#2366
Coloo
Maître des clés

Les Calabims 

Introduction dog.gif
La grande spécificité des Calabims est leur unité remplaçant les champions que sont les Vampires, qui, bien que plus faibles et plus chers à la base, pourront gagner de l’expérience en dévorant les populations civiles, se régénérer, ou encore lancer certains sorts comme l’évocation de Squelettes, puis de Spectres…les manas de Mort seront votre priorité.
Il existe un débat pour savoir lequel des deux dirigeants Calabims est le meilleur. Le concensus général semble élire Flauros. En réalité, la comparaison est difficile à faire puisqu’Alexis se marie mieux à un jeu agressif et Flauros convient mieux aux bâtisseurs. Decius, avec ses traits Organisé et Pillard, offre une alternative intermédiaire et intéressante aux deux autres Dirigeants (n’oubliez pas que son alignement de départ sera aléatoire).

Rappel du chemin d’amélioration des Vampires:
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I – Le Début de Partie rolleyes.gif
Alexis, avec son trait Agressif, devrait commencer à attaquer ses adversaires directs le plus tôt possible. Pour se faire, un rush De Valets Sanglants ou de Morois peut s’avérer efficace.
Flauros devrait attendre les Vampires en optimisant l’économie des Calabims grâce à son trait Financier, et à peupler au maximum ses cités avant d’envisager quelque conquête sérieuse que ce soit.
Cité-Etats contre Aristocratie
Alexis:
Parce qu’elle convient mieux à une conquête rapide grâce à ses coûts de maintenance plus faibles, la doctrine à choisir au plus tôt avec Alexis est la doctrine Cités-Etats, et non pas l’Aristocratie. En effet, l’Aristocratie fait mal à la nourriture.gif et à la marteau.gif , qui sont cruciaux pour un joueur agressif. Cités-Etats+Agrarisme+Esclavagisme semble être une bonne combinaison, et plus spécialement avec les Fosses d’Elevage. Le principal problème avec l’Aristocratie pour Alexis est qu’elle baisse la nourriture.gif , ce qui affectera sa capacité à allouer des spécialistes. L’Aristocratie est de plus extrêmement compliquée à switcher après avoir basé votre économie dessus.
Flauros:
Parce que Flauros gagnera moins d’or sur les cités de ses adversaires, l’Education et ses Cottages seront primordiaux pour soutenir l’économie de début de partie. Et contrairement à Alexis, l’Aristocratie associée à l’Agrarisme lui permettra plus tard, grâce à son trait Financier, de faire la différence économiquement parlant, dans l’optique de préparer le terrain aux futurs Vampires.
En Général:
Rechercher le Mysticisme trop tôt est une mauvaise chose puisque les Calabims ne peuvent construire de Conseils des Anciens. N’entreprenez de l’acquérir que lorsque vous serez prêts à rechercher des religions ou la technologie Connaissance de l’Ether.
Au cas où vous vous retrouveriez seuls sur votre continent, les Cités-Etats seront efficaces pour les trois dirigeants en vue d’une expansion rapide, avec la possibilité de se tourner ensuite vers la doctrine République pour des victoires de type Culturelle ou de l’Autel (il faudra changer d’alignement pour cette dernière).

II – Les Spécialistes et les Personnages Illustres (Alexis) pi.gif
Alexis a le trait Philosophe, et les spécialistes et personnages illustres jouent donc un rôle important dans l’économie sous son règne. Cependant, l’absence des Conseils des Anciens et des Laboratoires d’Alchimie est un gros handicap pour les Calabims, ce qui les contrarie largement dans la production de Sages.
Technologies pour rusher les spécialistes Calabims:
. Marchands: Monnaie, Mathématiques, Taxation
. Sages: Ecruture, Altération
. Prophètes: Clergé, Sentiers Cachés, Corruption de l’Esprit, Loi Religieuse, Voie des Forêts, Voie de la Terre Mère
Dans la plupart des cas, rusher Monnaie-Mathématiques-Taxation est le plus efficace.
Si vous jouez avec le Voile Cendré, utilisez le rush Corruption de l’Esprit-Clergé pour obtenir rapidement les Ritualistes.
La plupart du temps, les Sages devraient être utilisés pour construire des Académies, à l’exception peut-être du rush Altération.
Construire la Grande Bibliothèque peut valoir le coup si vous plannifier de choisir les religions du Voile Cendré ou des Suzerains.

