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Le Grand Phare


Hulkmusclor

Auteur : Hulkmusclor
Titre : Le Grand Phare
Date de l’article : 21 avril 2009
Version : Civilization IV – BTS
Catégorie : Gestion

Grand Phare

Briefing :

Cette merveille permet 2 routes commerciales supplémentaires dans toutes les villes côtières. Elle engendre 2 points de marchand illustre. Son coût (200 marteaux en Normal) la classe au 3ème rang des merveilles de son époque loin de l’inaccessible Pyramide (500 marteaux) mais aussi de l’aguichante Stonehenge (120 marteaux). Son apport culturel est de 6, ce qui n’est pas mal pour une merveille dont le but n’est pas mystique (à titre de comparaison, la Grande Muraille, ne donne que 2 culture). Elle requiert la construction d’un phare au préalable et la connaissance de la Navigation et de la Maçonnerie. Son obsolescence est causé par la découverte de Société Commerciale par la civ qui le détient.

Poussons un peu plus loin :

A première vue, cette merveille à l’air bien pénible. Pêle-mêle :


Quels sont alors ses atouts ? Introduction aux routes commerciales

Pour bien visualiser l’apport du Grand Phare, il est nécessaire de bien maîtriser le système de routes commerciales. Il serait trop long de faire un topo exhaustif et de plus hors sujet sur celles-ci, mais sachez que :

On peut en tirer quelques conclusions.

Ces dernières lignes nous renseignent maintenant sur les capacités et la puissance de cette merveille. Chaque ville côtière fondée se verra alloué au minimum 2 supplémentaires. Si la ville est sur un autre continent, nous doublons. Si nous avons une route vers une civ avec libre passage, c’est jackpot (50 tours de paix, ça se fait vite). En pratique, retenez que vos routes commerciales étrangères au début du jeu donneront 3 chacune pour peu qu’elle soient outre-mer. Cela équivaut quand même à 2 villages exploités dès sa fondation et ce sans aucune contrainte sur la ville. Cette merveille est la seule qui permette que vos nouvelles cités ne soient pas des boulets au moment de leur fondation, et c’est bien ce qu’il faut comprendre pour l’utilisation du Grand Phare en début de partie. Mais cela nécessite quelques conditions.

Quand faire le Grand Phare ?

En résumé, quand vous faites le Grand Phare, privilégiez :

Une vue plus large.

Il me semble qu’en général, on a accordé une trop grande hégémonie à l’ultra-spécialisation. Je suis plus un adepte de la flexibilité, qui est pour moi la clé de CivilizationIV , autant dans le management des villes (check de cases entre villes) que dans le choix des unités. Le Grand Phare va en ce sens. Le commerce provenant des routes n’implique pas de contrepartie au contraire des cottages ou des spécialistes (Quand on exploite un cottage, le citoyen n’exploite pas une mine ou quand on met une spécialiste c’est 2 nourritures qui volent), il permet en cas de coup dur de continuer à engendrer du commerce et permet un check d’une ville cottage sur les mines pour production d’unités par exemple.
J’ajouterai que la prise d’une de nos villes dans ce cas n’est pas rédhibitoire, au contraire de certaines villes ultra-spécialisées. En effet, la production de commerce est instantanée dans ces là et l’arrêt d’un blocus fait un retour à la normale presque immédiat. Et bien évidemment, les sueurs froides sont moins nombreuses au sujet du pillage, l’inconvénient ultime du cottage. Il est beaucoup plus long de se remettre d’une bonne séance de pillage de ces cottages.Mais nous allons y revenir.
Ceci est plutôt une philosophie globale ou une vue générale de ce qu’est ce jeu pour ma part mais je trouve que le Grand Phare illustre un peu celle-ci. Ce qui fait du Grand Phare une de mes merveilles préférées.

Des failles ?

Le multijoueur.

Vous connaissez tous mon pedigree via ma présence permanente sur le lobby ou mes stats ladder, aussi cette partie sera peut-être moins pertinente.

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