#2373
Coloo
Maître des clés

Les Sidars 






1. Guerre Constante attaque.gif
N’arrêtez jamais de vous battre! La puissance des Sidars vient de leurs Ombres que vous pourrez transformer en Super Spécialistes dans les cités de votre choix après que n’importe quelle unité ait atteint le niveau 6 (26xp); et le moyen le plus rapide pour les obtenir est de combattre. Quelques barbares suffiront pour les 100 premiers tours, mais vous devriez ensuite déclarer la guerre à vos voisins. L’objectif n’étant, bien sûr, pas de conquérir, mais de gagner suffisamment d’xp pour vos troupes dans des guerres de moindre envergure.
Il est à noter que l’attaque est plus efficace en matière de rapidité de gain d’xp que la défense, il vous faudra donc la privilégier.


2. Economie Militaire big_boss.gif
Vos troupes sont le futur de votre économie et seront bien plus efficaces que les bâtiments liés à cet effet. En dehors du Conseil des Anciens initial, permettant avec le Sage que vous pourrez débloquer de construire une Académie dans votre cité scientifique, ou en dehors du Temple Païen dans le cas où vous ambitionneriez déjà une victoire par l’Autel du Luonnotar, vos cités devraient privilégier la production de troupes à la place des infrastructures. La raison pour cela est que 70 marteau.gif vous feront gagner 2 science.gif / richesses.gif et un slot de spécialiste si vous les dépensez sur des bâtiments, alors qu’un investissement de 25-70 marteau.gif vous donnera une bonne chance d’avoir 7 science.gif dans votre cité scientifique ou 4 marteau.gif + 3 science.gif , ou 5 richesses.gif + 2 nourriture.gif etc…
L’ironie étant qu’en dépit de la spécificité liée aux Spécialistes des Sidars, seulement 2 ou 3 cités devront généralement être exclusivement orientées dans ce sens. Vos autres villes seront comme de grands campements produisant des troupes et de la recherche.


3. Technologie « Stratégie Militaire » 1-Militaire.gif
Votre premier objectif de recherche (après les technologies de base) sera la Stratégie Militaire. L’IA aime généralement bien cette voie de recherche, mais il est très important pour vous d’obtenir le Poste de Commandement allant avec le Commandant Illustre gratuit décerné au premier à découvrir la technologie, plutôt que d’avoir à le sortir avec vos PPI.
L’Epopée Héroïque sera également cruciale puisque votre économie est basée sur votre capacité à produire des troupes.


4. Adeptes et Disciples wink.gif
Les Adeptes/Mages gagnent de l’xp automatiquement, il paraît donc être une excellente initiative que d’essayer de faire d’une de vos cités une productrice d’Adeptes. En effet, après avoir promu en Combat ces Adeptes grâce aux premiers niveaux rapidement atteints, ceux-ci pourront gagner quelques combats contre des unités affaiblies ou barbares jusqu’à atteindre le niveau 6 permettant la déclinaison en Ombres Sidars.
Les Disciples gagnent également de l’xp gratuitement, et comme chaque niveau de l’Autel du Luonnotar construit apporte un bonus de +2xp aux disciples sortis dans cette ville, vous pourrez donc en sortir régulièrement de la cité abritant l’Autel, pour ensuite opérer de la même manière qu’avec les Adeptes.
A noter qu’il n’est pas besoin de viser la victoire par l’Autel pour construire les premiers niveaux de celui-ci et profiter de cet apport en xp.


5. Options Militaires 3-ruse.gif
Globalement, votre armée devrait être composée en majorité d’Adeptes aidés de Guerriers/Hacheurs, d’Archers Montés, et de Croisés/ Paramandres.
. La ligne Montée est très intéressante grâce au bonus de 10% de chance de retraite dûs à la promotion Mère Patrie (trait Défenseur), ce qui amène les Archers Montés à un total de 85% de chance de retraite au bout de 2 promotions, les rendant particulièrement fiables puisqu’ils n’auront pas besoin de promotions de Mobilité supplémentaires pour se rendre plus rapidement au front et revenir en Ombre Sidar au plus vite.
Se diriger vers l’Equitation rapproche également de la Conspiration (Loyauté via Kael Colbane) et de l’Honneur (Chalid).
. La ligne des Métaux n’est malgré tout pas inutile, puisque les Hacheurs et leurs améliorations, grâce aux différents bonus de métaux et de magie via les manas de votre Palais (Lames Enchantées, Brumeux et Courage) pourront également atteindre le niveau escompté assez rapidement.


