[Récit] Le Monde parallèle du Moucheron UCIV

 

Ce récit a initialement été écrit par Moucheron Quipet le 10/11/2016

Il l’avait écrit dans le cadre de l’événement des Mondes Parallèles sur le forum d’Univers-Civilization.


I. Principe de l’événement

Il s’agit d’une partie solo aux paramètres prédéfinis, et dont la sauvegarde est envoyée aux participants. Chacun d’eux joue ainsi la même civilisation sur la même carte, il est ensuite demandé aux participants de faire un récit de sa partie afin de comparer les différentes stratégies employées. Le but final étant d’apprendre des astuces de la part des autres joueurs et de s’amuser (le tout en espérant faire mieux que ses « adversaires »).

Paramètres de la partie :
Civilisation : Aléatoire
Adversaires : Aléatoire
Carte : Fractale
Taille : Normale
Vitesse : Normale
Difficulté : Empereur (6)
Avancées : Aucune (Village tribaux et Barbares actifs)


II. Lancement de la sauvegarde

Deuxième récit pour Moucheron où il se retrouve avec les Égyptiens, l’avantage c’est qu’il va finir par bien la connaître cette Civilisation ^^

Interrogeons son ressentis :
Bonus d’or sur les routes externes : sympa, requiert de créer des routes externes (Cpt Obvious bonjour), or les routes internes sont mieux à partir du mid-game.
Bonus de production sur les rivières : meilleur bonus de la civilisation (selon lui) ! L’avantage de placer ses Merveilles et Quartiers en plaine inondable ? Nope, pas intéressant.
Unité Maryannu : Unité la plus OP du jeux, et coûte le triple d’un archer classique. Du coup difficile à dire si elle vaut le coup.
Aménagement Sphinx : création de nourriture et de production équivalente a zéro, soit passable au mieux. Il le construira peut-être sur une plaine inondable.

Conclusion : une civilisation moyenne en somme. Voyons le start :

Pas terrible à première vue. Une seule ressource de luxe, et ça manque de collines.

III. Tour 1 à 50

Note : les 100 premiers tours de ce récit ont été joué avant le patch de novembre 2016. Il était possible de couper des forêts/jungles en dehors de son territoire, et de vendre ses unités.

Bon. Ici, je ne vois pas 36 solutions, bouger sur la colline 2 marteaux (où devrais-je dire, 2 rouages), me semble un move évident.

Pour rappel : dans Civilization 6 tout comme dans Civilization 4 et 5, une ville fondée commence toujours avec au minimum 2 Nourritures et 1 Production sur la case de la ville. Si la case en question a plus de 2 Nourritures ou plus d’1 en Production, l’excédent est appliqué sur la case. Fonder sur une colline-plaine (1N 2P) permet donc d’avoir 2N 2P sur la case de la ville. C’est toujours ça de pris, et en prime on sauve la forêt de la case initiale.

Je fonde et je travaille la case de blé. Lancement d’un éclaireur en production (l‘éclaireur me semble presque toujours être le choix évident pour une première production. Même si parfois le choix d’un bâtisseur peut se poser à la place).

Note de l’auteur :

Concernant l’exploitation des cases dans une ville : j’ai toujours cette habitude de Civilization 5 à bloquer manuellement la majorité de mes cases, en me concentrant sur les cases de Nourriture en priorité, puis sur la Production si la ville n’est pas en mesure de croître (où si elle a vraiment besoin de production pour construire une merveille par exemple).
Nourriture et Production sont les deux meilleurs symboles à travailler, je ne vais jamais vouloir prioriser des cases donnant de la Science, de la Culture ou autre (c’est pour ça que je n’aime pas les ressources comme le Thé ou la Jade).
Dans Civilization 6, je coche systématiquement les cases de focus pour la Nourriture et la Production dans toutes mes villes, de ce que j’ai vu l’IA de la ville fait un très bon job pour choisir les bonnes cases, donc bon point pour le jeu ici !

Mais je vais quand même bloquer manuellement les meilleures cases possibles, et parfois switcher quelques cases selon ce que je préfère (parfois la ville priorise une case à 1N 2P plutôt que 2N 1P, l’IA semble préférer la Production à la Nourriture à nombre égal, ce qui n’est pas mon cas).
Je fais également quelques ajustements dans mes villes quand elles atteignent leur limite en habitations (donc croissance réduite, donc travailler des cases à Nourriture est moins rentable).
Bref, je fais quelques ajustements de cases de temps en temps dans mes villes, mais globalement l’IA en focus Nourriture/Production s’en sort bien.

Fin de la parenthèse. J’envoie mon guerrier longer la rivière à gauche et j’entame l’Exploitation minière en technologie. Pourquoi ça plutôt que l’Élevage alors qu’il y a des chevaux, des moutons et des fourrures dans le voisinage ? Parce que l’Exploitation minière permet aussi aux bâtisseurs de couper les forêts, et que j’ai bien l’intention de couper ces deux forêts vierges adjacentes à ma ville pour booster mes premières productions. Je techerai l’Élevage juste après. 

Est-ce qu’il ne valait pas mieux rechercher ces techs dans l’autre sens ? Je ne sais pas, je n’ai pas rejoué mon start plusieurs fois histoire de le découvrir, j’ai fait mon choix. 

Est-ce qu’il ne vaut pas mieux conserver ces forêts pour la production, sachant que le voisinage est pauvre en collines ?
Peut-être, là encore, j’ai fait mon choix et on verra bien ce que ça donne.

Partir à gauche en premier c’était le bon pif : double rencontre de Cités-États en premier !

Deux très bons types de cité-états à rencontrer en premier, probablement les meilleurs. La CE militariste nous donne +2 Production lorsqu’on fait des unités (c’est-à-dire tout le temps au début, quand on sort des bâtisseurs et des colons), et la CE culturelle nous donne +2 Culture, de quoi avoir nos premières doctrines plus rapidement !

Très bon au début, beaucoup moins par la suite. Les CE militaristes boostent les Campements, dont je ne vois pas l’intérêt d’en faire beaucoup, et les CE culturelles boostent les places de théâtre, que je ne priorise pas du tout non plus comme quartier ! De plus, les bonus de suzerain de ces deux CE là sont bien nuls. Il est donc possible que j’aille capturer l’une de ces CE plus tard, en fonction de la place que j’ai pour fonder.

Le guerrier rencontrera le Kongo peu après, au nord. Leur capitale est très proche, ça annonce déjà des tensions.

Tandis que le guerrier se balade dans le nord, notre éclaireur sort (on lance la prod d’un bâtisseur) et part vers le sud.

On aperçoit une case indiquant la présence d’une merveille naturelle (science et culture dessus)

Bon timing, puisque j’obtiens mes premières doctrines à ce moment-là. Je prends la doctrine double-XP pour l’éclaireur, ce qui lui permettra d’obtenir une promotion en découvrant la merveille naturelle.

