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- 13 août 2020 à 16 h 24 min #2350ColooMaître des clés
Demande de récupération d’archive de Fall From Heaven II
demande de : ivanhel
Fossoyeur : Coloo
Topic déterrer : Présentation de FFH2 et traduction FR
Principaux participants : Black imperator / Juni be good / Stoik
13 août 2020 à 16 h 24 min #2351ColooMaître des clésPrésentation :
Fall from Heaven II
Ceci est une traduction de la présentation du mod Fall from Heaven II par son auteur, Kael. Vous pouvez retrouver la présentation originale en anglais ici–> Lien vers la dernière version du mod <–
–> Lien vers l’histoire illustrée du mod <–
Historique du mod (sur le site officiel)
Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. Il est librement inspiré du monde d’une de mes longues campagnes Dungeons & Dragons. Bien qu’une grande partie de l’histoire, des thèmes et de la mythologie du mod proviennent du jeu D&D original, une équipe d’auteurs enrichit constamment ce monde en le documentant. Le but n’a jamais été de plagier la campagne D&D, mais de créer le meilleur jeu de stratégie fantastique en tour par tour possible, en s’aidant sur ce qui existé déjà.
La 1ère version de Fall from Heaven fut publiée le 16 Décembre 2005. A cette époque, elle se focalisait sur un système de magie limité, des invocations, et un nouvel arbre d’améliorations d’unités. Les nouvelles religions et les héros suivirent peu après, faisant de Fall from Heaven un mod pour Civ4 très populaire sur Civfanatics. Assez populaire pour attirer six membres de l’équipe, Woodelf, Loki, C.Roland, Chalid, Corlindale et Wilboman, qui commencèrent à apporter de nouvelles idées, des graphismes et des textes au mod.
Plus important, l’équipe commença à planifier Fall from Heaven II. Firaxis publia le SDK pour Civ4, offrant aux moddeurs encore plus de contrôle sur leur jeu, et Fall from Heaven II fut conçu sans la moindre restriction technique. Comprenant que le projet serait au-delà de mes compétences de programmeur, Talchas a été recruté pour concevoir un système de sorts élaboré.
La première version de Fall from Heaven II a été publiée le 19 mai 2006. Elle a rapidement éclipsé la popularité de la première version et devint le mod pour Civ4 le plus populaire dans le monde, honneur qui lui revient toujours aujourd’hui. Tous les membres initiaux sont restés actifs, plus AlazkanAssassin, NikisKnight, Ploeperpengel, SeZereth, Sto et WhiteRabbit qui ont rejoint l’équipe, la portant à 14 membres.
Fall from Heaven II était tellement ambitieux que le projet a dû être séparé en 4 phases principales :- Light : intègre le système de magie et 16 civilisations distinctes
- Fire : intègre l’Armageddon et les civilisations des Mercuriens (anges) et des Infernaux (démons)
- Shadow : intègre les notions de quêtes, d’équipement, et les civilisations de Sidar et Svartalfar.
- Ice : intègre les scénarii et la civilisation des Illiens.
L’équipe achève actuellement la phase « Shadow », qui est en version beta publique. Il nous reste une version de « Shadow » avant de débuter le travail sur « Ice ».
Concepts du mod (sur civfanatics)
Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. L’âge de glace vient de s’achever, les survivants des grand empires déchus des hommes se sont regroupés en petites tribus, prêtes à reconstruire et reprendre ce qui a été perdu. Mais le monde n’est pas un désert. Des hordes de barbares guettent ces nouvelles civilisations. Des bêtes féroces traquent les éclaireurs malheureux et les émissaires imprudents. Des araignées géantes attendent patiemment dans les jungles et les forêts que leurs proies fassent un pas, fatal, de trop.
Il y a le mal puissant, mais aussi le bien désintéressé. Et il y a aussi ceux qui s’efforcent de rester neutres dans le conflit d’idéologies opposées qui va tirailler le monde une fois encore. Le but premier est la survie, le second est le pouvoir, pour le meilleur et pour le pire. Chercherez-vous la puissance par la force des armes ou par les études arcanes, par la piété ou par le blasphème ? Choisissez avec soin. Dans chaque voie vous rencontrerez des alliés, et de cruels ennemis, et plus vous vous enfoncerez profondément dans les secrets du combat, de la sorcellerie, ou du divin, plus il sera difficile de faire marche arrière.
