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Coloo
Maître des clés

Les Grigori 




I – Le Début de Partie


Généralités 1-fac.gif
1- Choisissez votre chemin de recherches très tôt dans le jeu et améliorez vos Aventuriers en conséquence. Par exemple, n’améliorez pas vos Aventuriers en Cavaliers si vous n’avez pas l’intention de diriger à l’avenir vos recherches dans cette branche technologique, sinon ceux-ci deviendront de faibles héros en fin de partie, puisqu’ils auront du mal à dépasser le plafond des 100 xp.
2- Il existe tellement de styles de jeu possibles avec les Grigori qu’il est tentant d’essayer un peu tout. Au lieu de cela, vous devrez rester concentrés sur la stratégie générale que vous aurez choisi tôt dans le jeu. Evidemment, la voie religieuse est à exclure, mais dans un sens, c’est toujours ça de moins à devoir gérer…vous n’aurez ainsi pas à rusher vers une religion pour la fonder et à la propager dans vos cités, ce qui vous permettra de concentrer vos efforts sur d’autres choses.
3- En général, les Grigori sont plus efficaces avec un début de partie agressif permettant d’étendre l’empire grâce à votre premier Aventurier (voire le deuxième). Vous pouvez aussi vous servir du 1er Aventurier pour contenir les barbares et permettre une expansion plus sécurisée, ou simplement conquérir les cités barbares voisines. Depuis que les Grigori commencent avec un mana d’eau, vous pouvez même vous permettre de fonder dans les déserts assez tôt.
4- De nombreux traits peuvent être choisis à partir du trait spécial Adaptatif de Cassiel, mais tous les traits ne se valent pas.
Bons traits de début de partie: Créatif, Charismatique, Agressif, Pillard.
Bons traits de milieu et fin de partie: Financier, Charismatique, Organisé, Arcane, Pillard. Bien que tous les autres soient viables suivant la manière dont vous avez prévu de jouer.
Cependant, le plus mauvais trait est probablement le trait Spirituel.


Les Unités Grigori 4-corne.gif
1- Les Tueurs de Dragons – Ils remplacent les Champions, mais n’ont pas de bonus contre les unités de combat rapproché. A la place, ils possèdent les promotions Courage et Tueur de Dragon. Courage est utile pour les soins supplémentaires, mais il peut être facilement obtenu en utilisant des Adeptes depuis que les Grigori débutent avec un mana d’Esprit. La promotion Tueur de dragon est utile si vous partez en campagne contre Acheron ou les dragons Sheaïm et Kuriotates, mais plus généralement elle est inutile, rendant cette unité inférieure aux Champions.
2- Les Médecins Grigori – La seule unité Grigori capable de guérir la maladie. Ils sont capables de lancer “Soigner”, et sont donc utiles en fin de partie. Ils ont également la capacité d’explorer les territoires rivaux sans traité de libre-passage. De plus, vos Médecins ne seront pas ramenés aux frontières de votre ennemi lorsque la guerre est déclarée. Par conséquent, vous pourrez planter des médecins dans des zones stratégiques de l’ennemi avant de lui déclarer la guerre. Malheureusement, les médecins ne peuvent pas piller, bien qu’utilisant des armes de métal ou de mithril.
3- Les Luonnotars – Ils remplacent les Druides, excepté les faits qu’ils ne peuvent lancer de sorts et qu’ils sont disponibles après la découverte de la Force de Volonté. Ils sont en revanche immunisés à la magie. Ils peuvent aussi enlever n’importe quelle religion de vos cités. Les Luonnotars ne peuvent pas être construits et ne peuvent être améliorés qu’à partir de Tueurs de Dragons ou de Médecins Grigori d’un niveau supérieur à 6. Les Aventuriers devenus Luonnotars sont exceptionnels et sont une des raisons principales de jouer les Grigori.
4- Les Aventuriers Magiques – Pas vraiment une unité unique Grigori, mais les Aventuriers font de très puissantes unités arcanes grâce à leur possibilité de monter au niveau 10 par eux-mêmes, ou jusqu’au niveau 12 avec le trait Charismatique. Par conséquent, vos Archimages peuvent commencer avec les sorts Double Magie, Baguette Magique, Liche et/ou Mobilité Evocations II. Vous pouvez avoir des lanceurs très puissants grâce aux sorts Double Magie et Baguette Magique, ou encore des lanceurs de sorts de longue portée avec Double Magie et Mobilité Evocations II. Ces caractéristiques permettent une flexibilité incroyable dans les types d’unités arcanes avec lesquelles vous finirez la partie.