Je choisis également la Production plutôt que la Foi. Je n’ai pas spécialement envie de jouer la victoire religieuse cette fois, et je ne cours pas absolument après un panthéon, je préfère la production dans l’immédiat. À voir par la suite si je change, ça dépendra de si je trouve des bonus de foi ou non (via des CE ou des villages tribaux).

Je pars ensuite sur le dogme de l’Artisanat, dont je compte avoir le boost en aménageant 3 cases rapidement. C’est aussi pour ça que je fais presque toujours un bâtisseur après l’éclaireur (et puis le monument n’est pas si utile que ça finalement, les boosts compensent largement une culture réduite).

L’éclaireur obtient sa promotion et je prends celle pour se déplacer plus vite dans les forêts/jungles, car cet éclaireur ira sûrement traverser la jungle du Kongo au nord par la suite (je n’y enverrai pas mon guerrier). On aperçoit également un village tribal à sa droite, village qui contient un boost pour le dogme « Premier Empire ». Au nord, mon guerrier tombe sur un camp barbare.

Pas mal, le boost de ce dogme est difficile à réaliser
Il est décidé d’aller taper un peu dessus histoire d’obtenir une promotion

Important : ne pas oublier de changer de Technologie ou Dogme quand celui-ci est à moitié et que vous êtes sur le point d’obtenir l’Inspiration/Eurêka. Moucheron arrête donc de chercher Artisanat, l’aménagement de ses trois cases étant pour bientôt et commence Commerce avec l’étranger.

Tour 15 : mon premier bâtisseur est sorti et j’ai aménagé le blé en premier avant d’aller couper une forêt histoire de sortir directement un deuxième bâtisseur. Je couperai ensuite l’autre forêt pour accélérer la sortie d’un colon. J’ai tendance à faire des départs doubles bâtisseurs, car cela permet d’avoir assez de charges pour aménager 3 cases (boost Artisanat), et aussi d’avoir de quoi couper 1 – 2 forêts et aménager 1 – 2 cases directement dans la nouvelle ville à venir, pour un départ turbo.

J’enchaîne ensuite sur un colon, car le plus tôt, on fonde, mieux c’est. Pour la défense, j’utilise mon Or pour acheter un frondeur (à 140 pièces). Si possible, je veux toujours faire en sorte de tuer un barbare avec lui pour booster le Tir à l’Arc, puis je fais en sorte d’avoir 3 frondeurs que j’améliore en 3 archers, de quoi se défendre convenablement et cela déclenche également le boost pour la Mécanique.

En résumé mon build order type actuellement : éclaireur, double bâtisseur, colon, achat d’un frondeur. Puis je me démerde pour faire des colons/bâtisseurs/frondeurs assez rapidement. Je ne suis pas convaincu par les monuments early (et le grenier encore moins tant que j’ai assez d’habitations).

Retour à l’exploration. Au sud, un Village Tribal offre le boost de la Navigation à voile

Ce n’est pas un boost très intéressant, mais je ne l’aurai probablement jamais eu de manière naturelle (je n’aime pas fonder directement sur la côte). Plus au sud, il y a un camp barbare, et sinon de la toundra ou de la neige.

Ça s’annonce moyen pour l’expansion : au nord la jungle et le Kongo, à l’est l’océan, à gauche de la plaine et des CE. Mouais.

Tour 18 : mes bâtisseurs aménagent simultanément les 2 fourrures le tour où j’obtiens l’Élevage. J’obtiens ainsi l’Artisanat grâce au boost. Je change donc de doctrines et prends le bonus contre les barbares ainsi que les +30 % de Production sur les bâtisseurs (puisque je compte en faire un 3ème après le colon).

Niveau techs : je pars sur Poterie-Irrigation (qui est boosté et qui me permettra d’aménager le tabac et défricher les marais). Niveau dogmes, je fonce sur Premier Empire.

Je n’ai pas le boost sur « Commerce avec l’Étranger », et je ne tiens pas à compter sur ma chance pour espérer l’avoir rapidement (qui sait quand je trouverai un autre continent dans ma position…), donc tant pis.

Maintenant que j’ai 2 fourrures, je compte en vendre une copie. Malheureusement, le Kongo ne m’apprécie guère et m’en propose des broutilles. J’ai refusé l’offre en espérant revendre ma fourrure plus cher à une autre CivEt effectivement, le tour suivant un éclaireur espagnol vient à ma rencontre depuis l’ouest, ce qui me permet de vendre ma fourrure.

Un prix bien plus raisonnable

Et maintenant que j’ai assez d’or pour ça, j’achète un frondeur.

Puisque notre colon est sur le point de sortir, il est temps de passer en revue les différents spots qui nous sont disponibles, avec l’aide des étiquettes ! (X pour marquer les spots potentiels, classique).

Sud

La ville en bas à droite sera correcte, avec un canasson (ça m’en fera deux), des marais pour la bouffe et quelques collines. J’ai songé à la placer directement sur les chevaux, mais cela m’aurait empêché de fonder l’autre ville en bas à gauche (limite de 4 cases de distance). Il faudra juste que je défriche le marais sous le « X » avant de fonder la ville, pour ne pas gaspiller cette bouffe.

 

 

L’autre ville est là pour profiter un peu de la merveille naturelle (science et culture directement à sa fondation), mais sera plutôt nulle sinon, et elle n’a pas d’accès à l’eau fraîche. Raison pour laquelle je la place ici pour avoir la possibilité de faire un aqueduc plus tard, sans quoi la ville ne serait pas viable.

Ouest

Je peux faire une ville entre ma cap et Kaboul, sur le mouton (pas d’autres choix possibles en raison de la distance entre les villes). Le spot est moisi, entre plaines et toundra avec quelques forêts en guise de production, et faut cramer un mouton en prime… 

Mais vaut mieux ça que rien, et je pense également que je vais prendre Kaboul, car ses bonus ne m’intéressent pas et j’aurais bien envie d’avoir une ville correcte, pourvue d’une ressource de Thé de surcroît.

 

Nord

Le X sous l’oasis est évident, c’est là que je ferai ma V2. L’oasis procure de l’eau fraîche, donc inutile de fonder sur la rivière (autant garder les cases le long de la rivière pour les quartiers, qu’on construira plus vite vu qu’on est l’Égyptien). Le spot est pas mal, ça manque juste de collines (comme toujours), donc je ne couperai pas ses forêts.

Et tout en haut à droite, un X potentiel sur une colline-plaine qui aurait accès à la côte, à voir.

 

À noter que tous ces X sont espacés de 4 cases seulement en général.

