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Répondre à : [Mod Civ4] Fall from Heaven II

Les Khazads 





1. Les Dirigeants 
Kandros Fir est Agressif et Financier; Arturus Thorne est travailleur et Organisé; les deux sont Ingénieux.
Chacun d'eux a ses avantages: Arturus est généralement plus adapté aux victoires autres que conquête et domination, tandis que Kandros s'avèrera plus efficace dans vos tentatives de plier le monde sous le joug nain.
A noter que Kandros est en synergie avec les économies basées sur la doctrine Aristocratie.


2. Les Chambres Fortes Naines 
Les Chambres Fortes Naines ajoutent des bonus de production et de bonheur lorsqu'elles sont remplies, mais aussi des malus lorsqu'elles sont vides.
En début de partie, vous devrez essayer d'avoir plus de 100 or par cité - les Chambres n'auront aucun effet, mais vous éviterez les malus de malheur. Il semble donc préférable de ne pas vouloir croître géographiquement trop rapidement.
En milieu de partie, vous devrez essayer d'atteindre les niveaux de Chambres Fortes "Abondantes" et "Pleines" (300 - 400 or par cité), les premières vous apportant +2  et +10%  , et les secondes +3  et +25%  .
En fin de partie, vous n'aurez aucune excuse et vos Chambres devront être débordantes (500 or par cité), vous apportant +4  , et plus important, +40%  , ainsi qu'un bonus PPI.


3. Les Métaux 
Vous devrez détenir au moins une ressource de chaque métal (la première direction à prendre en matière de recherche technologique est l'Exploitation Minière). Le bonus de  de base des forges naines est de 20% - 5% inférieur à celui des forges normales. Cependant, le Cuivre, le Fer et le Mithril ajoutent chacun un bonus de +10% de  . Cela signifie qu'avec le Cuivre, le Fer, le Mithril, 500 or par cité, et une Forge dans votre cité, celle-ci obtiendra un bonus de  de +90%. Ajoutez à cela la Doctrine Arête et, plus tard dans la partie, la Poudre à canon...
. A noter que tant que vous n'aurez pas découvert le Travail du Fer, posséder du Fer ne suffira pas à avoir le bonus - et donc avoir les Mines de Gal-Dur n'aidera pas non plus votre production. . Notez également que construire la merveille Guilde des Marteaux construisant gratuitement des Forges Naines dans chaque ville du continent (entre autres choses) vous aidera grandement dans vos plans productivistes.


4. Les Unités de Combat Rapproché 
Votre force réside dans ce type d'unités. Vous ne pouvez entraîner d'Archers Longs ou de Rôdeurs, ni de Mages ou d'Archimages. Tandis que cet état de fait vous limite dans le nombre de vos options, il signifie aussi que vous ne devrez pas vous disperser dans vos recherches. Ce manque de choix devra donc vous pousser le plus tôt possible en direction de la technologie Construction - vous pourrez utiliser les Trébuchets pour affaiblir significativement les défenses des cités ennemies en milieu de partie, et en fin de partie, vous servir des Druides Nains à cet effet, mais d'ici-là, les Trébuchets seront indispensables.


5. Maros 
Votre héros (6/12) sera débloqué après la découverte du Travail du Fer,.
Offensivement, il équivaut à un Champion avec la promotion Héros, ce qui est plutôt failble.
Défensivement, il est surpuissant. Il peut utiliser les métaux, possède un bonus de +50% de défense de cités, et vous pourrez lui choisir les promotions Attaque et Défense Héroïque; ainsi, avec le Mithril et Défense Héroïque II, il aura un niveau défensif de 18 points.
En conclusion, réfléchissez-y à deux fois avant de l'envoyer au front (même s'il peut servir de défenseur de pile)... alors qu'il pourrait à lui seul sauver votre empire des invasions adverses.


