#2371
Coloo
Maître des clés

Les Svartalfars 

1. Reconnaissance iroq2.gif
Toutes vos unités de reconnaissance ont un point d’attaque supplémentaire (via le trait spécifique aux Svartalfars « Sinistre« ) et comme les elfes ont également un point de mouvement en plus sur les forêts, il paraît donc évident de privilégier la branche technologique de Reconnaissance, et ce, plus qu’avec n’importe quelle autre civilisation.
Dans la plupart de vos parties, vos Chasseurs et vos Faunes devraient remplacer les épées et les arcs grâce à leur grande force et capacité de déplacement.

2. Economie richesses.gif
Vous êtes elfe et avez donc l’avantage de pouvoir construire vos aménagements sur les forêts. Cependant, comme pour les Ljosalfars, les fermes sur forêt ne sont pas aussi intéressantes qu’elles en ont l’air à cause du commerce2.gif de la rivière perdu et du marteau.gif perdu lorsque vous passerez sous la doctrine Agrarisme.
Les Cottages et les Mines sur forêt sont bien plus utiles… et encore plus avec des Forêts Ancestrales sous la religion de la Communauté des Feuilles (n’oubliez pas d’entraîner des Prêtres des Feuilles dès que vous le pourrez pour faire pousser des forêts là où il en manque).
Doctrines de début de partie: Agrarisme, Apprentissage, Dieu-Roi.

3. Combats Précoces 3-viking2.gif
Battez-vous en dehors de vos frontières le plus tôt et le plus souvent possible. En effet, autant profiter de vos bonus de déplacement sur les autres civilisations pour gangner en xp. Donnez à vos troupes de Guerriers et de Chasseurs la promotion Forestier I et à vos Faunes la promotion Forestier II. Utilisez ces unités pour faire le ménage autour de vos frontières, et avec un peu de chance vous pourrez obtenir d’excellentes troupes de début de partie en attendant des unités intrinsèquement plus puissantes.

4. Assassins et Illusionnistes freddie.gif
Ces unités sont celles qui vous permettront de faire la différence. Pendant que vous défendrez les forêts avec vos unités sylvestres, évitez de construire trop d’infrastructures défensives qui vous coûteront plus qu’elles ne vous apporteront.
Certes un rush de Guerriers pourrait vous permettre de conquérir une ou deux cités en début de partie, mais une attaque à plus grande échelle devra attendre que vous puissiez entraîner des unités du 2nd tiers; et c’est alors que les Illusionnistes (Mages Svartalfars) et les Assassins entreront en scène…..
Les Assassins sont le point fort des Svartalfars. Une force offensive de 7 points grâce à Sinistre et Poison et une capacité de déplacement de 3 points avec Mobilité I sont juste énormes contre les tentatives d’invasions de vos ennemis! Produisez des Assassins en masse, et plus que de raison! Une bonne pile destructrice devrait comprendre environ 12 Assassins, 6 Illusionnistes et 4 de ces Faunes sur-expérimentés du début de partie qui vous protégeront des contre-attaques. Dirigez vos Illusionnistes vers des sorts de « dommages collatéraux » plutôt que de « mort directe », et c’est après leur utilisation que vos Assassins pourront nettoyer vos ennemis et gagner des points d’exp très facilement.

5. Magie 1-magic.gif
Les Svartalfars débutent avec un mana de Pensée, de Nature et d’Ombre.
Créez plusieurs Adeptes avec le sort Inspiration (Pensée I) que vous posterez dans vos cités, après avoir attribué la promotion Défense Sylvestre (Nature I) à l’ensemble des unités. Plus tard, vos Illusionnistes pourront donner la promotion typiquement Svartalfar Lames Empoisonnées (Nature II) à vos différentes unités.
Vos Illusionnistes n’évoquent que des Illusions, c’est-à-dire que celles-ci ne peuvent pas tuer leurs adversaires et se limitent à des dommages de 90% maximum, et ce qui pourrait passer pour un inconvénient est en fait un avantage puisque vos Assassins pourront terminer le travail et se gaver d’xp sur les unités au bord de la mort.
NB: La spécialisation des Illusionnistes proposée au chapitre précédent vers des sorts de « dommages collatéraux » (Maelstrom avec Air II, Boule de Feu avec Feu II, etc…) aura aussi l’avantage de palier à l’impossibilité de construction des catapultes par la civilisation Svartalfar.

