouvre l’accès au Clergé, donc si vous envisagez un rush Oracle, vous aurez besoin d’une de ces deux techs. Autant qu’elle soit utile en vous donnant une religion. Mais encore une fois, vous pénaliserez votre développement immédiat, à utiliser avec précaution donc.
Quand je vois que mon voisin immédiat a découvert une de ces deux religions, ma première pensée est « religion whore » ( intraduisible en français ), ma deuxième est d’envoyer quelques unités le taquiner.
Chapitre 3 : L’ouvrier
L’ouvrier est un des points les plus importants dans le développement d’une civilisation, surtout dans des parties courtes comme le sont les parties ladder.
Il existe probablement autant de méthodes pour sortir son ouvrier que de joueurs. J’en ai vu lancer un ouvrier comme première production, d’autres faire monter leur ville a 4 ou 5 de population avant de le faire, et beaucoup le sortir entre les deux. Globalement, la construction de votre ouvrier dépend de votre terrain et de la stratégie que vous avez établi, mais gardez à l’esprit que votre terrain sera valorisé dès qu’il sera correctement aménagé.
Toutefois n’oubliez pas qu’en Antique, un ouvrier sans technologies capables de le faire travailler est inutile ( si vous avez le travail du bronze, alors il pourra toujours défricher et donc sécuriser votre capitale, tout en accélerant votre production ).
Faut-il automatiser ses ouvriers ? Surtout pas! Dans les premiers tours, l’ouvrier automatisé a de mauvaises priorités. Il va en effet chercher avant tout à relier un maximum de ressources ( de luxe et de santé notamment, ce dont vous vous fichez éperdument lorsque votre ville est en dessous de 5 de population ). Par contre, une fois la partie très avancée, vos principaux aménagements effectués et une situation militaire réclamant votre attention, alors il est possible de les automatiser ( en cochant les options : Ouvriers auto. délaissent anciens aménagements, si vous avez envie de garder vos villes et vos villages, et Ouvriers auto. délaissent forêts si vous ne voulez pas gâcher vos forêts sur de mauvaises productions ).
Que faire faire en priorité à son ouvrier au démarrage ? La nourriture est la clé d’une ville puissante, car une population nombreuse sera capable d’exploiter plusieurs cases à la fois ( production et science notamment ), voire d’être utilisée en spécialistes, et assurera une meilleure production pour vos colons et ouvriers. C’est donc souvent une bonne chose d’aménager en priorité vos ressources nourrissières et de les exploiter.
Les ressources militaires ( bronze/fer et chevaux ) sont également une priorité, car elles vont vous permettre de vous défendre efficacement, ou d’attaquer un adversaire qui n’en aurait pas ou qui ne les aurait pas reliées assez tôt. Elles peuvent prendre la priorité sur les ressources nourrissières, selon la partie que vous avez décidé de jouer.
Le défrichage des forêts est également important ( cf chapitre suivant ), mais il doit être coordonné avec votre production ( à lancer sur une merveille ou sur un ouvrier/colon par exemple ) et simultané avec les autres aménagements, pour ne pas vous retrouver pénalisé en cas de rush.
Les cottages ( notamment sur des plaines inondables ) sont la suite logique d’une ville qui commence à grandir, et il est important de les construire tôt : en effet, il est impossible d’accélerer leur évolution en villes ( a part la doctrine Emancipation pour les départs Renaissance ou postérieurs ), or ce sont vos cottages qui vont déterminer la science et la richesse de votre empire.
Les ressources autour de votre ville ( or, argent, pierre, marbre, ivoire, daims, fourrures, etc… ) sont à étudier au cas par cas pour savoir s’il est nécessaire de chercher la technologie leur correspondant et quand les exploiter ( il peut arriver par exemple de construire une mine d’or avant tout autre aménagement et de forcer sa ville à l’exploiter pour profiter très tot d’un bonus technologique non négligeable ).
Enfin, n’oubliez pas de construire un réseau routier efficace ( attention aux malus de mouvements dû aux rivières ) entre vos villes et vers vos frontières ( pour pouvoir riposter efficacement face aux invasions ).
