Que faire dans un FFA plateaux d’îles de 70 tours – Victoire aux points ?
I. Introduction :
Ceci est une feuille de route pour ne pas être perdu sur ses objectifs généraux dans le FFA de la Zlan 2020. Elle s’adresse à ceux qui ont déjà les bases et qui ont besoin d’un plan de jeu.
Aucun joueur ne pourra esquivez la côte dans cette game, chacun sera sensible aux attaques navales ; tout ce jouera sur la mer. En conséquence, il s’agira de se développer efficacement et d’être intouchable dans la partie, voir si votre talent le permet, de prendre un avantage conséquent pour obtenir la première place. Ce plan de jeu est valable pour toutes les civilisations mais uniquement sur la map plateaux d’îles. Il ne remplace pas l’entraînement mais permet de ne pas se perdre dans les vastes possibilités de Sid Meier’s Civilization VI. Seuls vos connaissances du jeu et vos entraînements vous permettront de vous adapter à la map, aux évènements et aux adversaires de ce FFA.
Bonne chance.
Malm.
II. Plan de jeu
Militairement :
Objectif : Des galères, puis des caravelles, puis des frégates.
Les galères : se débloquent rapidement avec Navigation à voile. Se produisent 2 fois plus vite avec la carte « Industries maritimes » déblocable avec le dogme Commerce avec l’étranger. (Cout : 125golds) se up en Caravelle contre 180 golds.
Les quadrirèmes : se débloquent à construction navale. Peut utile en early game. Se up en Frégates contre 10 salpêtre et 160 golds.
Les caravelles : se débloquent avec Cartographie. Presque inefficace contre des murs de ville.
Les frégates : se débloquent avec Voiles carrées. Excellente unité de midgame. Elles font très mal aux bateaux comme aux villes. Nécessite du salpêtre à la création (Ingénierie militaire).
A noter : Il est BEAUCOUP plus rentable de produire en avance des galères et quadrirèmes en nombre (10 à 15 de chaque) puis de les up en Caravelles et frégates. Vous allez plutôt manquer de production que d’or dans la partie. Plus les unités sont avancées plus elles coûtent en production.
Optimiser ses bonus militaires : Débloquer Oligarchie (+4 corps à corps) et tradition militaire (bonus de soutien et bonus de contournement). Pensez à avoir un amiral compatible avec l’ère de la renaissance avec votre flotte de caravelle/frégate.
Scientifiquement :
Navigation à voile : Permet d’aménager les poissons et de mettre des bâtisseurs dans l’eau. Débloque les galères.
Navigation astronomique : Permet de créer des ports.
Construction navale : Toutes les unités peuvent aller dans l’eau. Débloque les Quadrirème
Cartographie : Permet de naviguer sur l’océan. Débloque les Caravelles.
Ingénierie militaire : Permet de récolter du salpêtre.
Voiles carrées : Permet de créer des frégates.
Imprimerie : Donne 1 niveau de visibilité diplomatique sur les autres civilisations (càd +3 en combat dans toutes les situations.)
Culturellement :
Commerce avec l’étranger : débloque la carte « industries maritimes » (prod x2 sur les galères et quadrirèmes)
Premier Empire : 1 titre de gouverneur + Carte « colonisation » pour produire plus vite les colons (x1.5)
Philosophie politique : Oligarchie (+4 dégats corps à corps bateaux)
Tradition militaire : débloque le bonus de soutien et de contournement.
Tradition navale : « Infrastructure navale » (bonus de proximité des ports x2 = plus de science avec l’age d’or libre pensée)
Mercenaires : Cartes « Armée de métier » et « Suite » : -50% sur le coût en gold et en ressources pour up ses unités
Exploration : Carte « Presse » +100% prod sur les unités navales Caravelles et Frégates comprises.
Les ages d’or :
Il est impératif d’avoir son premier âge d’or et très recommandé d’avoir le second. Vous prendrez « libre pensée » qui vous donnera 1 de science par bonus de proximité de vos ports. Deux ports à +4 donneront 8 de sciences. Vous arriverez plus vites aux caravelles et frégates qui vous permettrons de dominer les mers.
