#2360
Coloo
Maître des clés

Les Stratégies Economiques 





L’Aristo-Agrarisme 1-rev.gif
Probablement la plus utilisée des économies, l’Aristo-Agrarisme donne de bons revenus pour un investissement minimum, bien que les joueurs devront décider de la viser au plus tôt dans la partie. Les technologies requises sont le Calendrier et le Code des Lois pour adopter les doctrines Agrarisme et Aristocratie; la Construction est aussi très utile pour propager les fermes un peu partout, et l’Hygiène augmente votre production de nourriture. Les dirigeants Financiers et Philosophes bénéficient au mieux de cette économie: les Financiers gagnent en commerce brut et les Philosophes bénéficient de la grande quantité de spécialistes obtenus.


L’Economie de Commerce commerce2.gif
Moins connue et plus spécialisée, l’Economie de Commerce implique un nombre important de cités avec de nombreuses Routes Commerciales. Cette économie marche particulièrement bien sur des cartes maritimes, même si vous n’êtes pas Lanun. Vous devrez vous diriger vers les technologies CartographieCommerce et Monnaie pour optimiser cette économie. Des merveilles telles que le Grand Phare sont aussi très utiles. Cette économie est plus efficace avec les dirigeants Organisés et Expansionnistes. Les dirigeants Organisés paieront moins cher l’entretien doctrinal qui augmentera avec votre nombre de cités. Les dirigeants Expansionnistes, produisant les colons deux fois plus rapidement, profiteront au mieux de cet avantage pour étendre rapidement leur territoire.
NB: Cette économie n’est pas terrible pour les dirigeants Agressifs, malgré le fait qu’ils aient beaucoup de cités; vous aurez besoin de beaucoup d’accords de Libre-Passages pour que celles-ci soit efficace. Pour cette raison, le Réseau des Yeux et des Oreilles pourrait sembler être une bonne merveille pour palier à cela; vous aurez tout de même besoin de beaucoup d’accords de Libre-Passages, et des Auberges qui sont requises pour booster les Routes Commerciales.


L’Economie de Pillards 3-bud.gif
L’exacte opposée de l’Economie de Commerce, adaptée aux dirigeants Agressifs et Pillards bien sûr. Cette économie implique le pillage et la capture de cités. L’or gagné peut en même temps financer la suite de vos efforts de guerre et garder votre taux de Recherche Scientifique à 100%, et cela tout en affaiblissant vos ennemis. Cette économie fonctionne très bien avec des dirigeants qui ont le trait Pillard, pour des raisons évidentes. Elle s’avère généralement très efficace. Une dernière chose importante à noter est que votre économie étant liée à vos victoires, il est fortement déconseillé de faire des pauses pour se « reconstruire ».


L’Economie de la Communauté des Feuilles trefle.gif
Nombreux sont ceux qui relèguent la religion de la Communauté des Feuilles à quelque chose d’exclusivement Elfe. Alors que cette religion est certainement la meilleure pour les elfes, et tandis que ceux-ci en profitent au mieux, d’autres civilisations peuvent également y trouver leur compte. De la nourriture supplémentaire, de la production en plus et des bonus de santé ne sont jamais une mauvaise chose. Pour les civilisations non-elfes, vous aurez besoin des technologies Tir à l’ArcVoie des Forêts et Clergé. celle des Sentiers Cachés est aussi très utile pour faire exploser les bonus de nourriture.
NB: Parce que les non-elfes ne peuvent pas construire d’aménagements dans les forêts, ils auront besoin du Tir à l’Arc pour construire des scieries. Les scieries ne peuvent être construites dans les forêts ancestrales cependant, vous devez donc les construire avant que celles-ci n’apparaissent. Si la scierie n’est pas construite à temps, vous pouvez toujours couper la forêt et en faire repousser une autre grâce à un Prêtre des Feuilles. Vous aurez cependant besoin de beaucoup de Travailleurs pour terminer la scierie avant que la forêt ne devienne ancestrale.
Les scieries de forêts ancestrales donnent +1 nourriture.gif et +2 marteau.gif. Comparées aux +1 nourriture.gif et +2 commerce2.gif de l’Aristo-Agrarisme (ajoutez 1 nourriture.gif supplémentaire avec l’Hygiène), ce n’est pas si mal. L’avantage est qu’avec la doctrine Gardiens de la Nature, vous aurez aussi un ENORME bonus de heureux.gif et de sante.gif , ainsi vos cités pourront devenir très imposantes. L’inconvénient est que cette économie est incroyablement vulnérable au pillage (si vous perdez une scierie, vous ne pourrez plus la reconstruire sur sa forêt).