C’est normal : autant dans Civ 5 il valait souvent mieux espacer un peu plus ses villes (5-6 cases) pour ne pas faire de chevauchements, autant dans Civ 6, c’est au contraire bénéfique de les rapprocher, car les villes vont travailler beaucoup moins de cases au final dû à la présence des quartiers, et aussi parce qu’il sera important de maximiser l’effet de zone de certains quartiers dans un maximum de villes pour le mid/late-game (zone industrielle et quartier de divertissement). 

Sans oublier le fait que les quartiers se boostent mutuellement lorsqu’ils sont adjacents les uns des autres, y compris avec les quartiers d’autres villes.

Un peu, plus tard, je rencontre l’Inde et en profite pour leur vendre mon autre fourrure (j’aurai bientôt une 3e copie). Au nord, mon guerrier a tapé quelques fois sur le camp barbare pour obtenir sa promotion. Je comptais laisser le camp en vie pour que mon frondeur puisse le finir (pour le boost du tir à l’arc) mais les guerriers indiens approchant, j’ai rasé le camp avec le guerrier.

V2 fondée ! J’entame la production d’un bâtisseur tant que j’ai les +30 % d’actif :

Le Kongo demande d’arrêter de fonder près de chez eux. Moucheron les envoi paître, il a pas prévu de s’en faire des amis.

Puisqu’aucun camp barbare ne semble vouloir apparaître autour de chez moi (ça m’a bien étonné d’ailleurs, il y a pourtant une plaine et une toundra bien vastes juste à côté), j’achète un 2e frondeur et je les envoie raser le camp barbare du sud.

« Commerce avec l’Étranger » est en poche ! Je retire la doctrine de production pour les bâtisseurs et je remets le +1 Production sur tout. Je fais un négociant qui ira vers la cité-état culturelle (j’ai pour quête de faire une route commerciale avec elle).

Je pourrai faire un colon, mais je préfère attendre d’avoir la doctrine « +50 % Production pour les colons » que je débloquerai avec Premier Empire, histoire d’en sortir plusieurs d’affilés. En attendant, je peux faire le négociant + un bâtisseur, j’ai commencé le monument dans la V2 et j’envoie le négociant à Vilnius.

Un camp barbare fait une petite blague en apparaissant juste après le passage des Guerriers, qui repartent aussi sec.
Le Bonus égyptien sur les routes externes est plutôt juteux à ce stade

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pendant ce temps, mes frondeurs au sud sont confronté à un cavalier barbare. J’ai eu peur mais il ne s’agit que d’un cavalier à 20 de puissance (ceux à 35 n’apparaissent pas tant que la majorité des civs n’ont pas découvert l’Équitation).  Note que j’ai lancé le Tir à l’arc entre-temps.

Tour 32 : Premier Empire obtenu ! J’équipe la doctrine +50 % en prod sur les colons et j’en lance un sur cap. Je pars ensuite droit sur la Philosophie Politique. Je ne compte pas obtenir le boost de la Main-d’œuvre Nationale. Pas le temps de faire des quartiers, l’heure est aux colons !

Le bâtisseur que j’ai envoyé couper des forêts a permis de finir le monument de la V2, et le surplus de production était suffisant pour sortir un éclaireur en 1 tour.

Mon 1er éclaireur (avec promo forêts/jungle) explorera au nord tandis que le 2nd ira à l’ouest.

Le bâtisseur sur cap est sorti, il ira préparer le terrain pour ma V3 (que je fonderai sur le spot marais au sud). Je vais lui faire faire ça :

Le 3 est faux, puisqu’il s’avère que je compte faire des cavaliers d’ici peu, et que j’aurai besoin de deux chevaux aménagés pour ça. Je relierai le cheval à la place.

Tout au nord, mon éclaireur a rencontré diverses nations : l’Allemagne, la Chine et l’Arabie. Mais surtout, il a trouvé un village nous offrant 20 de foi.

Ce qui me fait rappeler que j’ai besoin de 25 de foi pour avoir un panthéon. J’ai d’abord envisagé de prendre la doctrine de foi pour atteindre ce palier, et puis j’ai vu que j’avais la possibilité de faire un sphinx sur l’unique plaine inondable entre ma cap et ma V2, histoire de gagner ce point de foi sans avoir à changer de doctrine. Comme ça, je pourrai dire que le sphinx aura servi à quelque chose.

Tour 35 : je pars sur Équitation pour débloquer les cavaliers. À ce stade je compte attaquer Kaboul dans un premier temps, et sûrement le Kongo dans un second temps. Le cavalier est la meilleure unité qu’on puisse avoir à l’ère classique, couplé avec quelques archers, et c’est très rapide de le débloquer et de le produire (grâce à la doctrine qui booste la production des cavaliers de 100%), pour peu qu’on ait les 2 ressources de chevaux requises… Je compte donc en profiter !

EDIT: cette doctrine ne donne plus que 50 % après le patch.

Tour 35 – 38 : échanges diplomatiques avec les autres nations : grâce au dogme Premier Empire, je peux vendre mon libre passage au autres civs, ce que je m’empresse de faire. En général, on peut le vendre 1 d’or/tour, ou troquer libre passage contre libre passage. J’ai fait ça avec l’Allemagne pour pouvoir faire passer mon éclaireur part chez eux, mais je l’ai vendu aux autres. L’Inde et l’Espagne qui apparemment m’aiment bien, m’ont même refilé 26 pièces en extra.

À noter que sur le plan diplomatique : j’ai évité d’envoyer une délégation chez le Kongo (vu que je compte les attaquer de toute façon), par contre, je n’ai pas hésité à en envoyer chez les autres, comme ça, ils vous rendent la pareille et ils ont une meilleure opinion de vous. Ça ne durera pas certes (dès que j’entrerai en guerre, je deviendrai « M. Belliciste »), mais durant ce temps les trocs de ressources de luxe ou de libre passage valent un peu plus cher.

L’Allemagne, m’a même proposé l’amitié, mais j’ai refusé, car c’est impossible de rester amis avec l’Allemagne (attaquer ou devenir suzerain d’une CE = il vous déteste). Par contre j’ai accepté une amitié avec la Chine, je crois, mais ce n’est pas très important.

Tour 38 : notre éclaireur parti à l’ouest tombe sur le territoire espagnol… Et sur une tentation très alléchante.

Un colon gratuit en début de partie, ça ne se refuse pas. Je compte faire une armée pour prendre Kaboul… J’aurai qu’à prendre l’Espagne avec.

Petit trick avant de déclarer la guerre : un exploit qui était possible dans Civ 5 vanilla et qui a été corrigé avec BNW fait son grand retour dans Civ 6 ! J’ai nommé l’échange d’Or par tour contre de l’Or instantané juste avant la déclaration de guerre.

Évidemment, c’est parfaitement immoral de faire ça. Ne faites pas ça chez vous les enfants, et attendez un patch sagement.
On constate en prime que le territoire espagnol est plus vert que part chez nous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bref, on se fait un colon et de la thune gratos.

