#2363
Coloo
Maître des clés

Les Kuriotates 




1- Spécificité Majeure: les Mégapoles 1-ensemble.gif
Tout le monde aura compris que la grande spécificité (et le principal intérêt) de cette civilisation réside dans ses Mégapoles s’étendant jusqu’à un rayon de trois cases exploitables. L’inconvénient est leur nombre limité (3 sur une carte de taille normale, 4 sur une grande, 5 sur une immense). Rassurez-vous, vous aurez la possibilité de construire des Campements pour exploiter les régions éloignées les plus riches en ressources. Cependant, ces Campements ne peuvent rien produire d’autre que de la culture, des spécialistes (grâce à certaines merveilles par exemple) et des routes commerciales (un réseau de campements avec la doctrine Commerce Extérieur peut s’avérer très rentable). De plus, la gestion de l’empire est grandement facilitée.
Remarque: La merveille « Réseau des Yeux et des Oreilles » nécessitant 5 Auberges au préalable, ne pourra être construite par les Kuriotates que sur une carte au moins « immense ».


2- Cardith Lorda, l’Enfant-Roi 1-biggrinking.gif
On peut dire que Cardith a le profil de l’emploi avec son trait Expansionniste , il est clairement fait pour gérer les immenses villes Kuriotates, mais aussi pour construire un maximum de Campements en un minimum de temps. Il possède aussi le trait Adaptatif, permettant de changer régulièrement l’un de vos traits au cours de la partie, qui pourra vous servir de différentes manières, comme construire des Postes de Commandement avec le trait Organisé par exemple.


3- Légendes lagalette.gif
Deux possibilités pour le sort mondial Kuriotates (+300 culture2.gif pour toutes les villes/campements):
– Attendre d’avoir construit toutes les mégapoles possibles pour le lancer, ce qui permet de se passer de construire des monuments et de profiter instantanément de toutes les cases exploitables de celles-ci.
– Attendre d’avoir placé tous ses Campements pour profiter du meilleur moyen d’élargir les limites de leurs frontières culturelles.


4- Les Aménagements 4-boulot.gif
– L’Enclave: Cet aménagement spécial est un super-cottage rapportant énormément d’or. La logique étant de fournir des ressources financières à une civilisation qui n’a que peu de possibilités de s’étendre. La technologie Education est donc la priorité de début de partie.
– Essayez de spécialiser au maximum vos mégapoles. Vous n’avez qu’entre 3 et 5 mégapoles suivant la taille de la carte. Une cité purement économique (enclaves, plantations/mines d’or/pierres précieuses), une cité de spécialistes très peuplée (fermes, quelques mines/scieries) et une cité productive (mines/scieries, quelques fermes) seraient l’idéal lorsque seulement 3 mégapoles sont possibles; cette spécialisation facilitera de plus le choix des villes qui abriteront vos merveilles nationales.
Remarque: le fait de n’avoir que très peu de cités rend inutiles les doctrines Cités-Etats et Aristocratie. La doctrine Dieu-Roi semble évidemment la meilleure (et la plus en rapport avec le background); mais la doctrine République peut également s’avérer utile (plus tard) avec ses +25% de PPI, ses +3 heureux.gif et son bonus culturel en vue de la victoire.


5- Bâtiments Spéciaux: Tailleur et Joaillier richesses.gif
Comme pour le trait Expansionniste ou les Enclaves, voici des bâtiments conçus pour rendre la civilisation jouable. Ils apportent à la fois des % en richesses.gif et des bonus de heureux.gif en fonction de certaines ressources, afin de rendre vos mégapoles à la fois gérables et rentables. De plus, chaque bâtiment construit rapportera une ressource spécifique aux Kuriotates (Vêtements Luxueux et Bijoux). Bref, ils sont indispensables mais pas une raison suffisante pour choisir cette civilisation.