D’autre part, le fait d’être en guerre constante va vous obliger à protéger votre ouvrier en cas de rush. Perdre son ouvrier dans les 20 premiers tours de jeu est très handicapant pour la suite, donc veillez à ne laisser aucune chance à vos adversaires qui décideraient de le capturer ( un seul guerrier peut être battu en un contre un, et votre adversaire tentera certainement le coup s’il peut gagner un ouvrier gratuit dans l’opération ).
Chapitre 4 : Le rush guerrier
Ca consiste à envoyer un guerrier seul harceler un voisin en début de partie, pour piller ses aménagements, menacer ses travailleurs et sa ville, tout en l’espionnant.
C’est un grand classique en ladder, toujours plus drôle à faire qu’à subir
Si vous en avez déjà été victime, vous vous êtes apercu que ce guerrier avait tendance a se planquer dans les forêts, et surtout dans les forêts sur colline, après avoir pillé ce qu’il pouvait.
La solution est dans l’énoncé, il suffit de défricher au plus vite ( en fait, c’est un impératif ) les forêts qui entourent votre capitale ( et de toutes vos villes d’ailleurs ) en commencant par celles qui touchent directement votre ville.
C’est pas mal aussi de voir un peu plus loin et de défricher les forêts qui ont un emplacement stratégique, surtout les forêts sur colline ( la priorité ), a moins que vous n’envisagiez de vous en servir a votre compte
Que faire si vous voyez un guerrier arriver a vos frontières ? D’abord, essayez d’analyser le chemin qu’il va emprunter pour parvenir à votre ville. En général, il va rester a couvert dans une forêt ou dans une colline le plus longtemps possible, donc si vous en avez les moyens, placez une de vos propres unités sur son chemin pour l’obliger à avancer à découvert, ou pour le garder à distance.
S’il arrive suffisament loin dans votre territoire, vous n’aurez pas trop le choix, il vous faudra détruire cette menace : sinon, vous devrez défendre votre ville, votre travailleur et vos aménagements, ce qui risque de devenir un véritable casse-tête.
Si vous aimez parier, essayer de le chopper en 1v1 avec votre guerrier dans un terrain plat ( plaine ou prairie, attention aux rivières ) mais assurez vous de ne pas laisser votre capitale vide derrière, et gardez à l’esprit que s’il survit, il gagnera probablement une promotion qui va le soigner partiellement et le rendre plus dangereux ( surtout dans le cas d’une civilisation aggressive, la promotion choc lui assure +25% dans les combats contre vos guerriers, sinon la promotion forestier lui assurera une bonne couverture défensive )
La meilleure solution consiste avec deux guerriers, de l’attaquer une première fois de front sur terrain plat, puis si vous perdez le 1v1, à l’achever avec votre deuxième guerrier ( qui gagnera à coup sûr…. normalement )
Il y a alors échange guerrier pour guerrier, mais votre deuxième unité vient de gagner une promotion ! Vous pouvez remercier le voisin qui vous a rushé
Par contre, s’il a réussi a prendre position dans une forêt que vous n’avez pas eu le temps de défricher, alors il a rempli sa mission. L’idéal pour le déloger est d’avoir déjà un soldat avec hache, ce qui est rarement le cas si tôt dans la partie. L’archerie est une solution, surtout si votre capitale produit suffisament de science, mais cette technologie n’est pas forcément une priorité dans votre développement ( à vous de voir si des archers vous intéresse à ce moment là )
Comme vous n’envisagez pas de le laisser vivre, et que chaque tour renforce sa défense, il va falloir sacrifier des guerriers aussi vite que possible. En théorie, votre premier guerrier devrait mourir, et le deuxième avoir une chance de le tuer. S’il échoue, vous aurez besoin d’un troisième guerrier.
Ce troisième guerrier est important, car si jamais vos deux combattants n’arrivent pas à l’abattre, l’ennemi gagnera une promotion qui risque de vous poser des problèmes ( forestier notamment, +20% de défense dans les forêts ) et vos hommes seront morts en vains. Par contre, si vous arrivez à le tuer, vous venez encore de gagner une belle promotion
un détail : regardez toujours comment sont promues les unités qu’on vous envoie.
