#2367
Coloo
Maître des clés

Les Malakims 





I- Présentation 1-rev.gif
* Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam (Decius est plus faible)
* +1 commerce2.gif sur les déserts.
Promotion Nomade: 1 mouvement et 1 attaque supplémentaire dans les déserts.
* Sort Mondial: Ferveur Religieuse – Un prêtre apparaît dans chacune de vos cités.
* Unité Unique: Porteur de Lumière – Faible (2 de force) et coûteux (60 marteau.gif ), mais disciple possédant la promotion Sentinelle I et Mobilité I.
* Unité Unique: Archer Méhariste – En tous points semblable à l’Archer Monté mais ne nécessitant pas la ressource Chevaux.
* Bâtiment Unique: Sanctuaire du Désert – Remplace le Temple Païen et donne +2 XP aux disciples.
* Bâtiment Unique: Citadelle de Lumière – Défendue par le sort Colonne de feu et +5% défense.
* Sortilège Gratuit pour Mages: Evoquer Lion des Sables – Une évocation temporaire avec 6 de force.


II- Terrains 4-boulot.gif
. Les Fermes sur Plaines Inondables donnent 5 nourriture.gif et 5 commerce2.gif lorsque vous choisissez les doctrines Aristocratie et Agrarisme, ajoutées à la technologie Hygiène et au trait Financier
Les Malakims ont +1 commerce2.gif sur les cases de désert et Varn Gosam est Adaptatif, ce qui lui permet de choisir le trait Financier.
Bien sûr, sans Plaines Inondables alentours, votre économie devra choisir d’autres doctrines que la combinaison Aristo-Agrarisme.
. Les Mines sur Collines du Désert avec Rivière vous apportent 3 marteau.gif et 3 commerce2.gif .
Les Collines Désertiques près de rivières sont d’habitude inutiles, mais avec les Malakims et le trait Financier, elles peuvent devenir intéressantes.
A noter le marteau.gif supplémentaire avec la doctrine Arète sous la religion des Runes.
. Les Fermes sur Déserts avec Rivière donnent 2 nourriture.gif et 5 commerce2.gif .
Ne rêvez pas, les Malakims ne peuvent pas non plus irriguer les déserts. Mais ils peuvent irriguer des plaines et les brûler. Malheureusement cela ne créé pas de Plaines Inondables, mais au moins, les Déserts avec une ferme produiront 2 nourriture.gif avec la technologie Hygiène. Bien sur, vous pouvez tout simplement garder les plaines et leurs 3 nourriture.gif et 4 commerce2.gif . Ce choix dépendra de ce dont vous aurez besoin et de la position des troupes ennemies.
. Les Scieries sur Désert avec Forêt et Rivière donnent 2 marteau.gif et 3 commerce2.gif
Vous avez des plaines avec des forêts? « Brûlez »-les et vous obtiendrez des déserts avec des forêts intactes. Si celles-ci se trouvent à proximité d’une rivière, vous gagnerez un bonus de commerce2.gif grâce au trait Financier.
Globalement, ce n’est pas vraiment un avantage comparé aux Scieries sur Forêts de Plaines normales (1 nourriture.gif 2 marteau.gif 1 commerce2.gif ), mais si vous avez besoin de commerce2.gif lancez-vous dans ces transformations. Déplacez-y des Mages, brûlez-les, déplacez-y vos unités et gagnez tous les bonus désertiques.
On remarque à l’arrivée que les Malakims sont non seulement le peuple du Désert, mais également celui des Rivières…


