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Coloo
Maître des clés

Les Elohims 




Généralités 1-fac.gif
Les Elohims sont une civilisation humaine d’alignement Bon. Les traits qui les définissent sont les traits Tolérant et Défenseur. Par défaut, ils peuvent construire toutes les unités standards du jeu, à l’exception des Assassins qui sont remplacés par les Dévôts. Exceptés les Dévôts, tous leurs bâtiments, unités et capacacités uniques sont acquis à partir de la voie technologique divine.
Les Elohims sont particulièrement puissants contre les Morts-Vivants et les Démons, et, ont un rituel unique (Consécration des Elohims) leur permettant de baisser le Compteur Armageddon.
La diplomatie et le commerce jouent des rôles vitaux pour les Elohims. Ils sont globalement orientés vers les victoires pacifiques, et spécialement les victoires culturelles et de l’Autel des Luonnotars.
Bien que les Elohims sont plutôt capables en temps de guerre, ils souffrent plus que les autres de sa lassitude. En effet, leur Palais leur donne une pénalité de +20% dans ce sens. Il existe cependant de nombreux moyens pour faire avec.
Parce que les Elohims ont accès à toutes les unités et bâtiments standards humains, ils peuvent être joués de nombreuses manières.


Le Trait Tolérant 1-biggrinangelA.gif
Les Elohims sont la seule civilisation avec le trait Tolérant. Lorsque vous gagnez la cité d’une autre civilisation, celle-ci garde la capacité de construire des unités et des bâtiments du propriétaire original. Même si cela ne fait pas pour autant des Elohims des militaristes, cela rend le butin de la guerre extrêmement précieux. C’est le seul moyen permettant aux Elohims d’entraîner des Assassins.
L’inconvénient de ce trait est que les cités acquises ne peuvent construire les unités et les bâtiments spécifiques aux Elohims, ce qui peut s’avérer désavantageant dans certains cas. Vous ne pourrez pas non plus entraîner les héros des autres civilisations bien évidemment.
Les Palais:
Vous pourrez en revanche construire les Palais des autres civilisations, cependant, vous perdrez bien entendu le vôtre.
Le trait Tolérant est potentiellement très puissant et rend chaque partie véritablement unique, puisque celles-ci dépendront des civilisations dont vous capturerez les cités. La capacité de construire d’autres Palais est un énorme plus, elle vous donne accès à d’autres types de manas et à certains effets très intéressants (par exemple: le +1 nourriture.gif des Lanuns sur les cases d’eau). Cette possibilité rend également la victoire par Tour de Maîtrise plus abordable.
Les Sites Ancestraux:
Au début de la partie, les Elohims connaissent la localisation de tous les Sites Ancestraux sur la carte. Bien que l’utilité de cette capacité peut paraître douteuse, elle l’est beaucoup moins lorsque vous êtes assez chanceux pour en découvrir à proximité de votre départ. Les plus utiles à côtés desquels se trouver au début de la partie sont les Vestiges de PatriaYggdrasil, et les Os de Dragon.


Stratégies de Départ picvert.gif
Les Elohims débutent avec la technologie Chants Ancestraux, leur donnant un accès privilégié au Mysticisme ou à l’Education.
Dieu-Roi contre Aristocratie:
La première chose à faire est de rechercher soit le Mysticisme, soit l’Agriculture.
Le Mysticisme est plus utile dans une région boisée. L’économie de départ sera alors conduite par la doctrine Dieu-Roi et les Conseils des Anciens.
L’Agriculture marche mieux sur des terrains plats près d’une source d’eau fraîche, suivie par l’adoption de la doctrine Aristocratie.
En général, le choix initial de l’Agriculture marche mieux avec Ethne depuis que l’Aristocratie consiste à construire des fermes sur le maximum de terrains que vous pouvez. Le Mysticisme marche généralement mieux avec Einion Logos à cause de son trait Philosophe lui permettant une économie de spécialistes précoce.
Considérations Militaires:
Les Barbares ne devraient pas poser de véritables problèmes grâce au trait Défenseur. Contentez-vous de les combattre à l’intérieur de vos frontières.
Les Cavaliers et les Archers (qui mèneront ensuite aux Archers Montés) sont le meilleur choix d’un point de vue général. Les unités montées sont les seules bénéficiant réellement des +10% de chance de retraite de la promotion Mère Patrie, et vous pouvez en plus construire les Champs de Tir deux fois plus rapidement.
Les Moines via la technologie Clergé peuvent être disponibles autour de 100-120 tours avec Einion. Les Moines sont puissants et rapides lorsque vous les obtenez assez tôt, mais leur principal inconvénient est leur coût.
Depuis que la Chasse est plus longue à atteindre, les Chasseurs ne sont plus valables qu’en tant qu’unités militaires précoces pour Einion Logos. Essayez éventuellement d’amener 4 Chasseurs au niveau 6 pour ensuite les améliorer en Grands Prêtres.
Les Soldats avec Haches sont généralement le dernier choix militaire à faire en début de partie, uniquement dans le cas où il n’y a aucune ressource de Chevaux aux alentours, où que vous ayiez besoin du Travail du Bronze pour défricher des jungles.
La pierre angulaire de la stratégie militaire Elohim est sa grande aptitude à défendre ses cités. Cette propension vous permettra dans le même temps de produire un plus grand nombre d’unités offensives et vous donnera plus de temps pour répondre aux attaques ennemies.
Les Forts peuvent s’avérer utiles, mais ne sont pas strictement nécessaires. Le sort Mur de Pierre est efficace si vous détenez le site ancestral des Pierres Erigées ou si vous avez fondé les Runes de Kilmorph, mais il ne vaut généralement pas le coup de construire un noeud de Terre pour cela.