La promotion forestier 2 permet aux unités d’avoir deux points de mouvement dans les forêts, et donc de capturer votre ville vide qui pourtant devait sortir une unité au tour d’apres ( ah, nostalgie quand tu nous tiens )
de meme, la promotion guerrilla 2 permet d’avoir deux points de mouvement dans les collines, et peut vous prendre par surprise, pour peu que vous ne l’ayez pas remarqué avant
Chapitre 5 : L’esclavagisme
En général, les nouveaux joueurs ( et même des plus confirmés ) ont tendance à négliger l’esclavagisme. Quel interêt de faire baisser sa population, et donc de faire baisser son score ( cf chapitre 8 ) ? D’autant plus que cela apporte du mécontentement dans sa population, et nécessite un tour d’anarchie pour etre mis en place.
Ces arguments sont valables, mais dans certaines situations l’esclavagisme apporte un plus qu’il serait dommage de négliger :
– le cas le plus classique, vous avez besoin d’urgence d’une unité défensive, cela peut transformer une défaite en victoire
– un autre classique, vous allez terminer une merveille, mais vous avez très peur de la perdre, vous fouettez pour gagner un tour ( parfois décisif, a faire sur des merveilles tres importantes -> oracle, grande bibliothèque )
– pour accélerer un ouvrier ou un colon en début de partie, quand ils sont très long à sortir
– si vous avez une ville qui gagne beaucoup de nourriture mais très peu de marteaux, le fouet remplace la production
– pour punir la population d’une ville mécontente, cela permet de mettre tout le monde d’accord et de gagner de la production
– avant de lancer une armée, un petit tour d’esclavagisme dans la plupart des villes permet de récuperer un maximum d’unité avant d’attaquer ( surtout pour des unités modernes, donc chères et puissantes )
Sans oublier que l’esclavagisme est une doctrine gratuite, donc cela peut vous permettre d’économiser quelques pièces d’or comparée au tribalisme, parfois vital.
Cela dit, ca ne vaut pas systématiquement le coup de perdre un tour d’anarchie seulement pour l’esclavagisme ( par contre si vous êtes spirituel, c’est un crime que de ne pas passer en esclavage après la découverte du bronze ).
A vous de juger si vous aurez besoin de l’un ou l’autre des avantages de l’esclavagisme avant la découverte de la monarchie ( la combinaison Droit Héréditaire/Esclavagisme est très courante pour économiser les tours de révolution )
Chapitre 6 : Le mouvement rapide
Parlons un peu du mouvement rapide… vous savez, quand deux scouts se regardent de travers pour savoir qui choppera la hutte au tour d’après, ou pire, quand le guerrier d’en face rigole d’avance de voir votre ville vide… et qu’il la capture avant que vous ayez eu le temps de dire ouf
la première chose a faire est de désactiver tout ce qui pourrait vous distraire au début du tour -> choix de la production ou de la tech, animations en carton des merveilles
Pour ca, il vous faut configurer convenablement vos options de jeu, en cochant les cases ( dans le menu graphisme ) :
Afficher barres de santé
Info détaillées villes
Graphisme unite seule
Aucun zoom de combat
Animations gelees
Effets desactives
Batiment vue du globe desactivees
Pas de film
Et dans le menu jeu :
Réduire Infobulle <— l’option qui permet de retarder les écrans de prod et de tech
Attendre fin de tour
Mouvements rapides
Combats rapide (Attaque)
Combats rapide (Defense)
Attaque d’unites empilées
Ensuite, il vous faut bouger plus vite que votre adversaire
Premier point, guettez le chrono et les joueurs qui ont passé leur tour ( les étoiles a coté des pseudos dans la liste des scores ) pour pas vous faire surprendre si le tour s’arrête plus tôt, ensuite, centrez l’écran sur l’unité qui doit se déplacer ( ca c’est facile, sélectionnez la et clic-molette )
Hmmm j’hésite un peu a dévoiler ces méthodes
allez tant pis…. oubliez la souris, et gérez ca au clavier, c’est beaucoup plus réactif
quand au timing, je vous laisse trouver le bon mais n’ayez pas peur d’appuyer trop tot
apres… c’est une question de chance
Chapitre 7 : Le double mouvement
Le double mouvement est une stratégie utilisée dans les jeux au tour par tour, dont le fonctionnement de base est assez simple. Il s’agit d’utiliser le moment de changement de tour pour bouger deux fois de suite, une fois avant le changement, une fois après, et ainsi bénéficer d’un double mouvement.
A Civilisation IV, il n’est pas possible de réaliser un double mouvement parfait, grâce à un contrôle intégré au jeu, qui fige une unité pendant 8 secondes après son mouvement ( normalement, on ne s’en rend pas compte, mais vous avez sûrement déjà du râler contre l’ordinateur qui vous empêchait de bouger une unité au début d’un tour ).