III- Porteurs de Lumière cool.gif
Des Mages Instantanés:
Ils sont des remplaçants incroyables des Eclaireurs depuis qu’ils commencent avec Sentinelle et Mobilité I
Ils s’améliorent en n’importe quelle unité divine ou arcane, ce qui signifie que vous pourrez sortir des Mages très rapidement puisqu’il est plutôt facile d’obtenir 10 XP pour les nouvelles unités Disciples. Grâce au trait adaptatif de Varn Gosam, vous pourrez choisir le trait Charismatique très tard dans la partie, après avoir recherché Force de Volonté, pour que votre cité sainte soit capable de sortir des porteurs de Lumière à 16XP, c’est à dire des Archimages instantanés!
Coût d’amélioration des Porteurs de Lumière en Mage/Prêtre: 126 richesses.gif
Coût d’amélioration des Mages en Archimages: 245 richesses.gif
Coût d’amélioration des Prêtres en Grands Prêtres: 135 richesses.gif
Des Mages Puissants:
Les Porteurs de Lumière commencent également avec la promotion Potentiel Magique, ce qui signifie qu’ils pourront gagner de l’XP gratuitement. Ils gardent cette promotion après être devenus des Mages et l’Xp gratuite allant avec, tout comme la promotion Canalisation, sachant que ces effets sont cumulatifs.
Cela correspond basiquement au trait Arcane reçu gratuitement.
Des Rôdeurs Expérimentés:
Les Porteurs de Lumière peuvent être promus Rôdeurs, comme les Disciples. Ainsi vos Rôdeurs commenceront avec Mobilité I, Sentinelle I et chargeront de l’XP gratuitement. De plus, en passant par les Rôdeurs, le chemin vers les Druides et les Berserkers s’ouvrira…
Des Gardes Stygiens/Paramandres/Croisés expérimentés:
Les Démons pouvant marcher sur l’eau préférés de tous peuvent descendre d’un Porteur de Lumière. Vos Cultistes (également descendant d’un Porteur de Lumière) et vos Gardes Stygiens à l’xp avancé ne laisseront aucune cité côtière en sécurité.
Des Guérisseurs:
Vous pouvez promouvoir les Porteurs de Lumière directement en Gardes Stygiens, mais en les promulgant d’abord en disciples, vous obtiendrez en plus la promotion Médecin gratuitement.


IV- Sort Mondial: Ferveur Religieuse pretre.gif
Ce sort créé un Prêtre de votre religion d’état dans chacune de vos cités. Ils commencent avec autant d’XP que vous avez de cités avec cette religion d’état.
Les bénéfices tardifs sont évidents: des tas de Prêtres de haut niveau instantanés, dépendant de la taille et de la fidelité de votre empire.
Un bénéfice de « début » de partie moins évident: Permet de construire instantanément des Temples dans chacune de vos cités, dès que vous obtiendrez la technologie Clergé.
Le moins évident de tous les bénéfices: Parfois vous trouvez des prisonniers disciples dans les donjons. Ceci vous permet de « templiser » votre empire avant même d’avoir recherché une religion.
Bien sûr, comme vous devez rechercher la technologie Clergé en premier, cet avantage est minimisé.


V- Bâtiments Uniques cool2.gif
Sanctuaire du Désert:
Remplace les Temples Païens et donne +2 XP aux Disciples. Et comme les Porteurs de Lumières sont des Disciples…
Après avoir recherché le Mysticisme, vous aurez accès à des Porteurs de Lumière de niveau 2 minimum, et de niveau 3 si vous obtenez 4XP supplémentaires d’une autre manière.
Citadelle de Lumière:
Ce bâtiment donne à vos unités un bonus de 5% en défense et attaque activement vos ennemis à une portée de 2 cases de la cité l’ayant construite grâce à un sort équivalent à la Colonne de Feu – Excellentissime pour les cités côtières.


VI- Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam arc.gif
. Vous commencez avec le trait Créatif, ce qui est excellent en début de partie mais bien moins utile par la suite. Changez et chisissez ce que vous pensez que votre situation exigeralors des 100 tours suivants. Vous commencez également avec le trait Spirituel, qui lui est permanent.
. Le trait Financier est le meilleur si vous êtes à proximité de nombreuses Plaines Inondables, et in extenso, de Rivières. Ce qui sera généralement le cas sur les différentes cartes « Erebus ».
. Le trait Philosophe est très bon également. Vous aurez besoin de GP Prophètes dans tous les cas, alors autant doubler leur vitesse d’apparition. Après avoir remercié les Plaines Inondables pour ce qu’elles vous ont apportées, vous devriez être capables de produire énormément de nourriture.gif pour soutenir un maximum de Prêtres spécialistes.
. Le trait Charismatique: il ouvre la porte à des Grands Prêtres et des Archimages instantanés. Choisissez-le tardivement dans la partie, plutôt après avoir recherché Force de Volonté et Théologie.
. Le trait Agressif est assez bon également: les nouveaux Porteurs de Lumière commenceront avec les promotions Sentinelle I, Mobilité I, et Combat I, ainsi que toute l’XP que vous pourrez ramener grâce aux Autels construits dans une de vos cités, les Sanctuaires du Désert, les Doctrines, etc. Un choix à ne privilégier que si la situation militaire l’exige.