L’Economie de Spécialistes 1-fac.gif
L’idée principale de cette économie est qu’un montant significatif de votre or provient des spécialistes assignés à vos cités plutôt que du commerce amassé sur le taux de recherche scientifique et les gisements d’or. Vous devrez aussi générer d’importantes quantités de PPI, vous apportant de nombreux personnages Illustres au cours du jeu pour les établir dans vos cités, découvrir de nouvelles technologies ou encore déclencher des Ages d’Or. Les premiers bâtiments autorisant l’utilisation de spécialistes sont les Conseils des Anciens, les Marchés, les Temples Païens et les Carnavals. Notez que les deux premiers produisent eux-mêmes de l’or et peuvent aider à supporter votre économie précoce, et que vous aurez besoin d’acquérir des technologies permettant la construction de nouveaux bâtiments de spécialistes et/ou une doctrine permettant un nombre de spécialistes illimité pour bien faire fonctionner cette économie.
NB: Ce type d’économie est très dépendant de vos doctrines. La doctrine République est très utile pour les PPI supplémentaires. La doctrine Agrarisme vous aidera à produire plus pour nourrir les spécialistes. Les doctrines Système de Castes ou Guildes sont économiquement fortes; le choix de l’une par rapport à l’autre dépend de si vous voulez booster la force de vos spécialistes déjà existants ou si vous voulez en faire un plus grand nombre; la doctrine Arête est également viable si vous êtes sous la religion des Runes de Kilmorph. Vous avez plusieurs choix pour les doctrines de Valeurs Culturelles: le Pacifisme pour plus de PPI, la Liberté pour des spécialistes gratuits et des Bardes illimités, ou l’Erudition pour plus de Philosophes et au nombre illimité. Les dirigeants Philosophes, Charismatiques et occasionallement Expansionnistes sont efficaces avec cette stratégie; et ce parce que leurs spécialistes non-prêtres sont plus forts que ceux des autres civilisations, les Sidars sont faits pour cette économie.


L’Economie Pirate 2-pirate.gif
Seuls les Lanuns peuvent véritablement utiliser à leur avantage cette économie. Avec +1 nourriture.gif sur les cases d’océan, ils ne paraissent déjà pas si mal; mais les Criques de Pirates leur donnent encore plus fière allure. Les Criques sont en réalité des Cottages sur l’eau avec des bonus additionnels; en effet, au lieu de simplement augmenter le commerce, des bonus de nourriture et de production sont octroyés. La Pêche et la Navigation sont évidemment d’utiles technologies. Les Corsaires peuvent aussi aider à l’économie grâce au pillage de l’or (comme pour l’Economie de Pillards) ou en protégeant vos investissements.
Comme vous travaillez les cases côtières, le trait Financier est le meilleur. Les Lanuns n’ont qu’un dirigeant Financier: Hannah l’Irin. Ce n’est pas pour dire que Falamar est mauvais; mais vous récolterez beaucoup de nourriture depuis l’océan, et le bonheur et la santé supplémentaires de ses traits sont extrêmement bénéfiques.


L’Economie de Cottages richesses.gif
L’Economie de Cottages est puissante pour étendre les civilisations, pour les va-t-en-guerre, ou pour ceux qui ne veulent pas avoir à se soucier de ce que font leurs villes. La doctrine habituelle pour cette économie sont les Cités-Etats, avec l’exception majeure que sont les Kuriotates qui préfèreront les doctrines Dieu-Roi ou République (+1 nourriture.gif des enclaves met un terme au débat). Les Bannors sont une autre civilisation qui pourra parfaitement l’utiliser, grâce aux Démagogues venant des villes pendant les Croisades.


L’Economie Hybride alien1.gif
L’Economie Hybride combine bien sûr une ou plusieurs des économies précédentes. Les économies hybrides habituelles mixent Aristo-Agrarisme et Economie de Spécialistes, Economie de Commerce et de Spécialistes, ou Economie de Commerce et de Cottages. Fondamentalement, vous prenez et assignez spécifiquement vos cités à différentes choses. Avec l’Aristo-Agrarisme, vous pouvez supportez des Spécialistes grâce à l’excédent de nourriture, et chaque ferme donne de l’or supplémentaire. Avec l’association Economie de Commerce et de Spécialistes, vous voudrez de grandes cités pour supporter plus de spécialistes, et de plus grandes cités rapportent inévitablement plus des routes commerciales. L’association Economie de Commerce et de Cottages vous rapportera beaucoup d’argent, ce qui conviendra à un empire très étendu, dont chaque cité commence avec 4 routes commerciales, dont les cités intérieures sont capables de monter à 7, et les cités côtières à 8 routes commerciales.