Le combat expliqué (1)

Titre : Le combat expliqué (1)

Date de l’article : 04 / 11 / 2005

Version : Civ IV

Catégorie : stratégie

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Contributeur

GD_yaro

Pour ceux que ça intéresse, un calculateur de probabilités est situé ici (NdT : c’est une page russe, mais en anglais)

Source

Auteur: Arathorn

Traduction: GD le 15/01/06

Ahh… Le combat. Que vous aimiez ou que vous détestiez, il vous faudra en passer par là dans votre carrière de civeur. Je vais essayer par cet article de vous éclairer quelque peu sur les subtilités de cet aspect du jeu (NdT : j’ai préféré renverser l’ordre des propositions : du général au particulier)

Vous y trouverez donc la manière dont le combat est modélisé, les points chauds (ceux où vos chances de gagner ou de perdre varient énormément alors que les paramètres de force semblent quasiment identiques et l’influence de certains bonus particuliers.

Je remercie BomberEscort et snepp pour leur travail dans ce post

J’ai aussi utilisé celui-ci d’Apolyton pour les descriptions (même si certaines sont abominablement fausses (NdT : sic!!))

NdT: Après avoir jeté un coup d’oeil sur ces topics, j’ai jugé qu’ils n’apportaient rien de plus au sujet

Les bases

Il y a peu à savoir : vous obtenez les informations de deux manières : soit en simulant le combat (sélection de l’unité attaquante et clic droit sur l’unité à attaquer, puis sans lacher le bouton, retour sur la case de votre unité), soit (NdT : c’est ce que je conseille!!) en sélectionnant votre unité et promenant la souris sur l’unité attaquée en appuyant sur la touche [ALT].

Dans les 2 cas, les paramètres du combat vous sont affichés en bas à gauche de l’écran.

Ndt: Voici un exemple :

Notez les faibles chances de gain malgré la relative faible diférence de force, mais la promotion contournement 2 de l’éléphant… Deux des soldats avec hache derrière sont pillard3, l’autre combat5+couverture; dans la ville il ne reste qu’un archer (les 2 autres unités sont des ouvriers)

Nota: Lors d’une promotion, l’unité retombe à 10 EXP… autant attendre au minimum les Fusiliers

Modifications de la puissance de l’attaquant

C’est ce qui est calculé en premier.

Formule : promotion*force*PV/100

Attention : on ne parle ici que des bonus combat1à5!!! (les bonus particuliers s’appliquent plus tard)

Exemple : Un spadassin avec 73 PV, bonus Combat1, pillard1 attaque une ville (NdT : les bonus de spadassin (attaque de ville) et pillard ne sont pas standard et ne s’appliquent donc comme malus apporté au défenseur!) –> 6*1.1*73/100=4.82 (en fait 4.818, mais je ne sais pas combien de décimales le programme utilise)

Modifications de la puissance du défenseur

C’est un peu plus compliqué : Faites la somme S des bonus de terrain, fortification, défense particulière de l’unité (en ville, en colline, face à l’attaquant) et retranchez les bonus particuliers de l’attaquant

Formules : (Attention!!!)

si S>=0 : (1+S)*force*PV/100

si S<0 : force*PV/100/(1-S)

Exemple 1 : Un archer avec promotions Combat1, pillard1 attaque en rase campagne un guerrier sans promotion (tous 2 en pleine forme)

Puissance de l’attaquant : 3*1.1 (CBT1) = 3.3

S=0

Puissance du défenseur :2*(1+0)=2

Exemple 2 : Un chevalier avec promotions Combat1, Couverture attaque en forêt un archer long sans promotion (tous 2 en pleine forme)

Puissance de l’attaquant : 10*1.1 (CBT1) = 11

S=0.5 (forêt)-0.25 (promotion couverture du chevalier) = 0.25

Puissance du défenseur :6*(1+0.25)=7.5

Exemple 3 : Un chevalier avec promotions Combat2, pillard1 attaque en ville (bonus culturel 3%) un guerrier avec hache sans promotion non fortifié (le chevalier n’a que 73PV)