Stratégies spécifiques aux deux dirigeants friends.gif
Ethne la Blanche:
Créatif, Défenseur
Le trait Créatif facilite l’acquisition précoce de nouvelles terres, pour un plus grand Empire. Il permet aux cités nouvellement capturées de croître plus rapidement, les rendant également plus faciles à défendre. Tout cela rend Ethne plus apte à la conquête, que ce soit par des voies militaires comme culturelles.
Les avantages d’Ethne sont plus visibles en début de partie:
En des termes économiques, le trait Créatif vous laisse placer vos cités de manière optimale et accéder aux ressources plus aisément.
En des termes militaires, plus de culture signifie de plus grandes zones de défense pour vos cités et de plus larges frontières. Celles-ci forcent vos adversaires à traverser plus de chemin pour atteindre vos cités, vous donnant plus de temps pour répondre à leurs attaques furtives. Le bonus de combat de la promotion Mère Patrie recouvre également une région plus large.
L’Aristo-Agrarisme est le couple de doctrines préféré d’Ethne, celui de République-Liberté peut être utile en cas d’objectif de victoire culturelle.
Einion Logos:
Philosophe, Défenseur
La production doublée des Conseils des Anciens et des Bibliothèques est typique de ce qu’il faut pour être un bon bâtisseur. Einion Logos est le dirigeant le plus efficace pour la victoire de l’Autel des Luonnotars de tout le jeu.
La doctrine recommandée au début de la partie est Dieu-Roi permettant d’accélérer votre croissance. Dans ce cas, votre économie sera basée sur une Académie rapidement construite, des Conseils des Anciens et des Sages.
Grâce aux bénéfices des différents niveaux de l’Autel des Luonnotars, Einion devrait généralement se diriger vers une économie de spécialistes avec une insistance sur les Sages ET les Prophètes, même si vous ne recherchez pas ce type de victoire.
La Grande Bibliothèque est une excellente merveille pour Einion.
Une fois que la doctrine Dieu-Roi n’a plus trop d’intérêt, les Cités-Etats ou la République sont d’excellentes alternatives, combinées avec Erudition ou Liberté. L’Aristocratie est moins optimale depuis qu’elle réduit le nombre de spécialistes.


Corlindale 1-magic.gif
La plus grande force de Corlindale est son accès aux sorts des Archimages sans avoir à rechercher les technologies arcanes.
Corlindale fait un excellent archimage de première ligne depuis que les Assassins ne peuvent plus l’atteindre! Il est cependant toujours presque impossible de lui faire dépasser le niveau 10.
Corlindale commence avec les sorts Pensée I, Terre I, et Esprit I. Il paraît donc essentiel de le spécialiser dans ces sphères qui lui sont naturelles. Mais depuis qu’il n’est plus vulnérable aux attaques des Assassins, vous n’avez plus à restreindre ses actions.
En n’utilisant que les manas du Palais, il peut lancer Confiance et Fertilité. Ces 2 sorts sont très puissants pour les joueurs pacifistes; et si vous êtes plus belliqueux, les doubles évocations d’Elémentaux d’Eau pourront vous satisfaire.
Le véritable potentiel de Corlindale est accessible avec le sort Résurrection (Vie III) :
. Construisez Corlindale avec la Promotion Guide Spirituel, faites-le alors tuer pour que son xp soit transféré (Corlindale doit être tué au combat pour que cela marche, et cela ne marchera que la première fois qu’il mourra), construisez la merveille Tombeau du Champion. Corlindale sera alors ressuscité au niveau 1, ce qui signifie que vous pourrez changer ses sphères magiques à chaque fois.
. Vous pourrez aussi être perpétuellement en paix grâce à la combinaison des sorts Paix et Resurrection, mais ceci uniquement en mode solo… En multi, rien ne pourra empêcher vos adversaires de vous déclarer la guerre le tour suivant… rolleyes.gif
Il existe de nombreux moyens d’obtenir le sort Résurrection:
Les Druides ou les Grands Prêtres (Feuilles/Kilmorph/Ordre/Empyrée) améliorés depuis des Dévôts. Les Grands Prêtres nécessitent la ressource Encens, sauf pour ceux de Kilmorph qui nécessitent des Pierres Précieuses, et pour les Druides requérant l’alignement neutre.
Les Héros Religieux: Sphener, Yvain, Hemah, Kael Colbane. Yvain et Sphener débutent avec Vie I, et ne nécessitent donc pas de mana de Vie. Hemah et Kael quant à eux en auront besoin pour acquérir le sort Résurrection.
Les Archimages: la méthode la plus longue et la moins efficace, elle nécessite en plus la ressource Réactifs.


