#2379
Coloo
Maître des clés

Les Illians 






1. Auric Ulvin big_boss.gif
Auric Ulvin, l’unique dirigeant Illian, est Défenseur et Charismatique. Cependant, il peut obtenir le trait Agressif s’il devance les Amurites dans la découverte de Letum Frigus (les Amurites pourront, quant à eux, gagner un Age d’Or). Ces traits feront que ses unités gagneront +10% de chance de repli, et entre +0% et +30% de force suivant leur emplacement, et, la découverte ou non de Letum Frigus. Ils feront d’Auric Ulvin un très bon dirigeant militaire, et lui donneront également une très bonne raison d’user d’unités montées.
Avec le trait Défenseur et la promotion Né de l’Hiver pour toutes vos unités, votre empire sera une véritable forteresse. Ainsi, comme vous le verrez par la suite, grâce à vos rituels surpuissants en fin de partie, le style bâtisseur conviendra particulièrement aux Illians.


2. Temple de la Main pretre.gif
Le bâtiment spécifique aux Illians leur permet de transformer en cases de Glace toutes les cases dans un rayon de 2 cases autour de la cité dans laquelle celui-ci est construit. Cette transformation apportera plusieurs avantages:
Tout d’abord, souvenez-vous que les cases de glace sont comme des cases de prairies pour les Illians, vous aurez donc des cités avec une capacité de croissance, au pire, acceptable.
Ensuite, elles remplaceront n’importe quelle type de case, et même les déserts, où encore les jungles; des jungles qui de plus, laisseront place à des forêts.
Remarquez qu’à cause de la lenteur des constructions d’aménagements sur les cases de glace, il serait préférable, au possible, de travailler ces cases avant de construire les Temples de la Main.
Note: Si vous jouez sur une carte Erebus ou ErebusContinent, vous commencerez probablement sur des cases de glace. Ne fondez pas sur place. Trouvez-vous plutôt un endroit de prairies standard pour fonder votre capitale. En effet, le déficit commercial sur la glace est important au départ, et vous ne trouverez pas de ressources ne nécessitant pas la technologie Chasse. Aussi, vous déplacer vous rapprochera probablement d’autres civilisations, ce qui vous facilitera la tâche pour vos premiers rushs.


3. Stasis peur3.gif
Lancer le sort mondial des Illians fera qu’aucune des civilisations adverses ne pourra rien produire pendant 20 tours (en vitesse normale). Il y a de nombreuses manières de l’utiliser suivant les situations propres à la partie que vous jouez.
Globalement il faut l’utiliser assez tôt dans la partie, mais quand?
. Dès le second tour pour immédiatement bloquer les productions et croissances adverses…
. Après 7 ou 8 tours juste avant que la plupart des civilisations n’entraînent leur premier Guerrier pour tenter un rush précoce sur la plus proche d’entre elles…
. Après avoir entraîné suffisamment de Guerriers pour tenter un premier rush sur l’un de vos voisins tout en l’empêchant de vous contrer avec de nouvelles unités…
. Il peut éventuellement être utilisé juste avant de déclarer une guerre plus tardive, notamment si vos voisins sont plus éloignés qu’à la normale au départ, et pour les mêmes raisons que ci-dessus…