III – Féodalisme contre Fanatisme no2.gif
Le choix entre Féodalisme et Fanatisme pour initialement accéder au Vampirisme dépend de plusieurs facteurs. Mais vous devez clairement rechercher les deux.
Facteurs en faveur du Féodalisme:
Un bâtisseur précoce commence par soutenir une économie forte pour ses futurs Vampires. Une économie forte est essentielle à cause du coût très important des Vampires (180 marteau.gif comparés aux 120 marteau.gif des Champions et les 60 marteau.gif des Morois).
. Quelques Morois de niveau 4+
. L’Empyrée et le Conseil d’Esus
. Flauros
Facteurs en faveur du Fanatisme:
. De nombreux Morois de niveau 4+ (des nombreux combats précoces)
. Le Voile Cendré et l’Ordre
. Alexis
Avec le Fanatisme, votre puissance militaire sera concentrée sur Losha et vos Morois. Tandis qu’avec le Féodalisme, elle sera plus diversifiée avec de nombreux Vampires facilement remplaçables.
Le Féodalisme permet les Etats Vassaux, mais le Fanatisme vous rapproche des très puissants Eidolons (Desseins Malveillants) et Brujahs (Fureur).

Vampires contre Morois:
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Les 4 nombres dans les colonnes représentent la force “sans métal”, bronze, fer et armes de mithril, et ce, respectivement.
Ce tableau n’est qu’un exemple pour illustrer les taux de coûts/bénéfices des Vampires par rapport aux Morois ne prenant pas en compte les différentes situations de jeu. Combat IV (Moroi de niveau 4) est utilisé pour une simple comparaison, mais les promotions comme Choc, Couverture et Attaque de Ville réduisent la différence de force entre Vampires et Morois puisqu’il n’y a pas des bonus de force, mais des pénalités de force pour l’adversaire.
En considérant qu’un Vampire coûte 3 x marteau.gif d’un Moroi, pour les combats rapprochés, le Don du Vampirisme est plus efficace si vous avez de nombreux Morois de niveau 4+, vous rapportant des unités vampiriques instantanées sans aucun coût additionnel. On peut partir du principe qu’améliorer ou entraîner de nouveaux Vampires requiert un investissement commerce2.gif / marteau.gif considérable, mais les Vampires possèdent également certains sorts potentiellement efficaces.
En résumé, le Fanatisme apporte un avantage militaire, mais le Féodalisme permet un style de jeu plus équilibré.

