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Quelques conseils pour l’ère antique

Titre : Quelques conseils pour l’ère antique

Date de l’article : 30 octobre 2005

Version : Civ IV

Catégorie : gestion

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Contributeur

cherudek

Source : Civfanatics

Auteur : ndthsmdy

Bon, on est tous des débutants à présent (à moins que vous soyez beta-testeur et que vous testiez Civ4 depuis six mois), alors j’ai pensé me concentrer sur les trucs et stratégies de l’ère antique (Ancient Era). Au plus haut niveau de difficulté (au moins dans mon expérience), vous ne pourrez peut-être pas vaincre dans cette ère mais poser des fondations solides vous mettra en meilleure position pour la suite du jeu.

1) L’un des plus grand changement entre Civ3 et Civ4 est le nombre d’amélirations que vous pouvez faire sur votre terrain. Finis les simples routes, chemins de fer, irrigations et mines …

Les améliorations que vous pouvez faire à l’antiquité sont les camps, les cottages, les fermes, les bateaux de pêche, mines, paturages et carrières. Toutes ces possibilités sont offertes en fonction des technologies que vous possédez et du type de terrain qui vous entoure, donc il va falloir vous préoccuper de vos premières orientations de recherche en fonction de cela.

Si vous avez des cerfs ou de l’ivoire, vous allez rechercher la chasse pour pouvoir faire des camps. Les fourrures peuvent être aussi exploitées par des camps, mais uniquement sur un plan commercial ce qui n’est pas aussi important que la nourriture ou la production quand vous êtes une jeune civilisation. La chasse n’a pas beaucoup d’intérêt si vous ne disposez pas de ces trois ressources.

Les cottages sont rendu possible par la découverte de la poterie, et sont la construction favorite de l’IA lorsqu’elle ne sait pas quoi faire d’un carré de terrain.

Au début, à moins d’être un leader avec le trait financier, il y a sans doute des choses plus importantes à faire, mais si vous avez la caractéristique « financier », il faut vous y précipiter tout droit car plus vous construirez des cottages tôt dans la partie, plus grande sera votre richesse aux ères médiévales et industrielles.

Les fermes sont une aubaine si vous êtes proche de l’eau douce. Elles sont possible avec l’agriculture, et sont la meilleure utilisation des cases proches de l’eau douce, même s’il n’y a pas de riz, de maïs ou de blé.

Vous obtiendrez exactement la croissance que vous espérez si vous sortez vos travailleurs pour leur faire construire des fermes près de l’eau, en particulier sur des prairies. La proximité de l’eau est importante, car vous ne pourrez pas construire de fermes en dehors jusqu’à la découverte de l’administration (une technologie médiévale précoce).

Donc si pas d’eau douce en vue, prenez votre temps pour rechercher l’agriculture.

Les bateaux de pêche vous procurent palourdes, crabes et poissons et font une différence énorme dans votre production de nourriture.

Si ce type de ressource est dans l’aire de votre ville, obtenez dès que possible la technologie de la pêche. Il vous faut construire au préalable un bateau atelier avant de bénéficier de ces ressources, donc il faut planifier tout ça à l’avance.

Les mines ajoutent +2 en production aux collines, ce qui est impressionnant. C’est aussi la manière d’exploiter le cuivre (visible dès Travail du bronze), le fer (visible dès Travail du fer), les pierres précieuses, l’or et l’argent. Si vous avez l’une de ces trois dernières ressources, ou beaucoup de collines autour de vous, obtenez rapidement la technologie de l’exploitation minière.

Cependant, il vaut mieux miner tôt de toute façon, avant même d’avoir les technologie de travail du fer et du cuivre. C’est un coup de dés (après tout, rien n’indique que vous aurez le cuivre ou le fer dans vos terres), mais si vous les avez, vous aurez besoin de bénéficier immédiatement de ces ressources car elles sont le seul moyen d’avoir une armée puissante à l’antiquité.

Connaître la présence de fer ou de cuivre dans votre territoire aura un impact énorme sur votre stratégie. Cela vaut doublement pour le multijoueur.

Les paturages sont intéressants pour exploiter les chevaux, vaches, cochons et moutons. En dehors de chevaux, ces paturages vont booster votre production de nourriture considérablement.

Pour les chevaux, vous aurez besoin à la fois de l’élevage (pour les paturages) et de l’équitation afin d’obtenir des archers à cheval (les chevaux sont disponibles dès que la ville est reliées par une route au paturage).

Pour les autres animaux, le bonus de nourriture est tel que si vous les avez sur votre territoire, apprenez l’élevage et sortez tout de suite un travailleur pour créer un paturage, dès que vous pouvez.

Avoir une carrière est aussi une bonne affaire en solo si vous avez aussi de la pierre ou du marbre sur vos terres. La pierre et le marbre divisent par DEUX le nombre de marteaux nécéssaires pour faire une merveille à partir de la technologie maçonnerie, que vous pouvez obtenir après Exploitation minière OU Mysticisme.