La fin du premier age arrive environ tour 31 et vous avez besoin de 19 points d’ère pour le réussir.
La fin du second age arrive environ tour 51 et vous aurez besoin de 49 points.
Le panthéon :
On vous propose de le prendre lorsque vous avez 12 de foi depuis 1 tour. Si vous n’avez aucun rendement de foi sur vos cases, la carte « culte impérial » vous en donne 1 par tour. Elle se débloque dès le premier dogme.
Prenez « dieu de la mer » ou « colonie religieuse » avant tout. Le premier vous donne 1 de prod en plus par poisson aménagé, le second vous offre un colon gratuit.
Sinon « rite de fertilité » et « dieu de la forge » sont des choix correctes. Le premier offre un batisseur et +1 de nourriture sur certaines ressources, le second augmente votre production sur vos unités militaires antiques et classiques.
Les gouverneurs :
1er titre : Pingala dans votre ville qui a le plus de population en premier.
2nd titre : Promotion de Pingala « connaisseur ».
3ème titre : Promotion de pingala « chercheur ».
4ème titre : Amani dans une cité état que vous voulez contrôler pour avoir son bonus. Amani vous donne 2 émissaires une fois en place.
4ème titre (variante) :Reyna dans une ville avec un port à fort bonus de proximité.
5ème titre : Promotion de Reyna « Capitaine du port ».
Les infrastructures de votre empire :
– Posez rapidement 3 villes. Faites quelques galères pour explorer/vous défendre.
– Si une cité état est proche de vous et accessible par la mer, capturez la avec vos galères. C’est une ville de plus pour vous et des niveaux pour vos unités. Cela ne doit pas vous coûter une seule unité.
– Posez des ports dans toutes vos villes ainsi qu’une place de la gouvernance. Si vous avez des campus à +3 ou mieux, posez les.
– Montez à 5-6 villes selon la place disponible.
– Préparez votre armée de bateaux.
III. Les astuces particulièrement utiles dans ce mode de jeu :
Les personnages illustres à surveiller :
L’amiral Gaius Duilius : transforme une unité navale en flotte. C’est l’un des 3 premiers amiraux de la partie (random).
Faire des golds avec les routes commerciales :
Les routes commerciales maritimes génèrent 2x plus de golds que la normal et vont 2x plus loin. Envoyez des routes navales vers votre voisin ou des cités états voisines.
Nécessite navigation astronomique & une unité « négociant » par route.
Routes commerciales navales = 30 cases de portée. Elles génèrent environ 12 golds par tour en début de partie.
1 route disponible à commerce avec l’étranger. Puis 1 de plus par phare construit dans vos ports.
Si une guerre se déclare avec le voisin chez qui vous envoyez vos routes, elles reviennent dans vos villes. Vos négociants ne sont pas perdus. Vos routes peuvent être pillées par un ennemi tier.
Débloquez vos eurêkas et inspirations :
Les eurêkas et inspirations sont des mini-quêtes fixes qui, une fois réalisées, complètent 40 % de la recherche nécessaire à une technologie ou un dogme. S’il vous faut 10 tours pour débloquer la navigation astronomique, que vous réalisé sont eurêka « aménager 2 ressources maritimes », il ne vous faudra plus que 6 tours pour obtenir la technologie.
Fonctionnement du bonus de soutien, bonus de contournement :
– Une unité militaire étant attaquée reçoit un bonus de défense de +2 par unité militaire alliée adjacente.
– Une unité militaire qui attaque reçoit un bonus offensif de +2 par unité alliée à elle et adjacente à sa cible.
Ces bonus se débloquent au dogme tactiques militaires. A retenir : en défense collez vos unités. En attaque entourez les unités adverses.
Les civilisations avec un bonus particulièrement notable :
– La Phénicie, le Japon, la Norvège ont des galères à 30 d’attaque au lieu de 25. Ce qui permet de prendre de très bons trade voir de tuer un adversaire en earlygame.