Puissance de l’attaquant : 10*1.2 (CBT2)*0.73= 8.76

S=0.03(culture)-0.2(Pillard1) = -0.17

Puissance du défenseur :5/(1+0.17)=4.27

NdT: Toutes ces infos vous sont de toute manière données à l’affichage

Le combat en lui-même

Nous avons maintenant les paramètres du combat (les forces respectives de l’attaquant A et du défenseur D)… Si les calculs vous font mal à la tête smiley , allez simplement au post suivant

Le combat se déroule en plusieurs coups, à chaque coup (sauf parfois lors des premiers coups ou au dernier), l’un des 2 perd des PVs

Le coup porté

Introduisons maintenant le ratio de puissance R=A/D (jusque là c’est simple)

A chaque coup, l’attaquant a R/(R+1) chance de gagner (donc le défenseur 1/(R+1))

En fait un nombre est tiré au sort entre 0 et 1 ; s’il est supérieur à R/R+1, l’attaquant gagne, sinon le défenseur gagne

Les dommages subis

A chaque coup, l’un des 2 va perdre des PVs, mais pas forcément autant l’un que l’autre (c’est même un cas rare)

L’attaquant perdra (20*(3*D+A)/(3*A+D)) PVs

Le défenseur perdra (20*(3*D+A)/(3*A+D)) PVs

Dans les 2 cas, c’est arrondi vers le bas (les valeurs des unités font que le minimum est 6 et le maximum 60)

Chacun démarre avec ses PVs

Lorsqu’une unité perd ses derniers PVs, elle perd le combat (meurt ou bat en retraite)

Bien évidemment, le vainqueur continue avec les PVs qui lui restent

NdT: j’ai recopié ce paragraphe au haut du post Un calculateur de probabilités est situé ici

Cas particuliers

Premier(s) coup (NdT : traduction « libre »)

Certaines unités/promotions offrent des « premières attaques » on fait la différence n pour savoir qui en bénéficie.

Lors de ces n premiers coups, il semblerait (le code source manque, mais les statistiques semblent indiquer que c’est vrai) qu’il faille tenir compte d’une probabilité de 50% pour ce qui suit :

    • Si l’unité gagne, l’adversaire perd ses PVs normalement
    • Si l’unité perd, elle ne perd pas de PVs

NdT : A mon avis, il faut faire la différence entre « première attaque » (archer ou promotion Manoeuvres3, par exemple) et « probabilité de première attaque » (promotion Manoeuvres1)… sans oublier « immunité aux premières attaques » (char de guerre égyptien, chevalier, promotion Contournement2), ce qui complique beaucoup les choses.

Retraite

Le « tirage » de retraite a lieu quand l’attaquant perd un coup qui devrait amener ses PVs à 0 (ou moins). Un nouveau nombre est alors généré qui détermine s’il meurt ou retraite. S’il retraite, le combat est terminé et chacun a les PVs qu’il avait juste avant le dernier coup porté. Quoi qu’il en soit, la probabilité de victoire de l’attaquant n’est pas affectée par le fait qu’il batte en retraite ou non.

Il y a plusieurs points qu’il faut garder en mémoire

1 – un attaquant avec x% de chance de retraite a toujours plus de x% de chances de survivre!!

2 – Un attaquant peut battre en retraite, mais pas un défenseur

3 – Une unité qui bat en retraite gagne 1EXP alors que le défenseur n’en gagne pas

4 – Une unité qui peut battre en retraite est d’autant plus utile qu’elle est faible et le défenseur fort!

Citation: Un exemple
Une catapulte attaque un archer fortifié (25%) en ville (archer–>+50%) (pas de bonus culturel)

A=5

S=0.25+0.50

D=3*(1.75=5.25)

Probabilité que la catapulte gagne : 34.7%

Probabilité qu’elle arrive à 0PV : 65.3%

Probabilité qu’elle batte en retraite : 65.3*20%=13.1%

Probabilité qu’elle survive : presque 50%

Dommages collatéraux (NdT: ça aurait presque pu faire l’objet d’un post à part)

NdT(bis): l’exemple en fin de chapitre est probablement plus utile que les explications…

Lorsqu’elles attaquent une pile d’unités, certaines unités peuvent endommager non seulement celle qui leur fait face, mais aussi les autres. C’est ce qu’on appelle les « dommages collatéraux » (DC)

Seul l’attaquant cause des dommages collatéraux (vos autres unités ne souffriront pas si vous attaquez une catapulte) et l’unité attaquée ne subit pas de dommages collatéraux ; elle se défend selon les règles standard

Le calcul des DC se fait avant le combat lui-même

Maximum de DC

Une unité ne peut pas en tuer une autre à cause des dégâts collatéraux.