Tour 40 : j’ai construit ce fameux sphinx qui me permettra d’avoir un panthéon dans 5 tours. Ce tour-ci, j’ai également essayé de passer au travers du territoire espagnol avec mon éclaireur pour voir ce qu’il y avait de l’autre côté, mais il est condamné. Je choisis donc de le vendre (supprimer une unité permet de récupérer 50 % de son coût).

À noter que ce trick peut également être utilisé avec les bâtisseurs dont il ne reste plus qu’une charge. Vendre un bâtisseur rapporte toujours 50 % de son coût, peu importe son nombre de charges. Techniquement, un bâtisseur qui a utilisé 2 charges sur 3 a rentabilisé 66 % de son coût, donc le revendre pour récupérer 50 % de son coût, c’est un peu comme économiser 16 % sur son coût total… Vous voyez ce que je veux dire.

Bref, il peut être rentable de revendre nos bâtisseurs à 1 charge afin d’en racheter un autre à la place. Pas toujours, car parfois, on ne récupère pas assez d’or pour en racheter un directement, et il peut être nécessaire d’utiliser leur dernière charge pour aménager/couper une case rapidement. Mais ça reste une option à prendre en compte (même si encore une fois, je pense que cela devrait être patché).

Et bien sûr, plus vos bâtisseurs ont de charges, plus ce trick est rentable (vendre un bâtisseur auquel il reste 1 charge sur 5, pour en racheter un neuf…). J’utiliserai ce trick à quelques reprises.

EDIT : ça a été patché !

Ici notamment, pour revendre ce bâtisseur et en racheter un neuf, qui aura assez de charges pour aménager le tabac et le blé encore non-aménagé.

Retour aux préparatifs de guerre : dans l’arbre des dogmes, j’ai fait un crochet par la Tradition Militaire, que j’ai débloqué en même temps que l’Équitation. Me permettant d’équiper la doctrine pour produire les cavaliers super-vite. Production de cavaliers que je lance dans mes 3 villes. 

Perso, je n’ai pas peur de stopper la production en cours dans mes villes (car visiblement, contrairement à Civ 5, les productions commencées ne se réduisent jamais avec le temps). Je préfère optimiser mes doctrines actives au maximum, et reprendre mes productions « classiques » dès que j’ai rechangé de doctrines. 

Je fais pareil avec les bâtisseurs, que j’ai tendance à produire par « vagues » dans toutes mes villes quand j’en ai besoin, plutôt que d’en produire un régulièrement sans forcément avoir la doctrine associée. Je pense que c’est plus opti de faire ça comme ça, mais à voir selon les situations.

Tour 45 : j’ai un panthéon ! Je prends celui qui booste la nourriture des camps (dans mon cas, +1 Nourriture par Fourrure, ce n’est pas négligeable).

Tour 46 : je lance l’attaque sur Kaboul. J’avais produit un 4e archer dans ma cap avant l’obtention de l’Équitation. J’aurai bientôt 4 cavaliers pour les accompagner, ça devrait être largement suffisant pour envahir l’Espagne.

Les cavaliers sont super efficaces contre les villes sans remparts, même pas besoin des archers.

Tour 49 : j‘ai la Philosophie Politique en poche et donc la possibilité de changer de gouvernement ! En général, je prends la République Classique, car les doctrines économiques sont généralement plus utiles. Mais en temps de guerre prendre l’Autocratie ou l’Oligarchie fait du sens.

L’Oligarchie est plus équilibrée que l’Autocratie et offre un boost d’XP et de combat en mêlée à nos unités, donc c’est ce que je préfère généralement. Mais cette fois, j’ai envie de tenter l’Autocratie, histoire de profiter des boosts sur ma capitale ainsi que le boost sur les merveilles. J’ai en effet la possibilité de tenter les Jardins Suspendus assez rapidement, et je pense qu’ils ne seraient pas mauvais dans ma situation.

J’équipe donc la doctrine de +15 % de production sur les merveilles et je lancerai les Jardins dans ma cap.

Les Jardins ne sont pas une merveille que j’affectionne énormément en général, mais dans cette situation, je pense qu’ils seront pas mal : à terme, j’aurai beaucoup de villes plutôt moisies, pauvres en nourriture, et peu de ressources de luxe pour les activités. Le boost de croissance des Jardins sert peu sur les villes qui atteignent vite leur limite en habitations (ce qui ne devrait pas être mon cas), et est utile pour compenser une perte de croissance due au manque d’activités.

De plus, grâce à l’Autocratie et a mon bonus égyptien, j’aurais en tout +40 % de bonus à la production, de quoi les finir vite, et construire une merveille permet de booster le dogme « Dramaturgie et Poésie » (pas un dogme indispensable, mais c’est toujours ça de pris).

Bref, après un coup d’œil chez les autres civs pour voir si les Jardins ne sont pas en production (rien en vue capitaine ! ), il s’agit maintenant de savoir où je vais les placer… Et pour ça un petit moment planification sur l’emplacement de nos futurs quartiers est nécessaire !

Voilà le plan ! On essaie d’optimiser nos bonus d’adjacences au mieux.
  • Le triangle de fermes à gauche, avec les 2 fermes sur le blé, pour profiter du bonus du Féodalisme plus tard.
  • Pas de collines pour la zone industrielle, dans ce cas l’idée, c’est de faire en sorte qu’elle soit à portée de 6 cases d’un maximum de villes pour le futur boost à effet de zone de l’usine. Placée en triangle avec le centre-ville et la zone commerciale pour le +1 de bonus de proximité.
  • Zone commerciale sur la rivière, en triangle, pas de problème.
  • Campus (ou lieu saint, à voir) adjacent à la montagne bien sûr.
  • Place de théâtre entre le campus/lieu saint et le centre-ville (pour +1 de bonus de proximité).
  • Et les Jardins Suspendus du coup juste au-dessus, qui octroieront en prime +1 Culture à la place de théâtre et +2 Foi sur le Sphinx, parfait.

J’aime bien utiliser les étiquettes pour prévoir à l’avance comment je vais arranger mes quartiers, ça m’évite des embrouilles par la suite. Je compte aussi les cases pour voir si ma zone industrielle atteint le maximum de villes. Ici ça se met bien, même Kaboul est à 6 cases :

Oui, je sais faire des flèches sur Paint, tavu.

Ici vu l’absence honteuse de collines pour les bonus d’adjacence avec les zones indus, placer ses quartiers serrés seront sûrement la chose à faire (arf, j’aurais aimé avoir le Japon)Mais je ferai ma petite planification au cas par cas par la suite.

Et enfin le tour 50, avec la prise de Kaboul !

Notez qu’hormis la Chine avec qui je suis ami, tout le monde m’a dénoncé déjà ! Pourtant je n’avais aucun malus de belliciste sur la déclaration de guerre avec l’Espagne, et un malus seulement « modéré » pour la capture de Kaboul. Firaxis a une définition un peu extrême de « modéré » si vous voulez mon avis.

