#2378
Coloo
Maître des clés

Les Hippus 





1. Dirigeants big_boss.gif
Les deux dirigeants Hippus sont aussi efficaces l’un que l’autre, cela dit, la manière de les jouer est quelque peu différente:
Tasunke est Agressif et Pillard. La stratégie est donc toute trouvée, construisez un maximum d’unités militaires et supportez-les grâce à une Economie de Pillage qui sera des plus efficaces.
Rhoanna est Financier et Expansionniste. Elle pourra donc supporter un empire bien plus étendu que Tasunke, une plus grande armée, et pourra faire survivre son économie plus longtemps sans avoir recours au pillage, se concentrant sur des objectifs militaires plus précis; un style de jeu plus équilibré donc.


2. Seigneur des Chevaux cool2.gif
Les Hippus sont la seule civilisation à posséder cette promotion qui augmente d’1 point le rayon d’action des unités montées et leur accorde un bonus de 10% de chance de repli.
Votre Palais vous apportant une ressource de Chevaux gratuite, orientez-vous dès que possible vers l’Equitation et vous pourrez ainsi utiliser vos Cavaliers en attaque, mais également pour défendre votre territoire, ou encore pour escorter vos colons plus rapidement et plus efficacement en balayant les barbares alentours. Ceci dit, rien ne vous empêchera d’envoyer par la suite quelques guerriers pour défendre vos cités nouvellement fondées.
Le taux de chance de repli maximal pour des unités montées est de 85%: à savoir un Archer Monté ou un Chevalier (35% de base) et Contournement III (total de +50%). Avec la promotion Seigneur des Chevaux, vos unités ont un bonus de 10%. Aussi, vos unités sont plafonnées à 85%; un Archer Monté ou un Chevalier ne peuvent pas obtenir la promotion Contournement III, ce qu’un Cavalier peut faire. Un Cavalier (25% de taux de repli de base) avec Seigneur des Chevaux (+10%) et Contournement III (+50%) atteindra un maximum de 85%. Alors améliorez-les en Archers Montés ou Chevaliers, et ils garderont leurs promotions mais leur taux de base sera de 35% au lieu de 25%.
Voilà, vos Archers Montés et vos Chevaliers ont désormais un taux de chance de repli de 95%.


3. Magnadine assaut2.gif
Disponible après la découverte de la technologie Chevaux de Guerre, votre héros monté Magnadine possède une force de base de 11 points et un mouvement de 4 points.
Outre la promotion Courage toujours utile, et ses chances de repli d’une base de 50%, Magnadine possède la capacité spécifique Engager des Unités. Cette capacité ne peut être lancée qu’à partir d’une de vos cités et permettra à Magnadine d’engager une unité du type de votre choix, par tour, contre une certaine somme d’or, ce qui pourra s’avérer utile pour engager, par exemple, des unités défensives dans des cités fraîchement conquises et éloignées de vos terres…


4. Cri de Guerre 4-corne.gif
Le sort mondial Hippus accorde différents bonus offensifs à toutes vos unités (Plusieurs attaques par tour, +1 rayon d’action, +1 de force offensive), mais également un inconvénient (5% de “chance” de perdre la promotion par tour).
Son utilisation dépendra vraiment de la configuration de chaque partie, il n’y a donc pas de moment défini.
Toutefois, il faudra l’utiliser de préférence avant de s’engager dans la plus importante de vos offensives, et plutôt après avoir découvert le Travail du Fer (pour profiter du bonus Fer) et la Guilde des Neuf (qui vous permettra de vous fournir en renforts mercenaires lors de vos rushs).
Mais bien sûr, vous pourrez aussi l’utiliser pour votre premier rush de la partie en cas d’adversaire coriace (attendre d’avoir le Travail du Bronze si Cuivre).


5. Doctrines 1-fac.gif
Les deux dirigeants seront parfaitement accordés avec la désormais célèbre combinaison Aristo-Agrariste, et tout particulièrement Rhoanna grâce à son trait Financier.
De plus, les Gardes Royaux font partie des unités les plus intéressantes du jeu, et encore plus avec votre promotion Seigneur des Chevaux. La réduction de coût de -40% dûe à l’éloignement du palais est un sérieux plus également.
Garder la doctrine Nation toute la partie paraît plutôt évident.
Même constat pour la doctrine Apprentissage, quoique vous pourrez passer en “mode” Etat Militaire si vos unités deviennent trop nombreuses et ainsi soulager votre économie.


6. Stratégie Générale attaque.gif
Les 3 règles d’or sont: Attaquer, attaquer et attaquer. C’est de cette manière que vous gagnerez la partie, et avec Tasunke, que vous soutiendrez votre économie. Si vous n’êtes plus en guerre, vous aurez besoin d’être déjà en route pour la suivante. Pas besoin de capturer les cités ennemies, contentez-vous de piller et de récupérer les technologies de ceux que vous réussirez à soumettre à vos revendications. Rien ne devrait pouvoir vous empêcher de redéclarer la guerre à ces mêmes adversaires dès la fin de l’accord de cessez-le-feu.
Merveilles: La Guilde des Neuf et la Chevauchée des Neuf Rois sont les deux merveilles qui vous intéresseront, celles que vous devrez absolument avoir! Et si quelqu’un d’autre les construit avant vous, alors prenez les cités les abritant…
Technologies: Le chemin technologique Monté bien sûr. La technologie Etriers vous permettra d’entraîner des Archers Montés inarrêtables, et celle des Chevaux de Guerre vous apportera tout ce dont vous aurez besoin pour mettre à genoux vos adversaires (Chevauchée des Neuf Rois, Magnadine, Chevaliers, et Cavaliers de l’Ombre avec le Conseil d’Esus, rien que ça!)
Magie: Vous commencez avec un mana de Nature et un mana d’Air via votre Palais. En effet, contrairement aux autres palais, la ressource Cheval remplace un mana. La magie ne sera donc pas votre priorité, même si le mana d’Air pourra toujours vous servir dans vos offensives grâce au sort Maelstrom (Air II) et aux Elémentaux d’Air (Air III).


7. Religions pretre.gif
Toutes les religions peuvent apporter un plus aux Hippus:
. Les deux religions pouvant sembler les plus intéressantes sont le Conseil d’Esus et l’Empyrée.
En effet, les Rathas et les Cavaliers de l’Ombre, respectivement, seront redoutables avec la promotion Seigneur des Chevaux. De plus, Kael Colbane et Chalid Astrakhein sont de fabuleux héros.
. La Communauté des Feuilles, l’Ordre et le Voile Cendré vous permettront d’entraîner des héros montés (Kythra, Valin, Rosier) qui, eux aussi, sauront tirer profit de la promotion Seigneur des Chevaux.
Les Forêts Ancestrales aideront également pour la production et la nourriture avec la Communauté.
. Les Runes de Kilmorph et les Suzerains des Abysses n’ont pas d’unités montées, mais un sérieux plus en matière de commerce pour la première et de culture pour la seconde qui pourront s’avérer très utiles avec un empire étendu.