Les Aventuriers 3-bud.gif
N’oubliez pas que les Grigori commencent avec la doctrine Pacifisme. Votre 1er Aventurier apparaîtra donc au bout de 20 tours, et le 2nd, 50 tours plus tard. Après votre 2nd Aventurier, vous pourrez passer en Nation parce qu’alors le coût d’entretien de vos unités deviendra très important.
Alors? Vos 2 premiers Aventuriers, Eclaireurs ou Guerriers?

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Le choix Eclaireur: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Eclaireur, partez capturer tous les animaux que vous allez rencontrer. Utilisez ces animaux pour mettre la pagaille chez vos voisins ou tuer des Barbares, jusqu’à ce que vous puissiez améliorer vos Eclaireurs en Cavaliers et partir conquérir vos voisins.
Le choix Guerrier: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Guerrier, vous pouvez directement partir à la conquête de vos voisins! Aussi tôt dans la partie, très peu de rivaux peuvent résister aux promotions Combat V et Choc de ce Guerrier. Mais soyez certains de soutenir ce guerrier-aventurier avec quelques guerriers normaux…N’oubliez pas que les Aventuriers ne sont pas invincibles.
Notez aussi que pour obtenir des Immortels ou des Berserkers vous aurez besoin d’aller assez loin dans l’arbre des technologies divines, ce qui ne convient pas vraiment aux Grigori. Avec la suppression des Druides, la voie technologique divine est de toute façon plus faible désormais. Votre 3ème Aventurier arrive généralement beaucoup plus tard que les 2 premiers, et vos recherches ont déjà quitté cette branche de l’arbre des technologies.



II – Le Milieu de Partie


Au milieu de la partie, 3 soucis majeurs peuvent apparaître aux Grigori pour certains secteurs du jeu:
– Le Bonheur
– La Culture
– Les Aventuriers

Le Bonheur et la Culture 4-pepsi.gif
L’absence de religion cause des problèmes avec le bonheur des cités et la culture.
1- Le Bonheur: l’association Bains Publics + Maisons de Jeu s’avère particulièrement efficace pour résoudre ce problème. Cependant, si vous souhaitez laisser un taux de recherche scientifique élevé, l’efficacité des Maisons de Jeu sera moindre.
2- La Culture: La culture n’est généralement un problème que si vous avez des voisins repoussant leurs frontières culturelles jusqu’à l’intérieur de vos cités. La seule véritable solution est de découvrir la technologie Théâtre. Les Théâtres peuvent éventuellement améliorer quelque peu le bonheur, mais ils peuvent surtout être utilisés pour stopper la pression culturelle de vos voisins, et au cas ou vous recherchez une victoire culturelle (les Grigori sont loin d’être les meilleurs pour la victoire culturelle…).
3- Le sort Espoir. Depuis que les Grigori jouent bien avec les Mages et démarrent avec le mana d’Esprit, cette solution est compatible avec la plupart des stratégies Grigori. Généralement, ces Mages sont améliorés depuis les Adeptes qui prennent les promotions d’Esprit et d’Enchantement pour faire briller vos troupes. Comme les Mages, ils devraient être stationnés dans vos cités pour promouvoir vos troupes avec les promotions Courage, Lames Enchantées, et Flèches Enflammées, tout en maintenant le sort Espoir. Le bénéfice de bonheur est mineur, mais celui de culture est significatif.
4- Les doctrines Consommation et République. Par élimination, la Consommation est probablement la meilleure doctrine culturelle pour les Grigori. A l’exception de Nation et de Pacifisme, toutes les autres doctrines culturelles ne marchent pas très bien avec les Grigori. La doctrine République est excellente depuis qu’elle booste la culture et le taux d’apparition des Aventuriers.
5- La Guerre – Les frontières culturelles grandissantes des voisins ne sont un problème que si vous avez des voisins! De plus, vous pouvez récupérer des ressources en passant!