4. Armée et Technologies 3-bud.gif
Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique des Métaux pour débloquer deux de vos héros. Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique Divine pour obtenir l’autre, ainsi que vos Prêtres de l’Hiver. Vous aurez besoin de parcourir les branches technologiques de Reconnaissance et de Magie pour obtenir Auric (Omniscience requiert Communion avec la Nature, et Force de Volonté ou Traversée de l’Ether). Pour profiter donc de tous ces bénéfices, vous devrez vous éparpiller, ce qui n’est pas sans poser problème. Il peut alors s’avérer également intéressant d’emprunter la branche technologique Montée pour constituer une base militaire puissante (trait Défensif + Archers Montés, et 2 améliorations vous donneront des taux de repli se 80%).
Plus précisément, utilisez vos Guerriers un certain temps, rushez Philosophie pour obtenir les Prêtres de l’Hiver au plus vite (quitte à ne pas sortir de colons jusqu’à leur arrivée), puis dirigez-vous vers le Travail du Bronze pour les Soldats avec Hache et enfin vers Connaissance de l’Ether pour les Adeptes (Vous avez un mana d’Enchantement via votre Palais…).
Une fois ces bases acquises, si vous avez au moins une ressource de Chevaux, dirigez-vous vers Equitation puis Etriers, puis Sorcellerie pour débloquer les Mages et enfin Travail du Fer pour les Champions et Wilboman.
Une fois ceux-ci acquis, les Archimages devraient devenir votre priorité (Force de Volonté), suivis des Grands Prêtres de l’Hiver (Théologie), Drifa le Dragon Blanc (Essence Divine et le projet Eveil) et enfin Auric Transcendé (Omniscience et les projets Attirance et Ascension).
Si vous avez d’autres préférences cependant, ne vous bridez pas, les Illians permettent une grande liberté de stratégies, au-delà de leur impossibilité à se convertir à la moindre religion.


5. Héros vieux.gif
Les Illians ont accès à 3 « héros »:
Wilboman est un héros avec 7 points de force de base que vous pourrez débloquer avec la technologie Travail du Fer. C’est un bon héros, mais pas extraordinaire. Il possède plusieurs avantages liés au froid mais de nombreuses faiblesses liées à la chaleur, et notamment l’impossibilité d’entrer dans les déserts…
Drifa n’est pas un héros à proprement parler, mais sera disponible après avoir découvert la technologie Essence Divine, et nécessitera la destruction au préalable d’au moins une civilisation adverse. Drifa est un dragon immunisé à la Magie, avec une force de base de 14 points + 7 points « Froid Combat », faisant de lui une véritable machine de guerre. Faites en sorte de bien l’accompagner tant qu’il n’aura pas accumulé les promotions de base; il serait bien dommage de le perdre sur un malentendu… d’autant qu’il sera rapidement capable de détruire les civilisations les unes après les autres à lui seul…
Auric Transcendé est le dernier héros que vous pourrez construire. Lui non plus n’a pas la promotion Héros, mais il sera la plus importante de vos unités, du moins en tant qu’objectif « roleplay ». En effet, il pourra être débloqué après avoir découvert la technologie Omniscience, et construit le projet l’Attirance, mais si vous l’obtenez, c’est que la partie sera probablement plus ou moins déjà gagnée pour vous. Faites tout de même attention à ne pas le perdre, afin de ne pas perdre vos traits (Défensif, Charismatique – Agressif). A cause de son incapacité à gagner des promotions, il n’est pas forcément conseillé de l’utiliser comme attaquant régulier – ce qui le rend si puissant, c’est son sort Chute de Neige, le plus puissant du jeu entre ses mains. Utilisez-le donc comme une sorte d’artillerie mobile.
Notez que lorsqu’Auric Transcendé apparaîtra au monde, toutes les autres civilisations vous déclareront la guerre (les Sept Pins seront votre seul moyen d’y remédier), et la plupart de vos unités seront détruites, comme une partie de la population de chacune de vos cités… A vous donc de préparer votre Empire à son arrivée…


6. Rituels vaudou.gif
Dans tous les cas, les différents rituels autres que celui de l’Attirance et de l’Ascension (Auric Transcendé) sont à réaliser dès que vous en aurez l’occasion (Samhain, la Main Blanche, l’Approfondissement, l’Eveil).
Samhain blessera toujours plus n’importe quelle autre civilisation que la vôtre, mais faites tout de même attention à ne pas l’utiliser en cas de cités trop faiblement défendues…
L’Approfondissement fera plutôt assez mal aux civilisations adverses d’un point de vue économique, du moins sur le long terme…
La Main Blanche est absolument inévitable, après la découverte de Philosophie, elle permet d’entraîner 3 Prêtres de l’Hiver, surpuissants en début de partie, qui pourront guérir vos unités et utiliser des Elémentaux de Glace, dévastateurs à ce niveau de jeu; terminer ce projet dans les temps pourra vous suffire à gagner vos premières guerres.
L’Eveil: souvenez-vous que ce rituel nécessite au préalable la destruction d’une civilisation… pour le reste, un dragon est un dragon!