6. Les Adeptes 
Avec le mana d'Enchantement, ils pourront réparer vos Trébuchets et vos Golems... mais comme vous n'êtes pas Luchuirps, seuls vos Trébuchets pourront en bénéficier...
N'oubliez jamais que vos Adeptes seront les seules unités régulières à produire de la magie que vous posséderez, vous devrez donc choisir la construction de vos noeuds en fonction des sorts de niveau I des différentes sphères de magie.
Le Soleil et l'Eau seront utiles à la terraformation, l'Enchantement pour un bonus de 20% de force sur vos armées, la Vie pour sanctifier, l'Esprit pour la promotion Courage, la Pensée pour l'Inspiration, etc...
La magie peut donc s'avérer utile aux Khazads, mais en aucun cas celle-ci doit être la priorité.


7. Les Religions 
Deux religions sont efficaces avec les Khazads: les Runes de Kilmorph et l'Ordre.
Les Runes de Kilmorph vous apporteront +3  par cité, et puisque vous avez la nécessité de remplir vos Chambres Fortes, cet apport s'avère extrêmement utile.
Les Runes de Kilmorph donnent également accés au sort Lames Enchantées, via Bambur, ainsi qu'au sort Bouclier de foi, via les Gardiens des Pierres, soit +30% de puissance sur vos unités de combat rapproché en cumulé.
L'Ordre est la religion que vous utiliserez lorsque vous aurez décidé de conquérir le Monde. Elle réduira les coûts de la conquête une fois que vos cités fraîchement envahies seront aptes à la production.
En règle générale, vous passerez la majeure partie du temps sous les Runes de Kilmorph, avec l'Ordre en remplacement.
Notez que la ressource la plus importante (en dehors des métaux) est Pierres Précieuses. Elles seules vous permettront d'entraîner des Gardiens des Runes (Grands Prêtres de Kilmorph) et d'ajouter du  aux Temples des Runes de Kilmorph; et si vous n'arrivez pas à en obtenir, vous convertir à la religion de l'Ordre peut alors prendre tout son sens.


8. Druides et Belluaires 
Les Druides Nains sont différents des Druides normaux. En effet, ceux-ci ne peuvent pas terraformer (ils n'ont pas le sort Fertiliser), et ont une affinité au mana de Terre à la place du Mana de Nature. On peut ainsi dire que malgré cet inconvénient, ils sont extrêmement plus puissant en attaque avec les sorts Mur de PierrePeau de Pierre et l'évocation d'Elémental de Terre. Mais, leur sort le plus puissant est Ecrasement - qui fonctionne comme la Colonne de Feu, mais en provoquant des dommages physiques - c'est le seul sort pouvant endommager les créatures immunisées à la magie, comme le dragon Acheron par exemple.
Les Belluaires sont également remplacés par une unité spéciale - le Myconide. Cette unité lui ressemble beaucoup, avec en plus, la capacité Spores, pouvant immobiliser ses cibles pendant 3 tours.


9. Sort Mondial 
Le Filon de la Terre Mère fournit 25  par mine du territoire ainsi que la capacité de transformer 10% de vos cases plates en collines. Utile si votre terrain est vraiment peu vallonné, ce sort mondial est relativement faible, bien qu'il puisse trouver quelqu'intérêt en début de partie aprés avoir fondé 1 ou 2 cités si le terrain est très plat, et/ou pour contenter la populace en attendant le boom économique à venir.


10. Victoire 
Avec un important montant d'or, vous pouvez construire presque toutes les merveilles instantanément (et en particulier Arturus et son trait Travailleur). Usez toutefois de cette option avec précaution...
Une victoire par la Tour de Maîtrise ou par l'Autel des Luonnotars est donc plus aisée; mais attention, à cause de l'impossibilité que vous aurez à entraîner des Mages, vous ne pourrez pas changer les noeuds déjà construits pour la Tour de Maîtrise puisque vous n'aurez pas accès au sort Dissiper Magie.
Grâce à votre puissante économie, vous serez également capable de dépasser vos adversaires en allouant une partie de votre taux d'imposition à la culture, jusqu'à même pouvoir envisager une Victoire Culturelle.
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