Les Aventuriers pi.gif
1- La baisse du taux d’apparition des Aventuriers est un véritable problème au milieu de la partie. L’Epopée Nationale, Les Guildes des Aventuriers, et la doctrine République sont utiles pour booster leur apparition. L’Epopée Nationale est d’une bonne utilité puisqu’elle vous permet de produire quelques spécialistes ou merveilles en dehors de votre capitale sans avoir à vous préoccuper du PPI des Aventuriers de votre capitale. Une fois que vous avez adopté ces stratégies et que votre taux d’apparition d’Aventuriers finit par retomber de nouveau, il est généralement temps de lancer le sort mondial Grigori: Ardeur.
2- Il existe aussi un autre moyen de booster ce taux d’apparition. Celui-ci consiste à assigner des spécialistes pour l’augmenter significativement. Pendant que la probabilité d’obtenir un Aventurier diminuera, celle-ci sera compensée par le nombre de personnages illustres à apparaître.
Une stratégie généralement acceptée est d’utiliser des Sages en plus de la Grande Bibliothèque, et d’utiliser les Philosophes (Sages Illustres) apparus pour rusher vers Force de Volonté afin d’entraîner les Archimages.
Une alternative viable est d’utiliser les Marchands pour rusher la branche technologique Cavalière (dans le cas ou vos premiers Aventuriers sont des Eclaireurs), mais celle-ci est plus compliquée pour les Grigori, car vous devrez alors vous passer des Mathématiques. Le problème étant que vous avez besoin des Mathématiques pour construire les Maisons de Jeu.
3- La technologie Monnaie est une excellente technologie à obtenir le plus rapidement possible, vous permettant de construire les Guildes des Aventuriers pour booster le taux d’apparition de ceux-ci, et pouvoir adopter la doctrine Consommation. De plus, la Monnaie est requise pour aller vers les Maisons de Jeu et la République. Se diriger rapidement vers le Mercantilisme pour autoriser la Taverne Grigori est optionnel, en effet, le coût de recherche de cette technologie s’avère plutôt élevé pour un simple +1 PPI Aventurier. Par conséquent, vous ne pourrez vous diriger très tôt vers le Mercantilisme que si celui-ci correspond à un choix initial d’Economie de Commerce.



III – La Fin de Partie


Victoire 1er.gif
En terme de victoire, les Grigori seront plus efficaces avec la Conquête, la Domination, et la Tour de Maîtrise. Les victoires Culturelle et de l’Autel sont envisageables mais plus difficiles à cause de l’absence des religions (ie: extra culture + prêtres). La victoire religieuse est évidemment impossible avec les Grigori. Et parce que les Grigori tendent à gagner par les conditions de victoire agressives, la fin de partie doit être concentrée sur la recherche technologique pour prendre un avantage militaire important.

Lignes Technologiques science.gif
1- La meilleure ligne technologique pour la fin de partie est la ligne Arcane. Avec la Force de Volonté, vous aurez accès aux Luonnotars et aux Archimages. Un avantage de cette branche arcane est que vous pourrez utiliser les Philosophes (Sages Illustres) pour la rusher. Si vous sacrifiez les sorties d’Aventuriers en faveur de celles des Philosophes, vous pourrez utiliser le sort mondial Ardeur pour atteindre Force de Volonté plus rapidement. De cette manière vous pourrez obtenir les Archimages plus tôt qu’aucune autre civilisation, malgré le fait que vous aurez moins d’Aventuriers. Généralement ce n’est pas un problème car les Archimages précoces sont très difficiles à contrer.
2- Une autre bonne ligne technologique est la ligne Métal s’achevant avec les Armes de Mithril. Les Aventuriers Phalanges sont très efficaces dans l’attaque de villes. Les Grigori ont également accès aux Arquebusiers et aux Canons pour soutenir leurs Phalanges. Rechercher les Armes de Mithril prend généralement une éternité, alors utiliser la Tour de Divination pour l’acquérir gratuitement est plutôt une bonne idée.
3- Voici les deux voies de recherches les plus communes pour les fins de partie avec les Grigori, mais en réalité, tous les chemins non-religieux sont viables si la situation le demande.