VII- Promotion Nomade feudecamp.gif
Elle donne +20% en attaque et en défense sur les cases de Désert, elle double le mouvement sur ces cases également. Ridicule comparée aux avantages des bonus elfes et nains? Non, car il y a un détail d’importance: vous pouvez créer des collines et des forêts, et avec le mana de Soleil, vous pouvez transformer les Plaines en Déserts, ce qui deviendra très utile pour vos armées. Vous pouvez aussi créer des routes et des fortifications en un seul tour avec un seul Adepte, non, pas avec des adeptes, mais avec des Mages instantanés.
Et si certaines unités paraissent trop fortes, alors transformez leurs terres en déserts. Vos unités auront +30% d’attaque tandis que la victime accusera un -25% en défense. Et même si votre invasion échoue, le défenseur ne sera pas trop heureux du terrain brûlé que vous lui laisserez!
Il y a mieux encore: Nomade n’est pas une promotion de type race. Si, d’une manière ou d’une autre, vous gagnez des troupes ennemies, elles recevront la promotion Nomade en plus de leur promotion raciale, ce qui peut s’avérer extraordinaire avec des Nains défendant une colline désertique par exemple.


VIII- Evocation de Lion des Sables mechant4.gif
Chaque Mage a l’Evocation de Lion des Sables gratuitement.
Un Lion des Sables a 5 de force (+1 de force de feu), 3 points de mouvement et la promotion Nomade.
C’est plutôt pas mal, surtout si vous comparez aux autres évocations, comme les Tigres des Prêtres de la Communauté des Feuilles.
Cependant, les Lions des Sables ne peuvent être évoqués que sur des cases de désert, ce qui signifie qu’un Mage avec le sort Brûlure est bien plus efficace. Ils disparaissent après chaque tour et ne peuvent être mis en cages comme les Tigres évoqués.


IX- Héros: Teutorix kalatchnikov.gif
Le héros de votre civilisation a 12 de force et 2 de mouvement, ce qui est assez élevé. Il ignore également les défenses liées aux bâtiments et est probablement le meilleur héros pour attaquer les cités (sans compter les dragons).
Vous aurez besoin de rechercher la Poudre à Canon pour pouvoir l’entraîner.


X- Palais Malakim: Manas de Pensée, de Soleil et de Vie Cadeau01.gif
. Le principal inconvénient des Plaines Inondables est l’insalubrité. Le mana de Vie vous donne +1 sante.gif , cependant, les sorts de cette sphère ne sont pas les meilleurs (Sanctifier, Destruction de Morts-Vivants, Résurrection).
. Le mana de Pensée vous donne accès au sort Inspiration, ce qui signifie que vos Mages pourront booster votre recherche et votre GPP lorsqu’ils ne seront pas utilisés pour la guerre. Le sort Charmer convaincra les unités ennemies de ne pas attaquer, ce qui est précieux encas de surnombre. Et le meilleur pour la fin, le sort Domination pour voler des unités vivantes avec Pensée III.
Le Mana de Pensée augmente également votre recherche de 3% par noeud.
. Le mana de Soleil permet des sorts intéressants: Brûlure est plus utile aux Malakims que pour tout autre (même si son utilité est limitée). Le sort Lumière Aveuglante peut sauver la vie de bon nombre de vos unités et de vos cités. En effet, vous pourrez retarder des armées entières et empêcher une invasion avec seulement quelques Mages. L’évocation d’Aurealis est un élémental avec 6 de force et +2 d’affinité avec Soleil, ce qui peut devenir incroyablement puissant si vous décidez de ne faire que des noeuds de Soleil.


XI- Aristo-Agrarisme 1-biggrinking.gif
Les doctrines Aristocratie et Agrarisme fonctionnent particulièrement bien avec les Malakims, surtout si vous choisissez le trait Financier. Encore mieux, vous pourrez entraîner la Garde Royale, 4 puissants et mobiles défenseurs possédant le sort Espoir. Fortifiez une de ces 4 unités dans votre cité accueillant l’Autel et vos Porteurs de Lumière les plus forts gagneront la promotion Courage, Ce qui vous gardera d’avoir à construire un noeud d’Esprit.


XII- Conseil Supérieur jesus.gif
Les Malakims sont faits pour dominer le Conseil Supérieur. Leur héros (Teutorix) apporte une voix supplémentaire au vote. Couplez cela avec Chalid Astrakein, le héros de la religion « historique » de l’Empyrée et vous en aurez 2, vous garantissant ainsi de bonnes chances de contrôler le Conseil Supérieur et les décisions qui en dépendront.