Point techs : après Équitation, je suis parti sur Écriture => Monnaie dans le but de débloquer les plateformes commerciales rapidement, puis d’enchaîner sur la tech qui débloque les zones industrielles (j’ai déjà le boost qui requiert d’avoir 3 mines).

Point dogmes : j’entame Dramaturgie et Poésie que je compléterai à moitié, et l’autre moitié sera complétée par le boost si les Jardins passent. Ensuite, je me dirigerai grosso-modo vers le Féodalisme qui est le prochain dogme important à choper pour le boost sur les fermes en triangle et la doctrine sur les bâtisseurs.

Objectifs : capturer les villes de l’Espagne, puis faire de même avec le Kongo. Ça devrait suffire pour avoir un empire de taille respectable ;)

Je pourrai continuer sur cette voie et tenter la victoire militaire, mais ça ne m’intéresse pas du tout (ça ne serait pas amusant, surtout pas en Empereur). Je préfère me poser et partir sur une victoire culturelle ou scientifique, on verra.


IV. Tour 50 à 100

Tour 51 : finalement, plutôt, que de partir directement sur l’Apprentissage après Monnaie, je fais un crochet par le Travail du Bronze et la Maçonnerie. Elle sera boostée en faisant une carrière sur la pierre de Kaboul. L’objectif étant de débloquer les Pyramides que je peux faire sur V2

C’est vraiment une super merveille, l’une des meilleures du jeu. L’investissement est très faible par rapport au gain (concrètement tu fais quelques coupes avec un bâtisseur et t’a la merveille, et tu récupères un bâtisseur à 4 charges derrière, et tous tes bâtisseurs auront 1 charge de plus pour le restant de la partie… C’est énorme). Je n’ai jamais regretté l’investissement pour l’avoir bâtie celle-là.

Quant au Travail du Bronze, c’est pour pouvoir couper les jungles. J’ai un bâtisseur en prod dans la V2 qui ira en couper quelques-unes pour accélérer la prod des Pyramides.

Je repartirai ensuite vers l’Apprentissage pour placer mes Zones Indus au plus vite (j’ai déjà tagué les emplacements).

En attendant, puisque j’ai Monnaie, je pré-place déjà mes plateformes commerciales un peu partout (sur les tags « P.C. »).

Bien sûr, j’ai changé la production après (la capitale doit finir les Jardins Suspendus avant, la V2 faisait un bâtisseur et la V3 un grenier). Je place juste les quartiers à l’avance, car je rappelle qu’ainsi, leur coût n’augmentera pas par la suite. Autant poser les quartiers le plus tôt possible quand on est sûr de leur emplacement (d’autant plus que la plateforme commerciale sera presque toujours le premier quartier que je souhaite avoir dans une ville, c’est juste trop fort).

Voilà un visuel de mes villes avec leur vraie production en cours, les tags pour les P.C. et les Zones indus, ainsi que le spot pour les Pyramides.
Tour 58 : on s’empare d’une première ville espagnole.

Au niveau des emplacements de doctrines ça ne change rien dans l’immédiat, puisque je compte garder la doctrine « -1 au coût d’entretien des unités » pour l’instant. Je peux l’équiper dans le slot militaire de l’Oligarchie, ou dans le slot Joker de la République, au final ça revient à avoir 1 doctrine militaire, 2 économiques et 1 diplomatique dans les deux cas. Je passerai plus tard en République. J’ai aussi équipé les doctrines « -20 % au coût des cases » (afin d’acheter une case de désert pour les Pyramides) et « le 1er émissaire envoyé dans une CE compte pour deux » (et ainsi placer 2 émissaires d’un coup à Toronto).

Ce genre de doctrines situationnelles, c’est typiquement celles que vous voulez équiper le moins longtemps possible, juste le temps d’utiliser leurs bonus et d’en changer. C’est pourquoi avoir un dogme rapide à découvrir de côté peut toujours servir. Dans mon cas, ce sera le Mysticisme que j’aurai dans 2 tours.

Le Mysticisme procure également un émissaire gratuit, ce qui me permettra de placer directement un 3e émissaire à Toronto. 
Toronto est l’une des meilleures cité-états du jeu : d’une part c’est une CE industrielle, donc elle va booster toutes vos zones industrielles (que vous aurez normalement dans toutes vos villes, donc c’est un gain important). D’autre part, son bonus de suzerain permet d’augmenter la portée des effets des zone de la Z.I. et du complexe de loisirs de 6 à 9 cases… Et ça c’est complètement ouf.

Bref, Toronto, je veux qu’on devienne les meilleurs amis du monde.

Tour 59 : Jardins Suspendus en poche !

Puisque j’ai construit une merveille, j’obtiens Dramaturgie et Poésie avec le boost. J’en profite pour changer mon gouvernement et passer de l’Autocratie à l’Oligarchie. Je ne prends pas encore la République classique, car n’ayant pas encore de quartiers, je ne profiterai pas des bonus sur les activités ou les points d’illustres, tandis qu’en Oligarchie, je profite au moins du bonus d’expérience sur mes unités.

Tour 60 : mon éclaireur (au nord-est de la mini-carte) rencontrera 2 CE scientifiques, et trouvera un village me procurant un autre éclaireur.

Tour 61 : j‘ai le Mysticisme, comme prévu, je rechange mes doctrines et je prends le bonus de prod sur les merveilles.

Le 3e émissaire est placé à Toronto et la production des Pyramides peut commencer !

Niveau dogmes, on part ensuite droit sur la Féodalité.

Tour 62 : Madrid capturée (avec un bâtisseur en prime), l’Espagne n’est plus.

Tour 63 : Le Kongo me déclare la guerre, c’est le moment de rapatrier mes troupes en vitesse !

Grâce à eux, j’obtiens le boost sur la Stratégie Défensive que je commençais juste à rechercher. Finalement, plutôt, que d’aller directement sur Féodalité, je ferai un crochet par l’Histoire écrite histoire de changer mes doctrines.

Ce que j’aime bien faire dans mes parties avant de découvrir Féodalité, c’est de pré-produire un maximum de bâtisseurs dans mes villes avec la doctrine « +30 % à la prod des bâtisseurs », les laisser à 1 tour, puis équiper la doctrine « +2 charges par bâtisseur » avant de tous les sortir d’un coup. Autant optimiser la chose du mieux qu’on peut

Tour 64 : Apprentissage recherché, je pré-place mes Z.I. là où c’est possible. Niveau techs : je pars ensuite sur la Roue => Travail du Fer => Ingénierie => Mécanique.

Mécanique étant l’objectif afin d’avoir mes arbalétriers et mes scieries au plus vite, j’aurai grandement besoin des deux.