En fait, elle a un taux maximum de DC (par exemple 70 pour une artillerie) qui fait qu’une unité ne peut pas tomber à moins de 100-cette valeur PVs (NdT : je sais, c’est anormal, mais c’était sans doute plus facile à programmer comme ça)

Cibles potentielles

Leur nombre dépend à la fois de l’unité attaquante (par exemple, 5 pour une catapulte et 7 pour une artillerie) et du nombre d’unités potentiellement cibles (rappel : pas l’unité attaquée) Les unités qui ont trop peu de PVs n’entrent pas en ligne de compte

Choix des cibles

Une des cibles potentielles est choisie (tirage au sort); puis le calcul des DCs a lieu.

Ceci est répété autant de fois qu’il y a de cibles potentielles (voir paragraphe précédent)

Une même unité peut donc subir plusieurs fois des DC.

Ce que j’ignore, c’est si la liste est établie une fois pour toutes ou si elle est remise à jour.

Calcul des dommages collatéraux

Il se fait de la même manière que les dommages sandard (20*(3*A+D)/(3*D+A)) avec les variations suivantes apportées aux valeurs A et D

    • Le nombre de PVs n’entre pas en ligne de compte
    • Le défenseur n’a aucun bonus
    • L’attaquant n’a que les bonus des promotions « barrage » et une pondération suivant sa catégorie est attribuée au résultat du calcul des DC: 1 pour les unités de siège et bombardiers, 0.5 pour les Cho-Ko-Nu ; 0 pour les blindés.

Le tirage au sort déterminant la réussite ou l’échec des DC a lieu ensuite (R=A/D ; valeur>R/(R+1)–>réussite)

Exemples : DC portés par un char d’assaut (Barrage2) à un archer (55PVs) fortifié en ville sur une colline–> A=28*0.5 (B2)*=14 ; D=3 (pas de bonus ; pas de modifications due aux PVs) –> DC=20*(3*14+3)/(3*3+14)*0.5(Blindé)=19.6 arrondi à 19 (vers le bas), puis redescendu à 15 puisque les blindés ne peuvent pas causer de DC faisant descendre l’unité à moins de 40PVs

Un exemple pour résumer les DC

    • Attaque : catapulte Barrage1 ; 100PVs A=5*1.2=6
    • Défense : 2 arquebusiers (D=9) 100PVs; 1 chevalier (D=10) CBT1, 54PVs, 1 spadassin (D=6) 38PVs, 1 éléphant (D=8) 83PVs
    • Meilleur défenseur : l’un des arquebusiers
    • Cibles possibles pour les DC : l’autre arquebusier (DC=20*(3*6+9)/(3*9+6)=8), le chevalier(DC=7 réduit à 4 puisque la catapulte ne peut pas faire baisser son nombre de PVs à moins de 50), l’éléphant (DC=8) (pas l’épéiste, il a trop peu de PVs): nombre 3 (max pour catapulte: 5)

Premier DC : l’éléphant

Deuxième DC : le chevalier

3ème DC : à nouveau l’éléphant

Le combat a ensuite lieu classiquement contre l’arquebusier initialement sélectionné.

Les points d’expérience

Le vainqueur d’un combat gagne des points d’expérience

La valeur normale en est iXP*P2/P1(arrondi vers le bas avec un minimum de 1), avec iXP=4 pour un attaquant et 2 pour un défenseur (valeurs définis dans un fichier XML), P2 : puissance de l’ennemi, P1 : puissance de votre unité.

Les puissances sont telles que définies au début (A et D)

Cas particulier :

En cas de retraite, l’attaquant gagne 1 point et le défenseur aucun (NdT :!!!)

NdT (ajout suite à une question posée dans le sujet): lors de combat contre les animaux, l’expérience ne peut monter au delà de 5; contre les barbares, au delà de 10

Exemple : (sans bonus, en pleine forme) char moderne contre lancier

Le char gagne : +1EXP (4*4/40)

Le lancier gagne (probabilités 6*10^-13) : +20EXP(2*40/4)

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