Les Bannors
1. Dirigeants
. Sabathiel est Charismatique et Organisé, il est le dirigeant Bannor ultime. Vous devrez bâtir autant que possible en début et milieu de partie, aurez des unités plus expérimentées, grâce aux Postes de Commandement et au trait Charismatique. Au niveau doctrinal, vous devrez considérer la Théocratie, l’Apprentissage, ce qui, en association avec la Forme du Titan, augmentera encore l’expérience de base de vos unités. La plupart des stratégies présentées ci-dessous marcheront au mieux avec Sabathiel.
. Capria est Spirituel et Travailleur, et devra être jouée un peu différemment de Sabathiel. Son trait Spirituel lui permettra d’entrer et de sortir des Croisades plus facilement. Par conséquent, vous n’aurez pas besoin de bâtir autant que Sabathiel. Réciproquement, son trait Travailleur vous donnera un avantage dans la construction des merveilles, mais puisque Capria n’arrivera jamais au niveau de puissance militaire pure de Sabathiel, vous devrez donc jouer de manière plus adaptative avec elle.
. Decius est Pillard et Organisé, deux des meilleurs traits du jeu. Malheureusement, ceux-ci ne conviennent pas si bien que cela aux style de puissance pure des Bannors. Avec Decius, privilégiez la branche technologique des unités Montées, ainsi vous pourrez piller vos adversaires afin de ralentir leurs offensives et engranger l’or dont vous aurez besoin. Aussi, Decius aura moins l’utilité des Catapultes qui affaibliront la promotion Commando du trait Pillard. Au final, vous devrez adopter un style de jeu « mobile-défensif » en début de partie, pour plus tard devoir décider à quel point jouer « Pillard » et à quel point jouer « Croisade ».
2. Croisade
Les Bannors ont accès à la doctrine Croisade, qui leur est spécifique, une fois qu’ils auront découvert la technologie Fanatisme.
. Avantages: le taux de citoyens en raison de la guerre baissera de 75%, vos villes ayant la religion d’état gagneront +2 , les unités seront produites 25% plus rapidement, et enfin, entrer en Croisade vous donnera des unités gratuites qui apparaîtront dans vos villes (cottages améliorés): les Démagogues (20% de chance d’apparaître par tour); ceux-ci vous quitteront lorsque vous abandonnerez la doctrine. Par conséquent, votre puissance militaire sera d’autant plus importante que vous vous concentrerez sur une économie de Cottages.
. Inconvénients: vous devrez déjà être en guerre pour choisir la doctrine Croisade; de plus, vous n’aurez pas accès à la diplomatie et ne pourrez donc pas signer de cessez-le-feu. Plus contraignant encore, vous ne pourrez pas produire autre chose que des unités et des bâtiments militaires dans vos cités.
3. Economie
Au début de la partie, allouez à votre capitale les premiers spécialistes qui vous permetront de sortir les 2-3 premiers Personnages Illustres (Sage via le Conseil des Anciens, Prêtre via le Temple Païen), mais par la suite, la voie des spécialistes ne sera plus vraiment bénéfique aux Bannors, au contraire de l’économie basée sur les cottages qui boostera vos Croisades.
L’économie de Cottages prend un certain temps avant de se mettre en place et devenir lucrative, alors essayez de fonder vos premières cités le plus près possible des ressources économiques comme l’Or, les Pierres Précieuses, ou le Vin. Bien que cette stratégie soit la meilleure, il n’en demeure pas moins que le revers de la médaille sera qu’avec les Bannors vous devrez privilégier le rendement économique immédiat de vos villes au détriment de la vitesse de leur croissance.
4. Stratégie Générale
La manière générale de jouer les Bannors (en particulier avec Sabathiel) est de bâtir, bâtir et encore bâtir, pour enfin mettre en marche une armée destinée à la conquête du monde. Le bon moment pour lancer les hostilités se situera généralement après la construction des bâtiments économiques clés, après que vous ayez entraîné des Prêtres ainsi qu’une variété de lanceurs de sorts de premier et second niveau.
La clé de la victoire avec les Bannors est de survivre suffisamment longtemps en début de partie pour ensuite adopter la doctrine Croisade, lancer le sort mondial Ralliement, et accumuler les Démagogues pour obtenir une armée de poids. Si les Bannors sont probablement l’une des civilisations les plus faibles au début de la partie, ils sont en revanche l’une des plus fortes à la fin, et deviennent alors taillés sur mesure pour une victoire par Conquête.
Note: vous n’aurez probablement pas le temps de construire beaucoup de merveilles. Concentrez-vous donc sur celle qui vous sera la plus utile, à savoir la Forme du Titan, puisque votre force sera liée au nombre d’unités militaires produites.