Roue et Travail du Fer seront boostés par la création d’une mine de fer à Kaboul (enfin, pour la Roue, je ne suis pas sûr, j’ai pas fais gaffe…). Quant à l’Ingénierie, j’envisage la construction de remparts dans l’une de mes villes pour le boost, dès que j’aurai la bonne doctrine d’équipée pour les construire vite.

Tour 67 : on se défend comme on peut de l’assaut kongolais, les archers arrivent.

Tandis que des barbares viennent me faire chier au sud-est, je lance un archer en prod pour les contenir. Un colon est aussi en prod dans la cap pour aller fonder la ville à côté de la merveille naturelle (j’ai bientôt Ingénierie, donc je pourrai faire l’aqueduc direct).

Tour 69 : à l’ouest de l’Espagne, un cavalier envoyé en exploration trouve un bâtisseur gratis dans un village tribal.

Note que j’ai toujours le bâtisseur que j’avais capturé à l’Espagne, a qui il reste une charge. Je le conserve en attendant les Pyramides, car le +1 charge s’applique également aux bâtisseurs déjà existants..

Tour 70 : Histoire Écrite terminée, je prends la doctrine « +100 % de prod pour les remparts » et celle des +30 % pour les bâtisseurs comme prévu.

Tour 71 : les archers sont là, on repousse les kongolais.
Tour 72 : j’ai les Pyramides.

 

 

 

 

 

 

 

 

Je lance ensuite la production de remparts dans cette ville. Mon bâtisseur, qui a coupé pour accélérer la sortie des Pyramides, attendait sagement sur une jungle histoire de recevoir sa charge bonus. Il coupera la jungle ce qui complétera presque complètement le rempart grâce au boost de la doctrine.

Tour 73 : à l’ouest, on explore une péninsule sur laquelle il sera peut-être possible de fonder quelques villes tardives.

Tour 75 : Féodalité recherchée, j’équipe la doctrine « +2 charges par bâtisseurs » à la place de l’ancienne doctrine obsolète. J’en profite pour relancer la production des bâtisseurs que j’avais pré-produits, et j’en achète 2 aussi. Les bâtisseurs à 6 charges, c’est trop génial (et en plus, je pourrai les revendre quand ils n’en auront plus qu’une, histoire d’en racheter d’autres à 6). Spoiler : non, avec le patch, je ne pourrai pas les revendre.

Niveau dogmes : je pars ensuite sur Formation Militaire => Mercenaires (doctrine l’amélioration moitié-prix des archers)Puis sur Fonction Publique (doctrines « +1 activité par unité en garnison » et « +1 culture par quartier », ces deux-là sont très bonnes)Puis Foires Médiévales => Exploration (pour la République Maritime, qui est généralement le meilleur gouvernement mid-game).

Je fonde également ma nouvelle ville ce tour-ci (vous pouvez voir un aqueduc pré-placé).

Tour 78 : petit switch de doctrine : « 1er émissaire envoyé dans une CE compte pour deux« , et j’en envoie un (donc deux) à Séoul. Je rechangerai la doctrine dès que possible.

On commence l’offensive sur le Kongo

Tour 80 : Mécanique en poche, j’attends la doctrine de discount pour améliorer mes archers.

Niveau techs : Astrologie => Navigation à voile => Navigation astrologique (pour débloquer les ports, les villes espagnoles sont côtières).

Tour 88 : mon éclaireur trouve une CE militaire encore non-découverte à droite de l’Inde, ainsi qu’un village contenant le boost pour la Construction navale. Cet éclaireur mourra attaqué par des cavaliers barbares après avoir exploré la moitié de la map à lui seul et trouvé 4 villages ainsi que 4 CE.

Navigation astrologique finie, je commence des ports en Espagne (pour les routes commerciales).

Suite des techs : Education (sans boost) => Construction Navale (merci le village tribal !) => Production en série (boost scierie) => Industrialisation (boost 3 ateliers).

L’objectif étant bien sûr d’atteindre les usines au plus vite, je veux une production qui dépote, avec ou sans collines !

Tour 89 : alors que je commençais seulement à prendre l’avantage sur le Kongo avec mes arbas, voilà que l’Inde se ramène chez moi avec une armée inquiétante…

J’ai fait un échange de libre passage plus tôt avec l’Inde pour permettre à mon éclaireur de passer à droite de la carte. Je regrette un peu cette idée maintenant.

Ses troupes sont trop importantes pour être ignorées (d’autant plus qu’il y a des unités de siège). M’attendant à une déclaration de guerre, je choisis à contrecœur de faire la paix avec le Kongo.

Au moins il paie bien.

Ça me fait chier, j’ai vraiment envie d’avoir les villes du Kongo, et le plus tôt est toujours le mieux, Gandhi me fait perdre du temps ! Et le pire : c’est qu’il ne la lancera pas sa déclaration de guerre, ce qui m’amène à une situation où nos armées campent bêtement autour de ma ville.

Note que je n’ai pas vraiment envie de déclarer moi-même la guerre à Gandhi : son passif double le malheur de guerre, or à ce stade, je commence à avoir des problèmes d’activités dans mes villes (faut dire qu’avec 3 ressources de luxe seulement…). son passif double le malheur de guerre, or à ce stade, je commence à avoir des problèmes d’activités dans mes villes (faut dire qu’avec 3 ressources de luxe seulement…).

Pour régler mon problème d’activités, je switch en République Classique (j’aurais sûrement dû le faire un peu plus tôt), et je prends la doctrine qui donne +1 activité par unité en garnison à la place de la réduction d’entretien.

 

Note que cette doctrine fonctionne avec les éclaireurs, donc le meilleur moyen d’en abuser est d’en produire rapidement un par ville (à ce stade ça prend 1 – 2 tours par ville). En plus, les éclaireurs ne coûtent pas d’entretien, et peuvent toujours servir late-game une fois améliorés en ranger, c’est le bon plan.

Tour 95 : Gandhi n’est pas discret du tout, n’allez pas me faire croire qu’il n’envisage pas une attaque (remparts en prod au cas où).

Bref, à part ça pas grand chose. Nos zones indus/ateliers se finissent tranquillement dans nos villes.

On a 5 négociants sur 5, pour l’instant principalement envoyés faire des routes externes, car on n’a pas encore les quartiers requis pour avoir des routes internes juteuses (mais ça ne serait tarder). Comme ça, au moins on profite bien du bonus de l’Égyptien et on se fait masse thunes.

Je suis toujours super limite au niveau activités. Tellement limite, que je suis resté sur la République Classique (pour le boost en activités) plutôt que de passer en République Maritime, c’est déprimant. Va falloir réfléchir à un moyen d’arranger ça (3 ressources de luxe et un terrain de merde, quelle galère…).

On en arrive ainsi à la situation Tour 100.