– La Phénicie, l’Angleterre, l’Angleterre d’Eleanor ont des ports spéciaux qui, entre autres bonus, se construisent 2x plus vite.
– Les Mapuches ont un bonus de +5 de combat contre les civilisations en age d’or.
– La Scythie à un bonus de combat de +5 contre les unités blessées (hp<100)
Scoring :Marquer des points (liste non exhaustive) :
– 2 points par citoyen
– 3 points par personnage illustres
– 4 points par merveille construite
– 3 points par technologie débloquée
– 4 points par dogme débloqué
– 10 points pour avoir créé une religion + des points en vrac liés à la religion
Gagner des points d’ère (liste non exhaustive) :
– +5 être le premier à rencontrer toutes les civilisations (sinon +3).
– +5 être le premier à fairele tour du monde (sinon +3).
– +4 Former une unité spéciale à votre civilisation.
– +4 Construire un quartier, bâtiment ou un aménagement spécial à votre civilisation.
– +4 Prendre une capitale adverse.
– +4 Construire une merveille de l’ère en cours.
– +4 Première religion au monde (sinon +3).
– +3 Construire un quartier à fort bonus de proximité (+3 pour campus, place du théatre, lieu saint ; +4 pour ports, plateforme commerciales, zone industrielle).
– +3 Premier à découvrir une merveille naturelle (sinon +1).
– +3 Premier à former une unité navale au monde (sinon +2).
– +3 Premier à adopter un gouvernement d’une nouvelle tranche (sinon +2).
– +3 Poser une ville à 2 cases d’une merveille naturelle.
– +3 Recruter un personnage illustre avec de la foi.
– +3 Recruter un personnage illustre avec de l’or.
– +3 Construire une merveille d’une ancienne ère.
– +2 Premier à fonder un panthéon (sinon +1).
– +2 Premier à former une unité à fer (sinon +1).
– +2 Premier à former une unité à chevaux (sinon +1).
– +2 Premier à former une unité à salpêtre (sinon +1).
– +2 Premier à débloquer une technologie d’une nouvelle ère (sinon +1).
– +2 Premier à débloquer un dogme d’une nouvelle ère (sinon +1).
– +2 Premier à créer une flotte (sinon +1).
– +2 Premier à avoir une ville à 10 citoyens (sinon +1).
– +2 Premier suzerain d’une cité état (sinon +0).
– +2 Égaliser les émissaires dans une cité état contrôlée par un ennemi.
– +1 Rencontrer une nouvelle civilisation.
– +1 Nommer tous les gouverneurs.
– +1 Ramasser un village tribal.
– +1 Lever les troupes d’une cité état.
– +1 Fonder une ville dans la toundra, le désert ou la neige.
– +1 Fonder une ville à deux cases ou moins d’un cours d’eau inondable ou d’un volcan.
– +1 Premier aménagement suite à une catastrophe naturelle (sur une case qui a été endommagée)
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Pas de plan de jeu pour ceux qui refusent de jouer le naval ? :p
C’est très compliqué de ne pas jouer costal sur un plateau d’île. Malm ne voit que la stratégie navale pour faire un top 1 (La phase de poule 2 ne fera passer qu’une seule équipe).
Je reste quand même convaincu que l’on peut partir sur un développement terrestre sur certain seed. (pouvoir mettre 8 villes non costales)
1) – Partir sur un développement religieux double monumentalité
2) – Générer les points en développant la religion et en faisant main basse sur les écrivains illustres
Je ne cherche pas de solution late game même si en soit ce serait une victoire culturelle à terme. Je cherche juste à optimiser les points. Je fais bien attention de sécuriser les zones de friction entre les civilisations. Je pense que des spadassins feront l’affaire pour combler les quelques cases de friction sachant que les autres joueurs seront tous en train de partir sur les caravelles.
La bête noire de notre stratégie : Le maori avec son uu les toas qui pourrait nous raser aisément