7. Manas de Glace noel8.gif
Il y a 2 moyens d’obtenir un mana de Glace: avoir Letum Frigus dans ses frontières ou avoir le Palais Illian.
. Le premier sort, Ralentir, diminue d’un point le mouvement des unités ennemies alentour – ce qui fait de ce sort le premier stoppeur de pile d’unités du jeu disponible.
. Le second sort, Evoquer un Elémental de Glace, produit des Elémentaux avec 2 points de base, + 2 points « Froid combat » et une affinité de +1 point avec les manas de Glace (intéressant à donner à vos Mages, mais rien d’extraordinaire puisque vous ne pouvez avoir que 2 manas de Glace au maximum…).
. Le troisième sort, Chute de Neige, est de loin le plus intéressant. En effet, il est le plus puissant sort de dommages directs du jeu. Il produit 40% de dégâts, avec un maximum de 80%. Ce sort pourra être utilisé par: 4 Archimages, 4 Liches, et 3 Grand Prêtres de l’Hiver (améliorables depuis vos Prêtres de l’Hiver pour un coût très élevé). Et, parce qu’il est si puissant, vous pourrez vous permettre de conduire 3 piles offensives différentes.
Vous pourrez par exemple avoir 1 pile avec vos Liches et Auric, 1 pile avec vos Archimages et Drifa, et 1 pile avec votre armée première, dont vos Grands Prêtres de l’Hiver.


8. Economie richesses.gif
Chaque case peut être traitée comme une case de prairie grâce aux Temples de la Main. C’est une excellent chose puisque vous n’aurez pas à vous en faire au niveau nourriture.gif . Cependant, les inconvénients seront que vous serez faible en matière de marteau.gif , et que vous n’aurez pas de bonus de commerce2.gif . Par conséquent, il est conseillé de fonder vos cités près de collines pour la marteau.gif .
D’un point de vue doctrinal, vous aurez la plupart du temps le choix entre l’Aristo-Agrarisme et une Economie de Cottage. Vous n’aurez pas de bonus spécifiques en choisissant l’une de ces deux économies, mais l’Aristo-Agrarisme fonctionnera probablement mieux si vous vous trouvez près de sources d’eau fraîche.
Avec tous ces rituels à construire, il paraîtrait plutôt censé de bâtir une cité, et pourquoi pas votre capitale, basée exclusivement sur sa capacité productive de marteau.gif . Et dans le cas où vous choisiriez votre capitale, alors la doctrine Dieu-Roi pourrait être un choix judicieux à conserver. La construction des autres merveilles sera alors envisageable, et plus particulièrement celles apportant sante.gif et heureux.gif si vous projetez de réaliser l’Attirance.


9. Stratégie Générale 1-fac.gif
. En début de partie vous n’aurez aucun avantage, à l’exception de votre sort mondial Stasis, et, si vous rushez la technologie Philosophie, les Prêtres de l’Hiver.
. En milieu de Partie, vous pourrez entraîner des Mages lanceurs de sorts Glace II, Wilboman, et ce sont là à peu près vos seuls avantages.
La fin de partie laissera éclater toute votre puissance. Cela dit, vous devrez l’atteindre avant tous vos adversaires.
Le meilleur moyen pour en arriver là sera de tuer votre voisin le plus proche au plus vite (Stasis, Prêtres de l’Hiver précoces, et une grosse pile d’unités sont idéaux pour cela). Ensuite, passez le milieu de partie à progresser dans l’arbre technologique en cherchant à rester en paix avec les autres civilisations, et enfin, construisez votre armée finale. En fin de partie, roulez sur vos adversaires comme une grosse boule de neige et transformez le monde en glaçon géant…
Note: vous êtes un « ritualiste »! Alors la merveille qu’il vous faudra absolument avoir est le Compas Céleste (Astronomie) vous permettant de les construire deux fois plus rapidement. Vous pourrez ainsi, en plus des rituels spécifiques aux Illians, construire plus vite le Sang du Phénix (avant l’Attirance pour sauver vos unités) et le Droit de Renaissance Recouvré (pour utiliser Stasis une seconde fois)