Premier partout sauf en religion, comme quoi ça va vite. 60 – 60 en science/culture, très correctes. Et une génération de foi non-négligeable grâce au sphinx, ça peut toujours servir late-game.

Visuel de l’empire (je compte fonder une ville sous Kaboul plus tard).

Objectifs pour la suite :

  • Me décider sur la conduite à adopter à propos de ce Gandhi qui squatte chez moi sans vergogne.
  • Reprendre la guerre avec le Kongo, faut finir ce qui a été commencé.
  • Industrialiser le pays, balancer des usines partout, cracher sans scrupule sur l’écologie, et faire de l’Égypte un endroit pollué (mais productif).
  • Trouver le moyen de chier des activités de nulle-part.

IV. Tour 100 à 150

Cette partie a été jouée après le patch de novembre 2016.

On reprend, et on va tâcher de régler nos problèmes les uns après les autres.

Visiblement la guerre avec Gandhi est inévitable donc tant pis pour le malheur de guerre, ça devrait aller si je fais ça vite. 

J’ai d’abord envisagé de le dénoncer pour lui déclarer la guerre 5 tours après en utilisant la guerre formelle. Puis j’ai réalisé que ça ne changerait pratiquement rien au niveau de ma pénalité de belliciste (tout le monde me déteste déjà, et je compte ré-attaquer le Kongo par la suite en prime), et en 5 tours, je n’ai pas le temps de produire de nouvelles unités, donc autant déclarer une guerre surprise tout de suite !

Note que je n’ai pas utilisé le trick pour lui voler de l’or.

J’aurai dû faire ça plus tôt, mais bon. En lui déclarant la guerre toutes ses unités sont éjectées hors de mes frontières, ce qui les rend beaucoup moins dangereuses maintenant qu’elles sont dispatchées.

Le premier tour, j’arrive à lui tuer un guerrier, un char lourd et un bélier qui ont été éjectés vers le bas. Le reste a été divisé en deux groupes. Les guerriers indiens en haut à gauche m’ont fait un peu peur, car ils se trouvent sur mes routes commerciales (mes négociants vont à Mbanza Kongo), mais j’ai bloqué les cases avec mon spadassin et un arbalétrier et finalement, il n’y a pas eu de casse.

Le reste du combat s’est résumé à shooter les Varus indiens et à les repousser vers chez eux. Il faut bien 3 – 4 tirs d’arbalétrier pour tuer un Varu, mais vu qu’ils étaient dégroupés cela s’est fait sans soucis.

À partir de là y a plus qu’à tenir la frontière et à attendre 10 tours que l’Inde accepte la paix.

En attendant, reprenons les affaires civiles. 

Dogmes : tour 103, je débloque les Guildes. J’en profite pour switch et équiper la doctrine +1 culture par quartier qui est sans conteste l’une des doctrines les plus pétées du jeu, je ne la déséquiperai probablement jamais, le boost est énorme. J’équipe également +2 charges pour les bâtisseurs, et j’en achèterai/produirai quelques-uns. Cette doctrine-là par contre je vais m’en séparer au plus vite, on veut bien évidemment l’équiper le moins de temps possible (juste le temps de sortir quelques bâtisseurs par vagues de temps en temps).

Pour la suite le plan, c’est :
=> Service Diplomatique (je déséquipe la doctrine des bâtisseurs et j’équipe +1 science/+1 culture par route externe). Cette doctrine ne sera pas trop mal temporairement, car j’ai actuellement 5 routes commerciales vers Mbanza Kongo (elle rapporte 1 Nourriture, 1 Production et 12 Or). Les routes internes ne rapportent que 2 Nourriture 3 Production pour l’instant.
Mbanza Kongo, bien qu’externe rapporte un peu de bouffe et de prod grâce à son complexe de loisirs (+1 N) et à son campement (+1P), autant en profiter !
De plus, avant le patch, mes routes internes auraient rapporté 3 Nourriture 4 Production, je les aurais donc favorisées. Le patch contribue donc bien à rendre le bonus de l’Égyptien sur les routes externes plus intéressant.

Je pourrai aussi équiper la doctrine +100 % au bonus de proximité des zones industrielles que je choisis habituellement, mais ici mes Z.I. ont des bonus de proximité tellement faibles que je préfère tabler sur un peu de science/culture en plus.

=> Humanisme suivi de Lumières pour débloquer la doctrine +1 activité par ville ayant 2 quartiers.
=> Mercantilisme pour la doctrine +4 Or et +1 Foi par route commerciale.

Et niveau science, on est toujours en route pour l’Industrialisation qu’on aura avant la naissance de Jésus.

Tour 104 : on obtient un ingénieur illustre qui va booster l’Imprimerie et surtout nous permet d’augmenter la limite de quartiers d’une ville de 1.

Bien, cet ingé va me permettre de régler un autre de mes problèmes : les activités !

Toutes mes villes sont insatisfaites pour l’instant, malgré la République Classique et la doctrine +1 activité par unité en garnison (j’ai placé des éclaireurs dans mes villes). Du coup pas possible de passer en République Maritime sans crouler sous les problèmes d’insatisfaction, on n’a vraiment pas assez de ressources de luxe pour notre nombre de villes. Ce problème peut être réglé facilement en construisant le Colisée, une des merveilles les plus balèzes du jeu, et pourtant, je l’ai complètement oublié dans la partie précédente, j’aurai pus le construire bien plus tôt.

L’ennui, c’est que j’ai déjà pré-placé des plateformes commerciales et des zones industrielles dans toutes mes villes, du coup la limite de quartiers est atteinte partout (comme quoi cette technique a un défaut), heureusement grâce à cet ingénieur, je vais pouvoir construire un complexe de loisirs dans ma petite ville centrale (Thèbes), et ensuite, je n’aurai plus qu’à construire le Colisée dans la capitale (le Colisée doit être construit à côté d’un complexe de loisirs, mais pas nécessairement celui de sa ville d’origine).

J’ai choisi d’utiliser l’ingénieur à Thèbes, car cette ville va croître moins vite que les autres.

Voilà ce que ça donne.

Le Colisée fournira 3 activités et 2 de Culture à 6 villes dès sa construction, et je rajouterai une 7e ville par la suite, soit 21 activités et 14 de Culture, cette merveille est monstrueuse.

Tour 109 : découverte de l’Industrialisation, en 175 av. J.-C. Yay ! Faisons des usines partout !

Suite des techs : on arrive dans la Renaissance remplie de tas de techs militaires inutiles ici… Mouais. L’idée va être de rechercher tout ça un peu au pif, en essayant de chopper les boosts qu’on peu, et on se dirige vers la Banque et l’ère industrielle à terme (oui bon, Industrialisation c’est déjà l’ère industrielle mais on l’a rushé, ça compte pas).