6. Alazkan l’Assassin boeseevilgreen.gif
Alazkan est probablement l’un des meilleurs héros nationaux de tout le jeu, et en particulier grâce à son Miroir Noir, un objet tout simplement fabuleux… mais dans les mains de quelqu’un d’autre! En effet, donnez-le à une de vos unités les plus puissantes ne possédant pas le trait Tireur d’Elite pour en bénéficier au mieux.
Lorsque vous venez d’entraîner Alazkan, si vous êtes un peu tête en l’air et avez des frontières ouvertes avec qui que ce soit, rompez cet accord ou déclarez la nationalité d’Alazkan; en effet, il est vite arrivé que l’un de vos adversaires tue votre super assassin, par erreur…
A contrario, si vous êtes attentifs, et une fois Alazkan au-dessus des 100xp, en temps de paix, laissez entrer les faibles unités ennemies dans votre territoire et cueillez-les pour gagner un peu d’xp supplémentaire…

7. Voile de Nuit 3-ruse.gif
Le sort mondial des Svartalfars, permettant de cacher la nationalité de toutes vos unités, paraît surtout utile en début de partie. Après avoir entraîné quelques troupes et les avoir endurcies contre des barbares et/ou animaux, filez vers l’un de vos voisins en plein développement et pillez tous ses aménagements avec votre super-pile de pillards elfes. Puis continuez avec la civilisation la plus proche et ainsi de suite…
Il est également possible de prendre une ville mal défendue après l’avoir affaiblie grâce à vos unités et la raser après avoir révélé la nationalité de l’une d’entre elles… à partir du moment où vos troupes ne risquent pas d’être contrées.
Au final, ce sort mondial vous permet de construire un trésor confortable et/ou de soutenir votre recherche tandis que les civilisations victimes de votre guerilla prennent du retard.

8. Religions pretre.gif
Les deux religions vers lesquelles rusher sont la Communauté des Feuilles et le Conseil d’Esus.
La Communauté des Feuilles: la bataille technologique avec les Ljosalfars pour fonder cette religion sera probablement rude, mais pas impossible; mais lorsqu’il s’agit d’avoir des Forêts Ancestrales avec les elfes, qu’importe si vous ne possédez pas la cité sainte (et qui vous interdit de la capturer?)… de plus, vous pourrez plus tard obtenir Yvain (Communion avec la Nature), il est tout simplement extraodinaire. Gonflez votre nombre de manas de Nature et donnez-lui un certain Miroir Noir pour le rendre surpuissant. La meilleure religion pour les Svartalfars en règle générale.
Le Conseil d’Esus: Souvenez-vous que votre domaine devrait être une forêt uniquement habitée d’unités de reconnaissance.
Avec Nox Noctis, vous aurez tout ce dont vous avez besoin. Nox Noctis donne à vos unités de reconnaissance, déjà très puissantes grâce au trait spécial « Sinistre », les capacités « Masquer sa Nationalité« , « Voler« , et « Propager le Conseil d’Esus » en plus des avantages basiques de cette religion.

9. Stratégie Générale 1-fac.gif
En début de partie, produisez énormément de Guerriers, mais surtout d’Eclaireurs. Ensuite, les Chasseurs et les Faunes vous permettront de survivre face aux armées de Catapultes et de Hacheurs expérimentés ennemies; faites juste en sorte de les attaquer avant qu’elles ne vous attaquent. Retardez les invasions de vos ennemis jusqu’à découvrir la technologie Poisons et ses Assassins pour que les choses soient facilitées. Avec les Assassins, les Catapultes adverses ne seront plus un problème et vous serez certains que les unités affaiblies ne pourront être guéries. Donnez-leur en premier la promotion Mobilité avant les promotions Combat et Forestier pour finir avec la promotion Blitz. Alors, tandis que vous aurez déjà vos unités du 2nd-Tiers et que vos adversaires seront en train de rechercher du Fer et de payer des améliorations coûteuses pour leurs Champions, vous irez de ville en ville avec vos Assassins à 7 points de force et vos Illusionnistes, et ce, avec la promotion Commando (vous avez le trait Pillard).

10. Victoire 1er.gif
Les victoires par Domination et Conquête vous seront donc accessibles… mais il paraît honnête d’admettre que celles-ci seront plus abordables avec un certain nombre d’autres civlisations que les Svartalfars…
Les Svartalfars sous le Conseil d’Esus et Nox Noctis sont l’une des civilisations les plus efficaces pour une Victoire Religieuse grâce à leurs unités de reconnaissances combinées à la capacité de propagation du Conseil d’Esus.