#2376
Coloo
Maître des clés

Les Doviellos 






1. Dirigeants big_boss.gif
Le choix du dirigeant Doviello est on ne peut plus simple:
Charadon est Barbare et Agressif… alors évitez de jouer avec Charadon! Le trait Barbare est plus négatif qu’autre chose pour les Doviellos…
Mahala est Pillard et Ingénieux, une combinaison bien meilleure. Etant donné que le coût d’amélioration des unités Doviellos est déjà moins cher que celui de toutes les autres civilisations, le trait Ingénieux le fait encore plus baisser et défie toute concurrence. Quant au trait Pillard, il est en totale adéquation avec le style Doviello: guerre à outrance et économie de Pillards.


2. Unités de Combat Rapproché attaque.gif
Guerriers Loups: les Doviellos ont les tout meilleurs Guerriers avec leurs +20% d’attaque de cités, et ceux de Mahala ont en outre une Première Attaque Supplémentaire qui leur pemettra d’avoir une bonne chance de causer d’importants dommages lors de leurs attaques suicides; de plus, les survivants pourront ête améliorés en Soldats avec Hache pour seulement 20 or, au lieu de 75. Toutefois, avec Mahala, vous ne possédez pas le trait Agressif, donc ne comptez pas trop sur eux pour plus d’un seul rush précoce.
Fils d’Asena: les Doviellos n’ont pas besoin de Terrains d’Entraînement pour produire leurs Soldats avec Hache, ce qui vous permettra de faire une économie de 100 marteau.gif , et comme vous pourrez les améliorer à partir de Guerriers pour un faible coût avec Mahala, ne vous privez pas…
Cet avantage vous poussera donc à privilégier la production d’ commerce2.gif à celle de marteau.gif , ce qui est plutôt inhabituel pour un style de jeu militariste.


3. Unités Montées 3-bud.gif
Avec Mahala vous devrez vous baser sur une Economie de Pillards. Pour cela, les unités montées seront parfaitement adaptées au style Doviello.
Améliorez vos meilleurs Eclaireurs en Cavaliers une fois que vous aurez construit votre première Etable et envoyez les attaquer les plus faibles nations à proximité. Avec leur 3 points de déplacement et la promotion Commando de votre trait Pillard, l’opération ne devrait pas poser trop de problèmes. Dès que possible, pillez tous les aménagements de vos adversaires, kidnappez leurs Travailleurs et brûlez toutes leurs cités isolées. N’oubliez pas que vous attaquez pour profiter des revenus des pillages et pour raser les cités, mais pas encore pour gagner, alors proposez la paix dès qu’il n’y aura plus de profit à faire, puis changez d’adversaire, jusqu’à ce que vous ayez découvert la technologie Etriers et aurez assez d’or pour améliorer tous vos Cavaliers en Archers Montés. C’est alors que vous pourrez penser à conquérir plutôt qu’à piller vos ennemis.


4. Economie 1-sifflote.gif
D’un point de vue doctrinal, orientez-vous au plus tôt vers l’Aristo-Agrarisme qui vous permettra d’amassez l’or dont vous aurez besoin pour soutenir vos troupes.
D’un point de vue technologique, le Calendrier et le Livre des Lois devraient être vos deux premiers objectifs afin de profiter de la combinaison doctrinale Aristo-Agrarisme, ensuite, rushez le Travail du Bronze pour profiter de la puissance des Fils d’Asena et de leur faible coût d’amélioration. L’Hygiène sera enfin très intéressante en raison des Bains Publics qui aideront au bonheur de vos cités.
Ne bâtissez pas trop de Cottages, mais répandez plutôt des Fermes et tentez d’augmenter le plafond de heureux.gif dans vos cités grâce aux Bains Publics, aux doctrines Religion et Consommation; votre économie grâce aux Marchés, et plus tard, les Maisons de Jeu (Mathématiques) qui feront coup-double .