Ce temps de latence va amener deux types de double mouvement, un où l’on attends avant le changement de tour, et l’autre où l’on attends après, et qui ont des utilisations différentes, selon les situations.
Comment réussir un double mouvement ? D’abord, ne passez pas votre tour, et attendez que tout le monde passe. Vous bougez alors vos unités, attendez 8 secondes, passez et réavancez. Si le chrono va jusqu’au bout, vous bougez à 8 secondes de la fin, le tour s’achève et vous pouvez rebouger. Pour le deuxième type, il faut se déplacer juste avant que le tour ne se termine et attendre au début du tour prochain ou aller gérer autre chose pendant ce temps.
A quoi peut-il servir ? Sa principale utilisation est dans la phase d’approche d’un territoire ennemi par votre armée d’invasion, quand vous atteignez ses frontières culturelles. Si vous n’avez pas été repéré par des sentinelles jusque là, l’ennemi ne sait pas que vous l’envahissez, mais dès qu’il le saura, il va organiser sa défense et se préparer. L’effet de surprise est donc primordial, et le double mouvement ( du deuxième type ) va vous permettre de gagner un tour supplémentaire. Les frontières culturelles ont une portée de vision de une case.
Il permet également d’atteindre des terrains que vos adversaires ne vous auraient pas forcément laisser utiliser, comme des collines forestées, ou de sortir de votre forêt pour vous installer devant sa ville et l’attaquer au tour d’après, ne laissant que 8 secondes pour la riposte. Les possibilités d’utilisation sont nombreuses, toutes plus traîtres les unes que les autres . En défense, il faut garder un oeil sur les points chaud avant les fins de tour, pour pouvoir profiter du temps de latence nécessaire à une réaction si jamais vos adversaires décidaient d’utiliser un double mouvement.
Chapitre 8 : Le compte des points
Dans une partie ladder, si quelque uns de vos adversaires ont survécus, à la fin du temps réglementaire ( environ 130 tours ) le premier au score gagne la partie.
C’est donc important de savoir comment est calculé ce score, si vous envisagez de lutter à armes égales et d’espérer gagner le sprint des vingts derniers tours
4 critères rentrent en compte dans le score :
– La population
– La surface de terrain sous votre influence
– Les merveilles
– Les technologies
Je ne vais pas vous donner les formules mathématiques exactes ou les coefficients de chacun de ces critères, mais juste quelques astuces pour optimiser votre score en fin de partie
Tout d’abord, sachez que lorsque vous fondez une ville, vous obtenez du territoire. Néanmoins, ce territoire ne sera pris en compte que 20 tours après la fondation de la ville ! Cela permet d’éviter certaines pratiques abusives en fin de partie ( par contre, en cas de perte d’une ville, le décompte du territoire est immédiat ).
Il s’agit donc de fonder des villes occupant des terrains jusqu’alors vierge, avant le tour – 20. Il existe une astuce très efficace pour cela, que l’on appele la bombe culturelle
Son fonctionnement est très simple : un artiste illustre peut, parmi ses utilisations possible, créer un chef d’oeuvre dans une ville, et par la même, offrir 2600 points de culture ( ou a peu près, je sais plus exactement ) à la ville que vous voulez. Ces points de culture vont faire exploser 5 fois les bordures de votre ville, et donc vous offrir un très large terrain ( attention, l’eau n’est pas prise en compte, de même que les terrains qui étaient deja sous votre contrôle ), qui va vous rapporter environ une centaine de points, 20 tours après l’explosion ( cf chapitre suivant )
C’est la manière la plus efficace de surprendre tout le monde au score
Ensuite, la population : celle ci compte au tour par tour, donc si vous avez des ressources alimentaires à exploiter en fin de partie, faites le ! Créer une ville uniquement pour exploiter des cochons est un bon calcul, de même que de construire uniquement des fermes autour de vos villes les plus récentes, voire de remplacer quelques cottages deja existants.