IV – Les Religions pretre.gif
Toutes les religions peuvent s’avérer efficaces avec les Calabims, et pas seulement les plus précoces. Le choix de l’une d’entre elles dépend donc essentiellement des préférences du joueur et des conditions de victoire.
Les Suzerains des Abysses:
Le plus gros avantage à tirer de cette religion est la Tour de Complaisance pour votre “cité festoyante”. Elle vous permet le meilleur potentiel populeux à long terme. Cette religion est également utile pour entraîner plus de Sages (Alexis).
. les Noyés/Cultistes/Stygiens apportent une puissante présence navale, que ce soit pour défendre vos côtes ou attaquer les autres.
. la conservation de l’alignement Mauvais vous donnera accès aux puissants Eidolons.
. construire des Temples Suzerains et des Asiles permettent plus de Sages (Alexis).
. Vous pourrez suivre la ligne intéressante Esclave–>Psychopathe–>Brujah.
Le point faible majeur de cette religion étant que Saverous/Noyés/Gardes Stygiens ne peuvent devenir des vampires, et qu’Hemah est assez loin dans la ligne technologique arcane.
La Communauté des Feuilles:
Cette religion est particulièrement recommandée pour les projets de victoires culturelles et religieuses.
L’avantage majeur de la Communauté des Feuilles est qu’elle permet de faire grossir de nombreuses cités pour nourrir vos Vampires, malgré les futurs unhappy2.gif .
Malheureusement, cette religion nécessite de suivre le chemin technologique de reconnaissance, vous éloignant de l’habituelle voie des Vampires. Il faudra donc choisir entre unités de la Communauté et Vampires précoces.
. la conservation de l’alignement Mauvais vous donnera aussi accès aux puissants Eidolons.
. les Temples des Feuilles permettront des Bardes supplémentaires, utiles pour une victoire culturelle.
. les Sentiers Cachés pouvant être rapidement atteints, il devient plutôt aisé d’accéder à la doctrine Gardien de la Nature. Ceci augmentera indirectement la marteau.gif en permettant de plus grandes cités et soulageant le besoin des bâtiments en sante.gif et heureux.gif .
Les Runes de Kilmorph:
Le gain de commerce2.gif et de marteau.gif des Runes est indéniable et permet une forte économie pré-vampirique (plus utile à Alexis, Flauros n’a généralement aucun soucis économique).
Cette religion est aussi compatible avec un rush Moroi précoce (Alexis). Les Mines de Gal-DurBambur (Lame Enchantée) et Bouclier de Foi font des Morois de véritables machines à tuer.
Malheureusement, les Runes n’apportent rien à la “base nourricière” de vos Vampires. Ainsi, vos Vampires seront d’un niveau plus faible qu’avec les Suzerains, la Communauté ou l’Ordre. Vous pourrez cependant compenser leur qualité par leur nombre, étant donné la base économique avantageuse de cette religion.
Aussi, vous passerez à l’alignement neutre, ne vous permettant d’entraîner que des Druides, qui devront attendre le niveau 6 pour accéder au Vampirisme, au lieu des Eidolons pouvant l’obtenir directement. Mais d’un autre côté, ce nouvel alignement vous donnera accès à l’Autel des Luonnotars.
Le Voile Cendré:
Des religions tardives, le Voile Cendré est probablement la meilleure, surtout pour Alexis.
La combinaison des doctrines Sacrifice du Faible/Esclavagisme est idéale pour une économie de guerre puisqu’elle permet aux cités nouvellement conquises de grandir et d’être efficaces plus rapidement (ceci en étant ajouté aux Fosses d’Elevage et aux Manoirs du Gouverneur minimisant déjà le coût du fouet).
La ligne de recherche Clergé-Fanatisme-Desseins Malveillants vous donnera accès à de nombreux joujoux maléfiques. D’autant plus que les Desseins Malveillants peuvent être obtenus plus tôt grâce au Grimoire Infernal.
Le principal inconvénient du Voile Cendré est bien sûr le terrain infernal et l’augmentation du Compteur Armageddon, mais cela semble peu de choses au vu des avantages apportés.
L’Ordre et l’Empyrée:
Il ne semble pas y avoir d’intérêts majeurs à choisir ces deux religions, si ce n’est pour tenter une victoire via l’Autel des Luonnotars.
Leur principal problème est l’absence de l’Esclavagisme et de marteau.gif gratuits grâce au fouet. C’est un moindre mal pour Flauros et Decius pour qui les très efficaces Manoirs du Gouverneur coûteront 2 fois moins cher grâce à leur trait Organisé, comptant plutôt sur ceux-ci pour mettre en route leur marteau.gif .
Comparés aux Eidolons, les Paladins pourront utiliser Accéléré et Régénération, mais demeurent moins puissants.
Pour l’Ordre, la technologie Loi Religieuse est nécessaire afin d’obtenir la doctrine Ordre Social et les bâtiments Basiliques, vous forçant à éloigner vos science.gif de la ligne de recherche du Fanatisme.
Le Conseil d’Esus:
La religion probablement la moins utile pour Alexis compte tenu de l’absence de temples autorisant plus de spécialistes. Cependant, les avantages économiques que cette religion peut apporter, et notamment par le Conseil Souterrain, la rendent acceptable entre les mains de Flauros.