6- Eurabatres et Herne 3-bud.gif
– Eurabatres est le dragon d’or que l’on peut obtenir sur le tard grâce à la technologie Essence Divine. L’unité est puissante (23 de force) mais n’a rien d’extraordinaire comparée à des monstres du genre Meshabber de Dis ou Golem de Mithril. Il reste plus un objectif de jeu, qu’un avantage décisif.
– Herne est un héros Centaure (11/7), en apparence de bon niveau offensif, mais qui arrive bien trop tard dans le jeu (Chevaux de Guerre).


7- Les Unités Spéciales icare.gif
– Les Centaures: le principe de construire des unités montées sans avoir besoin d’écurie s’avère très pratique. Les Centaures possèdent des bonus défensifs dans les villes et sur les terrains, contrairement aux autres unités montées, leur permettant de monter facilement en xp grâce aux barbares et aux animaux, si bien entendu vous les obtenez assez tôt. Leur capacité Sprint peut être utile pour défendre le territoire.
– Le Dirigeable: une Reine des Flots pouvant se balader dans les airs, sans aucune pénalité de terrain, voilà l’unité géniale des Kuriotates (surtout sur une carte Erebus bourrée de chaînes de montagnes). Pour résumer, disons que les Dirigeables offrent une foule de nouvelles possibilités tactiques.
Remarques: Couplé avec la merveille Nexus, vous pourrez charger votre Dirigeable avec 5 ou 6 unités puis l’envoyer via le-dit Nexus dans n’importe laquelle de vos villes.
A cause de leur nombre limité de cités capables de produire des unités, les Kuriotates sont généralement faibles militairement parlant (en nombre du moins); Basium et les Mercurians peuvent alors s’avérer être des alliés de choix, d’autant plus que la ville dont il prendra le contrôle ne sera pas décomptée dans votre total de mégapoles…



8- Religions pretre.gif
Probablement le choix le plus difficile à faire avec les Kuriotates. Malgré le fait qu’avoir (encore mieux de fonder) le maximum de religions est fortement conseillé dans les mégapoles Kuriotates (pour leurs temples), quatre religions semblent se détacher pour servir de religion d’état (les 2 premières peuvent être adoptées l’une à la suite de l’autre):
– Les Suzerains des Abysses: Adoptez-la en premier lieu et construisez la Tour de Complaisance (Asservissement de l’Esprit) dans la cité avec le plus gros potentiel de population pour profiter de son annihilation du unhappy2.gif dans la mégapole l’ayant construite. De plus, les Temples Suzerains et leur bonus culturel, vous aideront à atteindre la victoire culturelle plus rapidement.
– Le Voile Cendré: dans un second temps, adoptez le Voile Cendré avec la doctrine Sacrifice du Faible (Pacte Infernal) pour diviser les besoins en alimentation des citoyens par deux (en faisant attention à disposer d’un maximum de ressources pour le bonheur des villes hors Tour de Complaisance).
– La Communauté des Feuilles: avec ses différents bonus de sante.gif et de heureux.gif , cette religion paraît parfaite…le problème étant que les Enclaves ne sont pas constructibles sur les différentes forêts de la Communauté, or les Enclaves leur sont plus valables sur le long terme que les Forêts Ancestrales…
– L’Empyrée: à cause de la faiblesse militaire des Kuriotates, cette religion, et tout particulièrement son héros Chalid Astrakein, peuvent s’avérer extrêmement efficaces pour palier à ce manque.


9- Victoire 1er.gif
– Vous avez les plus belles villes du monde! Les Kuriotates sont LES vainqueurs par Domination Culturelle!
– Les victoires par Tour de Maîtrise, ou par Autel des Luonnotars sont aussi envisageables.
– La victoire Religieuse paraît plus difficile mais pas impossible.
– Les victoires par Domination ou par Conquête sont à oublier, ou presque…
Globalement, les Kuriotates sont des défenseurs et des bâtisseurs, si vous aimez conquérir le monde et écraser vos adversaires avec d’immenses armées, ne vous attardez pas…