5. Stratégie Militaire
Une fin de partie idéale serait d’avoir Donal Lugh accompagné de 2 héros religieux, une pile importante d’unités de combat rapproché, de Démagogues, quelques Catapultes, des Adeptes enchantant vos armes, rouillant celles des autres, réparant vos catapultes etc… un ou deux Gardiens des Pierres lançant le sort Bouclier de Foi, un Porte-d’Etendard lançant Moral, et un Confesseur lançant Bénir.
Si vous avez des sorts de niveau II, utilisez-les de la même manière que ceux de niveau I en améliorant vos unités avec différentes promotions. Les Bannors sont les plus enclins à l’utilisation de ces différentes promotions, mais vos adversaires feront tout pour ne pas vous laisser le temps de mettre en place cette stratégie.
Note: grâce à la promotion Garde, vous êtes quasiment immunisés contre les Assassins.
6. Donal Lugh
Le héros Bannor est accessible après la découverte de la technologie Fanatisme. Il possède la promotion Recruter lui permettant de faire apparaître aléatoirement des unités qui viendront servir votre cause; une capacité qu’il pourra réutiliser chaque fois qu’il aura vaincu un Démon ou un Mort-Vivant.
Il possède également un équipement spécial: le Cercueil Vide… ajoutant 2 points de force défensive, et doublant le bonus de fortification de l’unité le transportant. Ajoutez à Donal Lugh la promotion Garde, gratuite pour toutes les unités Bannors, et vous obtiendrez, en plus d’un attaquant tout à fait acceptable, un défenseur de pile extraordinaire.
7. Technologies
Vous devrez gouverner votre Empire sous une économie de Cottages. Il vous faudra donc rusher vers la technologie Education, et essayer de faire grossir vos cottages au plus vite, qui seront la clé de votre réussite.
Ensuite, dirigez-vous vers le Travail du Bronze, qui vous permettra non seulement d’entraîner vos premières unités de combat rapproché, mais également de défrîcher les forêts pour augmenter significativement votre productivité via une généralisation des mines sur vos collines.
Plus tard, la Monnaie sera un choix économiquement parlant incontournable, puis très vite vous devrez vous lancer à la recherche de la Fusion, pour révéler le Fer et augmenter votre productivité. Si justement vous avez la chance de trouver du Fer, recherchez la technologie Clergé, pour entraîner des Gardiens des Pierres, puis des Confesseurs par exemple. Et si vous n’avez pas accès au Fer, construisez les Mines de Gal-Dur si vous vous trouvez sous les Runes.
Mais surtout, la technologie Fanatisme devra bien évidemment être ensuite votre priorité puisqu’elle vous permettra d’adopter la doctrine Croisade, de débloquer votre héros Donal Lugh et de sortir des Porte-Etendard.
8. Religions
. Les Runes de Kilmorph: après avoir recherché les premières technologies de base, dirigez-vous vers les Runes de Kilmorph. Cette religion vous apportera l’or qui vous manquera en début de partie et vous donnera la possibilité d’entraîner des héros précoces comme Bambur. La capacité de ce dernier à lancer les sorts Lames Enchantées et Réparer vous sera particulièrement utile.
Construire des Catapultes sous les Runes est très intéressant. En effet, celles-ci sont très bonnes en défense, ce qui ne sera pas du luxe pour vos débuts de partie difficiles, et si vous réussissez à obtenir Bambur, vous pourrez en plus les réparer. Aussi, les Assassins sont une faible menace pour vous et vos catapultes grâce à la promotion Garde, alors essayez de garder les Runes de Kilmorph au moins jusqu’à ce que vous obteniez 2 ou 3 Gardiens des Pierres, pour ensuite basculer sous l’Ordre ou l’Empyrée.
. L’Ordre: d’abord, la religion de l’Ordre se répand particulièrement vite grâce aux Acolytes, et comme vous êtes une civilisation de religion…
Produisez des Confesseurs pour Bénir et Guérir vos troupes, profitez des Croisés qui rejoindront gratuitement votre civilisation, et des Basiliques qui réduiront vos coûts d’entretien lorsque vous partirez en Croisade.
En milieu de partie, Bambur vous manquera, mais Valin Phanuel et Sphener seront bien meilleurs que ce dernier. La capacité de Sphener à lancer le sort Guérir sur toute une pile d’unités est faite pour vous et son statut d’unité non-vivante (Ange) sera pour vous plaire face à certaines civilisations démoniaques.
. L’Empyrée: à priori moins synergique que l’Ordre, la religion de Chalid Astrakein n’en demeure pas moins une bonne religion pour les civilisations éprouvant des difficultés à survivre en milieu de partie. Comme toujours, Chalid affaiblira vos ennemis et leurs invasions, pendant que Rathas et Gardes Rayonnants les aveugleront.
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