6. Expérience Initiale curedent.gif
Les xp de départ sont importants pour obtenir les Ombres Sidars au plus vite. Ainsi, tout ce qui peut aider dans ce domaine est bienvenu, voici la liste:
* 2 XP – Doctrine Théocratie
* 2 XP – Doctrine Apprentissage
* 2 XP – Doctrine Conquête
* 2 XP – Forme du Titan
* 2 XP – Poste de Commandement
* 2 XP/niveau – Autel du Luonnotar (disciples, 2-12 XP)
* 2 XP – Dies Dei (disciples)
* 10 XP – Chevauchée des Neufs Rois (unités montées)
* Promotion Gratuite – Tombeau du Champion
* 1 XP/combat – Promotion Vaillance (Loi III)–Kael
* 1 XP/combat – Commandant Illustre adjoint–
* 2 XP – Soldats de Kilmorph avec la Brasserie Deruptus


7. Rathus Denmora haha.gif
Rathus n’aura d’autre intérêt que d’être « décliné »…
En effet, si vous obtenez la technologie Poison suffisamment tôt, vous pourrez facilement voir un de vos Fantômes (Assassins Sidars) devenir un Elu d’Aeron (le premier à atteindre le niveau 6). Celui-ci sera alors un bien meilleur assassin que Rathus grâce à sa force, au Conseil d’Esus si choisi, et au soin de 20% d’après combat.
Au final, les contributions principales de Rathus résident dans son équipement (Lame d’Outre-Tombe), et par son « déclin » en une Ombre Sidar et le Tombeau du Champion que vous pourrez alors construire dans votre « Capitale Militaire ».


8. Doctrines 1-fac.gif
En début de partie, privilégiez la doctrine Dieu-Roi pour la production, ou l’Aristo-Agrarisme pour la recherche.
Les Sidars sont la deuxième civilisation la plus efficace avec Dieu-Roi (après les Kuriotates). Si vous avez une capitale axée sur la production d’or, lui adjoindre votre deuxième Ombre Sidar comme Marchand Illustre vous permettra de diriger un empire de 6 à 8 cités pour un taux de recherche compris entre 60 et 70%.
Un exemple de stratégie efficace, assez tôt dans la partie, pourrait être le suivant: Runes de Kilmorph/Dieu-Roi ou Aristocratie/Nation/Etat Militaire/Agrarisme, et des Soldats de Kilmorph pour accélérer la production de Conseils des Anciens/Bibliothèques dans toutes vos cités et les spécialiser avec des Sages Illustres.


9. Religions pretre.gif
. Souvenez-vous que seules les unités vivantes peuvent devenir des Ombres Sidars. C’est pourquoi, la religion des Suzerains des Abysses est probablement la pire que vous puissiez choisir.
. Les Runes de Kilmorph, en partie pour les raisons évoquées plus haut semblent particulièrement efficace avec les Sidars.
. L’Empyrée, outre son fabuleux Chalid Astrakein, apportera un bonus d’xp initial aux Disciples que vous construirez dans la Cité Sainte ayant construit Dies Dei, celle-ci sera donc nécessaire à ce choix.
. D’un point de vue du background, le Conseil d’Esus pourrait sembler la religion la plus adaptée, mais à l’arrivée elle n’offre pas autant d’avantages qu’à priori aux Sidars, si ce n’est par le sort Vaillance via son héros Kael Colbane et pour la promotion Elu d’Aeron d’un de vos Fantômes.


10. Vicoire 1er.gif
. La victoire la plus appropriée semblerait être la victoire par l’Autel du Luonnotar. En effet, un haut niveau scientifique et des villes de spécialistes sont en accord avec ce type de victoire.
. Malgré l’absence du trait Créatif, la Victoire Culturelle semble plus accessible aux Sidars qu’à nombre d’autres civilisations. Vous pourrez en effet, après avoir assuré la pérénité économique et scientifique de votre Empire, utiliser vos super spécialistes comme Super Bardes dans les 3 villes que vous aurez choisies.
. La Victoire Religieuse semble tout à fait jouable, notamment avec le Conseil d’Esus, mais cela reste une victoire religieuse, donc jamais évidente…
. En revanche, les victoires par Conquête et Domination semblent à priori compliquées puisqu’en contradiction avec le sacrifice des unités expérimentées Sidars, en tout cas pas synergique.
. Pour les mêmes raisons, à savoir que vous n’aurez pas grand intérêt à conquérir largement vos voisins, la Tour de Maîtrise ne sera pas un choix pertinent de victoire à cause de votre Empire relativement peu étendu. En dernier recours donc…