Si vous êtes un leader Philosophe ou Créatif, et que vous avez l’une de ces ressources, cela devient une priorité pour vous afin de réaliser autant de merveilles que vous pouvez.

2) Avoir un Travailleur rapidement est important si vous démarrez dans un coin riche en ressource, ou près de l’eau douce. Les travailleurs sont plus coûteux que dans Civ3, mais votre civilisation n’ira pas loin sans, donc c’est une priorité. Si vous avez une carte nulle, inutile de vous précipiter même si le jeu vous pousse à le faire – si vous l’avez dans l’os, c’est réglé.

La meilleure chose à faire est de réagir en fonction du caractère de votre leader : si vous êtes agressifs, faites des unités militaires et recherchez du fer ou du cuivre ; si vous êtes philosophe ou spirituel construisez des batiments culturel ; si vous êtes travailleur construisez n’importe quelle amélioration. Ne perdez pas votre temps avec des ouvriers jusqu’à ce que vous puissiez réellement faire quelque chose avec eux.

3) la ligne de découvertes Mines>Travail du Bronze >Travail du fer est importante dans le jeu en solo, et complètement obligatoire en multijoueur. Comme cité précédemment, ceci vous permettra de trouver le cuivre et le fer, qui auront un impact énorme sur votre stratégie. La plupart des unités précoces (spadassin, lancier, porteur de hache) ont besoin de ces ressources, si vous n’en avez pas il faut vous dépêcher de fabriquer un paquet d’archers.

Les chevaux vous aideront, mais si vous êtes entourés de civilisations agressives bien pourvues en ressources (le pire : la Grèce ou Rome avec leurs unités antiques uniques), vous ferez mieux de lècher des bottes, sinon elles vous écraseront.

4) Il y a trois religions dans l’antiquité : Bouddhisme (meditation), Hindouisme (polythéisme) et Judaïsme (monothéisme).

Si vous débutez avec le mysticisme (première technologie nécessaire menant à ces trois religions), vous voudrez probablement foncer pour fonder une religion. Polythéisme étant le précurseur du monothéisme, ce choix est probablement le meilleur (si vous le ratez, vous serez en bonne position pour décrocher le Judaïsme). Le Bouddhisme est un peu la tactique du « tout ou rien » : si vous l’avez, vous êtes le premier à fonder une religion dans le monde, si vous le ratez vous ne serez pas en meilleure position pour en découvrir une autre. A vous de voir, j’ai eu plus de succès à courir après l’Hindouïsme ou le Judaïsme.

Si vous n’avez pas d’emblée le mysticisme, ce n’est pas la meilleure idée de foncer sur une religion. Après tout, il reste quatre religions à fonder aux ères médiévales et classiques. J’ai expérimenté que lorsqu’on démarre sans le mysticisme, le meilleur choix est d’aller vers l’alphabet (une technologie de l’ère classique précoce). Cela vous mettra en bonne position pour commencer l’échange de technologie et obtenir les technologies qui permettent d’atteindre ces quatres religions tardives. Et même si vous n’avez aucune des sept religions, ce n’est pas la fin du monde si vous avez prêté attention aux caractéristiques de votre leader et avez mis à profit le temps où d’autres civilisation construisaient des batiments religieux pour vous renforcer sur d’autres secteurs (c’est à dire MILITAIRE ).

5) les merveilles semblent être assez équilibrées, dans la mesure où il n’y en a aucune que l’on « doit » avoir, qui que vous soyez et où que vous commenciez.

Mais certaines situation les rendent importantes. Si vous êtes travailleur, philosophique, ou spirituel, les merveilles sont un moyen d’exploiter efficacement ces traits de caractère. Si vous avez de la pierre en plus de ces traits, c’est stupide de ne pas faire l’effort de construire Stonehenge (Mysticisme). Pour le marbre, c’est stupide de rater l’occasion de faire l’Oracle (Clergé). Les deux offrent des bénéfices très intéressant aux ères précoces.

6) Avoir un colon aussitôt que possible n’est pas aussi important que dans Civ3, car il peut nuire à votre économie si vous le faites trop tôt, mais c’est aussi une bonne chose de démarrer des villes dès que possible.

Dans certaines situations de voisinage et de terrain, il sera important de poser des villes près des ressources avant que vos voisins ne le fassent. Réfléchissez quand même, car les colons coûtent très cher, et avoir un bon démarrage économique et militaire, ou une merveille, peut s’avérer aussi important selon les traits de caractère de votre leader.

7) au total, le jeu à l’ère antique dépend des ressources disponibles et vos traits de leader.

Ces facteurs vont influencer vos choix de constructions et surtout de technologies. Si vous combinez ces astuces avec ce que vous avez appris de Civ3 (micromanagement, réglage fin des taxes et de la recherche à chaque tour, etc), vous devriez émerger en bonne position dans l’ère classique.

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