Mais d’abord, on va rechercher l’Imprimerie (on a eu le boost grâce à l’ingé), qui nous permettra de construire la Cité Interdite par la suite. Là encore c‘est l’une des meilleures merveilles du jeu (+1 emplacement de doctrine Joker).

Ce même tour, on fonde une nouvelle ville à l’ouest.

Beaucoup de collines ici, du coup la pierre est inutile (les mines rapportent plus que les carrières grâce au boost de l’Industrialisation). Je vais donc récolter la pierre ici avec un bâtisseur en route, puis je placerai un aqueduc sur la case. J’ai également des baleines à exploiter (j’en ai bien besoin), et un bon spot de zone indu. Je fonderai d’autres villes sur les « X » ensuite.

Dans cette ville ainsi que pour les suivantes : j’achèterai le monument + grenier et je focaliserai la production sur les quartiers uniquement (qui seront bien longs à construire à ce stade de la partie…).

Tour 110 : comme on l’espérait, Gandhi nous propose la paix, un problème de moins !

Bien, maintenant, on rassemble les troupes et on se prépare à attaquer le Kongo avant qu’il ne soit trop avancé pour nous (il a déjà des arbalétriers le bougre).

Tour 115 : déclaration de guerre avec le Kongo (sans trick de vol d’argent là non plus).

Tour 117 : fondation d’une ville bouche-trou.

Je voulais d’abord faire cette ville une case plus haut (sous le thé) pour pouvoir faire un aqueduc vers la montagne, mais cela m’empêcherai de faire une bonne zone industrielle entre les collines, qui pourra affecter les villes espagnoles par la suite. Du coup tant pis, le bon placement des usines avant tout !

Tour 118 : l’attaque sur Mbanza Kongo.

On attaque par la droite pour éviter les bombardements du campement.

Je n’ai pas d’unités de siège, du coup c’est compliqué maintenant que le Kongo a progressé technologiquement. On se contente de fortifier les unités de mêlée et on va laisser les arbalétriers faire tomber les murs de la ville à leur rythme. Dès que j’aurai Mbanza Kongo, je compte arrêter la guerre.

Tour 119 : j‘obtiens deux persos illustre d’un coup : un marchand illustre permettant de construire un marché et une banque dans une plateforme commerciale (ça tombe bien, j’en ai une vide dans ma ville du sud), et un autre ingénieur illustre qui fournit +1 activité et +1 habitations dans deux villes. Et puisque j’ai eu 3 persos illustres en tout, j’obtiens au passage le boost pour les Lumières.

Normalement à partir de maintenant, j’obtiendrai régulièrement des ingénieurs et des marchands illustres étant donné mon grand nombre de zones industrielles et de plateformes commerciales. Les IA font très peu de zones indus, donc les ingénieurs sont pratiquement tous garantis pour le joueur. Les marchands, c’est déjà moins le cas, mais l’important, c’est de chopper les plus puissants (celui qui donne +1 emplacement de doctrine économique notamment). Il ne faut surtout pas hésiter à faire des projets si on n’est pas sûr de chopper un perso qui nous intéresse vraiment (rappel : les points générés par les projets correspondent à 50 % du coût en production du projet, c’est beaucoup !).

Par la suite, je ferai des campus et quelques places de théâtre. Je compte partir sur la victoire scientifique. Les campus en fin de partie permettront de rusher les techs requises pour les projets spatiaux, ainsi que d’avoir suffisamment de points pour choper les savants illustres de fin de partie. 

Je ne pense pas que se focaliser sur la science soit très utile avant le mid-late game, si on fait ça, on se retrouve en pénurie grave de production (or, la production sera encore plus importante que la science pour faire les projets spatiaux).

Quant aux places de théâtre, ce sera juste histoire d’avancer à un rythme correct dans l’arbre des dogmes en fin de partie, il ne faut rien négliger complètement.

Tour 121 : un camp barbare franchement mal placé me fait chier et me pillera 2 négociants, alors que mes soldats sont au Kongo.

Je produirai quelques cavaliers en vitesse pour limiter la casse, mais ça fait mal quand même.

Tour 122 : après 12 tours de construction, le Colisée est enfin debout. Adieu problèmes d’activités !

Comme quoi, quelques jeux, une course de char… Et le peuple en oublie complètement la pauvreté, la guerre et la pollution croissante.

Tour 123 : Capture de Mbanza Kongo, un autre problème de réglé !

C’est une capture franchement tardive (grr, Gandhi), mais mieux vaut tard que jamais.

Tour 124 : On fait la paix avec le Kongo, et les Lumières obtenues, on passe enfin en République Maritime !

Un vrai gouvernement ça fait plaisir, et mon nombre de routes commerciales passe à douze (bon, faut faire les négociants maintenant, avec les barbares qui me pillent y a du taff).

J’ai déséquipé les doctrines fournissant des activités (plus besoin, y a le Colisée maintenant), et j’ai équipé la doctrine Libre marché qui va me rapporter énormément à ce stade de la partie, ainsi que la doctrine Marchands itinérants pour accélérer l’obtention du prochain marchand illustre (il s’agit de celui qui donne +1 emplacement de doctrine économique !).

Dogmes suivants : Génie Civil (doctrine +30 % prod et +2 charges sur les bâtisseurs) => Nationalisme => Urbanisation (pour les quartiers résidentiels).

Suite à la guerre avec le Kongo, le camp barbare qui nous faisait chier sera rasé. Pour éviter que ce genre de problème ne se reproduise, j’enverrai mes éclaireurs et mes cavaliers combler tous les trous dans le brouillard de guerre, notamment dans les zones de toundra au sud et à l’ouest (je n’ai plus besoin des éclaireurs dans mes villes vu que j’ai déséquipé la doctrine de garnison).

S’ensuit une période de développement tranquille : on finit les usines, on entame des campus, quelques places de théâtres, quelques complexes de loisirs centraux aussi qui seront utiles à l’avenir, on créé un maximum de négociants (qu’on utilise désormais pour faire des routes internes et non-externes), et on se met bien de manière générale.

Tour 129 : j’entame la construction de la Cité Interdite à Thèbes (ville bouche-trou du milieu). Grâce aux usines, Thèbes est subitement devenue l’une de mes villes les plus productives grâce à sa position centrale.

Tour 137 : on débloque l’ingénieur illustre le plus pété du jeu (selon moi), James Watt.

Et bientôt j’aurai Adam Smith, tout aussi pété.

+2 Production pour toutes les usines de l’empire, c’est immonde comme c’est fort. Chaque usine touche 5 villes minimum, soit plus de 10 Production par ville (et vu que je suis suzerain de Toronto, toutes mes usines ont 9 de portée au lieu de 6). En multi ce perso doit être contesté à mort, c’est sûr.

Et en prime, il me permet de construire instantanément un atelier + une usine dans ma petite ville sous Kaboul.

 

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