Enfin, il vous faut optimiser la récolte de points par votre production, et pour cela deux façons : la première, construire des merveilles dans vos villes les plus productives, des merveilles récentes de préferences, pour ne pas vous retrouver le bec dans l’eau ( attention, l’esclavagisme fait diminuer votre score, évitez donc de fouetter vos merveilles en fin de partie )
La deuxième façon, c’est de faire basculer vos villes qui ne produisent pas de merveilles en mode science ( la moitié de vos marteaux est transformé en fioles ), et donc de booster votre recherche. Partez alors sur la découverte d’un maximum de technologies peu chères, pour gagner quelques points de plus.
Malgré tout, gardez vos ennemis à l’oeil, pour ne pas vous faire éliminer à quelques tours de la fin ( laissez vos villes frontières produire des unités par exemple )
Chapitre 9 : Les graphiques
Si vous êtes comme moi, ya des tours qui sont vraiment long en multi…. plutot que de vous tourner les pouces ou d’insulter vos adversaires pour qu’ils se dépêchent, rendez ce temps utile ! Visitez vos ville, gérez les cases exploitées et les spécialistes, étudiez l’arbre technologique pour planifier vos prochaines recherches, renommez vos unités ( un clic sur leur nom en bas a gauche, et d’un coup votre armée d’invasion a de la gueule ) ou vos villes ( un clic sur leurs noms dans l’écran des villes ), et surtout, regardez les graphiques ( F9 ou l’icône en haut à droite ), ya pas mal de choses a apprendre
en premier lieu, vous n’aurez les graph que des civ que vous connaissez, d’ou l’interet de faire faire le tour du monde a votre scout sur inland
le graph des scores a mes yeux n’a que peu d’interet, puisque vous avez tout le temps le regard sur les scores pdt la partie ( encore que…. ). Il vous permettra seulement de voir si un empire est en plein essor ou s’essoufle.
le graph de culture a un ( unique ? ) interêt, c’est de voir en temps réel ( enfin au tour par tour ) l’utilisation des bombes culturelles.
l’explosion d’une ville est symbolisé par un pic énorme dans la culture d’une civ, a vous d’additioner mentalement ces 100 points au score, et de chercher a détruire la ville en question si ca devient trop menacant pour vous ( en tout cas ne soyez pas surpris quand son score fera un bond )
Le graph de puissance prends en compte la force des unités militaires, les casernes et les technologies militaire ( entre autres ), permettant donc d’avoir un aperçu de la puissance militaire ( surprise ) d’un empire
Cependant, ne paniquez pas si vous vous faîtes attaquer par un ennemi plus puissant. C’est un bon indicateur, mais ca ne veut rien dire sur l’issue de la guerre.
En effet, si votre adversaires est 30% plus puissant que vous, mais qu’il se bat sur deux fronts, ca vous laisse pas mal de marge.
De même, s’il a beaucoup d’unités mais de mauvaises stratégies , alors vous pourrez le battre sans trop de difficultés, idem si vous le prenez par surprise au bon endroit au bon moment.
Néanmoins, si vous voyez le graph de puissance d’un de vos voisins monter inexorablement, alors méfiez vous et commencez les préparatifs pour une guerre.
Le graph de nourriture est un bon indicateur du nombre de ressources alimentaires que possède un joueur, et de la taille de ses villes.
Le graph de production, lui, indique plutot le nombre de mine et sa capacité a produire, notamment des unités militaires
Le graph d’or, donne un aperçu du nombre de cottage et de l’avancée scientifique d’un empire, ou de sa capacité a entretenir un grand nombre d’unité.
Les 5 plus grandes villes, elles, vont vous servir a savoir qui a construis quelle merveille, et où. Ces renseignements peuvent être utile si vous voulez vous venger de celui qui vous a piqué votre merveille à un tour près
N’hésitez pas à les consulter souvent, pour avoir un maximum d’informations sur vos adversaires ! Ce sont vos meilleurs espions
Conclusion
Comme vous le savez sûrement, les règles sont faites pour être transgressées, et aucun de ces conseils n’est absolu ( je ne suis même pas sûr d’en utiliser correctement la moitié ), mais il est important de savoir qu’elles existent et de comprendre leur interêt pour pouvoir les contourner efficacement, en toute conscience. Enfin, le meilleur guide pour le ladder est probablement l’expérience, donc n’hésitez pas à jouer souvent pour vous améliorer et tirer des leçons de vos échecs et de vos succès.
Voila, j’espère que ce guide vous a été utile, bonne chance à tous, et rendez vous à la prochaine partie !