Stratégies Spécifiques aux Elohims chaud.gif
Coloniser les terrains de l’hiver:
Puisque vous êtes garantis d’obtenir le sort Fertilité via Corlindale et le mana de Nature de votre Palais, vous pouvez vous étendre sur les terres enneigées et les toundras.
Le Reliquaire:
La promotion Guide Spirituel est puissante une fois combinée aux différents niveaux de l’Autel des Luonnotars en entraînant des unités religieuses (Moines, Paramandres, Croisés), ou encore combinée avec la merveille Chevauchée des Neuf Rois pour les unités montées.
Le Dévot:
Le remplaçant de l’Assassin Elohim ressemble à une unité sans intérêt…jusqu’à ce que vous remarquiez en quoi celui-ci peut être amélioré:
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. Premièrement, les Dévots transfèrent les Chasseurs et les Gardes de Nuit vers la ligne des unités Prêtres, avec le bonus additionnel d’une promotion Vie I gratuite, ils permettent ensuite aux Prêtres de gagner la promotion Vie II pour mieux détruire les Morts-Vivant, ce qui est idéal contre les Sheaïms et le Voile Cendré. Ils peuvent aussi gagner la promotion Vie III pour acquérir le sort Résurrection une fois améliorés en unités disciples T4.
. Secondement, les Dévôts améliorés depuis les Gardes de Nuit peuvent entrer sur le territoire des autres civilisations sans libre-passage, lancer le sort Masque et tuer les travailleurs sans avoir à déclarer la guerre.
. Troisièmement, vous pouvez obtenir des Chasseurs ou des Dévôts d’Esus; montez leur niveau en battant des barbares ou en combattant sous la Nationalité Cachée jusqu’au niveau 6, puis les améliorer en Grands Prêtres sans avoir à attendre que les prêtres “normaux” ne progressent passivement. Vous pouvez rapidement acquérir des Luridus (Empyrée) de cette manière. C’est le principal bénéfice que vous pouvez tirer des Chasseurs que vous aurez entraînés tôt dans la partie. Sinon, les Chasseurs et les Gardes de Nuit peuvent être améliorés en Druides. Si vous êtes d’alignement neutre, vous pourrez obtenir des Druides religieux ayant accès au niveau 3 des sorts divins.
. Quatrièmement, les dévôts conservent quelques petites caractéristiques des assassins comme l’accès à la promotion “Elu d’Aeron” pour le premier atteignant le niveau 6. Avec les possibilités d’amélioration des dévôts, vous pourrez ensuite faire migrer cette promotion sur nombre d’unités telles que des “Paladins d’Aeron” capables d’éliminer 3 unités par tour en attaque, et pouvant protéger sa pile contre la plupart des unités ennemies (ne pas oublier de lui choisir la promotion “Garde” pour contrer les Assassins). Vous pourrez également obtenir des “Eidolons d’Aeron” avec le Voile Cendré (imaginez la combinaison avec les Stigmates du Non-Né…)


Les Religions pretre.gif
Il est difficile de dégager la supériorité d’une religion par rapport aux autres, en revanche, il paraît d’ores et déjà évident de mettre de côté le Voile Cendré pour de nombreuses raisons (pas d’Autel, Armageddon, etc…).
Le Conseil d’Esus ne paraît pas particulièrement intéressant non plus, mais pourquoi pas…
Les Suzerains des Abysses peuvent être adoptés, mais principalement dans le cas où vous viseriez la victoire culturelle avec Ethne.
Les Runes de Kilmorph et la Communauté des Feuilles peuvent alors s’avérer intéressantes compte tenus des avantages économiques que ces religions apportent (les Runes avec des terrains plutôt vallonnés et les Feuilles dans des régions boisées). N’oubliez pas qu’Yvain de la Communauté des Feuilles débute avec Vie I.
Les Elohims sont une civilisation orientée vers la défensive, et si vous pensez vous retrouver un peu tendre d’un point de vue militaire, l’Empyrée pourrait être la solution grâce à son puissant héros Chalid Astrakein.
Enfin, dans le même ordre d’idée, la religion de l’Ordre possède certains avantages très intéressants: outre la force militaire qu’elle procure, sa Basilique réduira le malheur lié à la guerre; Sphener débute également avec Vie I.
En conclusion, il semble assez sage d’affirmer que le choix de la religion d’état dépendra principalement de votre terrain, de vos objectifs de victoire et de vos voisins (exemple: une ville anciennement Lurchuirp, sous les Runes, permettra une fois améliorée, de créer un Golem de Mithril boosté, notez également que les Elohims peuvent baisser le Compteur Armageddon une fois le Golem obtenu, pouvant ainsi éviter l’Apocalypse).