5. Religions pretre.gif
Deux religions se détachent du lot pour les Doviellos:
Voile Cendré: si vous pensez pouvoir être le premier à découvrir la religion du Voile Cendré ou être capable de prendre sa cité sainte à l’un de vos adversaires, elle s’avèrera être un excellent choix. Les Ritualistes se déplacent à la même vitesse que des unités de combat rapproché et remplaceront vos besoins en Armes de Siège. La doctrine Sacrifice du Faible sera utile à votre économie bien que légère du point de vue du bonheur. Le Grimoire Infernal sera de plus un excellent moyen d’obtenir la technologie Travail du Fer indispensable mais très coûteuse, surtout pour les Doviellos. Enfin, le mana d’Entropie des Stigmates du Non-Né sera plus important que vous pourriez le penser à priori. En effet, sous le Voile Cendré, la branche technologique Magique vous sera particulièrement utile.
Suzerains des Abysses: l’avantage de cette religion pour les Doviellos se situe au niveau du trait Ingénieux de Mahala et de ses coûts d’amélioration moindres. Par exemple, l’amélioration Guerriers –> Noyés ne coûtera que 30 :or: au lieu de 60. Un chemin d’amélioration très intéressant: Travailleur/Esclave +10 –> Guerriers (l’amélioration spécifique aux Doviellos)+30 –> Noyés +25 –> Gardes Stygiens. Les Gardes Stygiens sont débloqués avec la technologie Fanatisme, qui coûte moins cher que le Travail du Fer, et ce même après avoir découvert les technologies Message des Abysses et Clergé au passage, qui vous donneront la possibilité d’entraîner des Prêtres très intéressants: les Cultistes. Les Gardes Stygiens sont, de plus, supérieurs aux Champions Doviellos qui n’ont pas le bonus de 25% contre les unités de combat rapproché.


6. Shamans vaudou.gif
Votre armée peut donc prendre des formes différentes.
Vous aurez donc le choix entre privilégier: des unités de combat rapproché accompagnées d’unités liées à certaines religions (Voile Cendré ou Suzerains des Abysses), ou des unités montées qui pilleront en transition avec vos unités de combat rapproché; mais vous pourrez également compter sur une combinaison unités de combat rapproché et Adeptes.
Les Adeptes de Mahala (Shamans) n’auront pas besoin de Guilde des Mages pour être entraînés et commenceront directement avec 3 bons sorts. Privilégiez les sorts d’amélioration des armes de vos unités. Les unités de combat rapproché associées aux Adeptes ne seront jamais un mauvais choix tant que vous n’aurez pas accès aux métaux.
Note: toutes vos unités ont la promotion Né de l’Hiver leur apportant des bonus offensifs comme défensifs sur les cases de Toundra et de Glace, engagez donc un maximum de combats sur ces terres de prédilection.


7. Héros lancevstank.gif
Les Doviellos ont la particularité d’avoir 2 unités uniques, dont 1 “héros”: Lucian et La Machine de Guerre:
Lucian: n’est pas un héros à proprement parler (n’a pas la promotion), mais est disponible dès le premier tour de la partie. Bien entendu, sa force est toute relative puisqu’elle n’est que de 4 points (1 de plus qu’un Guerrier), il vous faudra donc l’utiliser au plus vite pour le faire progresser contre des animaux ou des barbares; dans le cas contraire il deviendra alors rapidement inutile.
La Machine de Guerre: ce “héros” est extrêmement puissant avec ses 19 points de force et ses 3 points de déplacement. Malheureusement, il vous faudra découvrir la technologie Mécanique pour l’entraîner, ce qui, avec les Doviellos, n’est pas une mince affaire. Vous ne pourrez en avoir besoin que pour asseoir votre supériorité, puisque pour gagner la partie avec les Doviellos, il vous faudra de toute façon avoir déjà conquis une bonne partie du monde avant de pouvoir la construire.
Note: La Machine de Guerre déforeste tout sur son passage…


8. Chasse Sauvage 4-taz.gif
Le sort mondial Doviello entraîne deux Loups (2 points de force)pour chaque unité Doviello (plus l’unité est forte, plus ses Loups le seront).
Il est assez difficile de savoir quel est le moment le plus opportun pour utiliser ce sort. En effet, si vous l’utilisez après avoir entraîné un maximum de Guerriers, par exemple, il pourra s’avérer utile, mais quel sera alors l’intérêt d’avoir un paquet de Loups avec une force de 2 points, surtout si ceux-ci peuvent, par leur nombre très important, étouffer votre économie.
Deux moments intéressants sont tout de même à retenir pour utiliser au mieux ce sort: juste après les améliorations de vos unités liées à la découverte du Travail du Bronze qui donnera à la plupart d’entre eux une base de 3 points de force, ou juste après celles liées au Travail du Fer (4 à 5 points de force suivant les cas).
Il n’est pas non plus complètement exclu de vouloir lancer le sort dès le premier tour dans le but d’utiliser les quelques Loups comme éclaireurs, ce choix dépendant alors du type de carte utilisé.