Voici une coute liste de quelques-unes des nouveautés de Fall from Heaven :- Magie : les lanceurs de sorts peuvent recevoir des promotions dans les différentes écoles de magie, leur donnant accès à de nouveaux sorts et de nouvelles capacités. Les sorts disponibles à une unité dépendent du type de lanceur de sort et des écoles de magie choisies parmi les 14 possibles lorsque l’unité monte de niveau (Feu, Entropie, Nature, Esprit, etc…). Les lanceurs de sorts gagnent de l’expérience lentement mais automatiquement, il n’est donc pas nécessaire de risquer leur vie au combat puisqu’ils étudient les arts mystiques.
- Expérience : Les unités vétérans sont maintenant plus importantes. Les promotions de base sont globalement deux fois plus efficaces, rendant nettement plus remarquable la différence entre un novice et une unité expérimentée.
- Améliorations d’unités : Pour pouvoir être améliorée en un type d’unité puissant, une unité doit se montrer utile au combat. Vous rêvez de devenir immortel ? Impossible à tuer, et donc capable de combattre pour l’éternité ? Alors vous devrez être au moins un Soldat avec Masse de niveau 6.
- Religions : Les religions n’ont pas pour vocation d’être égales, et certaines affectent l’alignement de votre civilisation. Si vous choisissez de vous adonner aux viles pratiques du Voile de Cendres, votre civilisation plongera dans les abysses du Mal. Vous serez bien sur récompensé par de puissants pouvoirs et connaissances arcanes, et par l’aide de Démons. D’un autre côté, si vous suivez les Runes de Kilmorph, vous recevrez l’aide de nains solitaires et partagerez leur amour pour l’or et les pierres précieuses.
- Héros : En ces temps de ténèbres et de conflit, des héros vont se révéler et mener leurs civilisations à la victoire. Les héros sont des unités mondiales, qui ne peuvent être produites qu’une seule fois. S’ils meurent, ils ne peuvent être reconstruits. Chaque civilisation a au moins un héros associé, de même que chaque religion. Les héros gagnent de l’expérience à chaque tour, ce qui signifie que dans n’importe quelle partie, ils seront probablement de loin vos unités les plus puissantes. Ils sont capables de capturer une ville faiblement défendue à eux seuls, mais ils peuvent aussi mourir facilement si vous ne les protégez pas.
- Technologie : La spécialisation est la clé de ce jeu. Même si vous pouvez toucher à tout dans la première ou la deuxième colonne de technologie, vous devriez plutôt vous spécialiser dans l’une ou l’autre forme de combat, de magie ou de religion. La progression en recherche est sensiblement plus lente dans FfH, pour vous donner le temps d’utiliser ces nouveaux jouets que vous venez de découvrir. Il y a aussi des technologies religieuses, qui ne peuvent être recherchées que si vous avez choisi la religion adéquate comme religion d’état.
Derek « Kael » Paxton
13 août 2020 à 16 h 26 min #2352ColooMaître des clésTraduction et processus d’installation :
TRADUCTION
En tant que fan absolu de ce mod, il me paraît indispensable d’ouvrir ce sujet pour permettre à tous nos chers compatriotes de profiter au maximum du jeu.
Une grosse partie de la traduction a été effectuée précédemment par Juni et black_imperator, que nous remercions tous bien humblement.. Ce dernier m’a invité récemment à joindre l’équipe de traduction (2 membres environs, si, si, c’est une équipe). Je me suis proposé pour traduire les pédias des leaders et des civs et en perfectionner certaines(‘tain comment j’me la pète).Procédure d’installation: Le fichier texte se trouve dans : Beyond The Sword/Mods/Fall From Heaven 2/Assets/Xml/Text
remplacer l’ancien fichier CIV4GameText_FFH2 par le nouveau (vous pouvez toujours faire une copie de l’ancien au cas où)
N’oubliez pas que si vous avez une partie sauvegardée, vous ne pourrez pas la continuer avec le nouveau fichier.13 août 2020 à 17 h 54 min #2355ColooMaître des clésLe Conseil d’Esus
Esus
Esus était le dieu de la Tromperie, un être vénéré par les voleurs et les menteurs. Sa sphère est l’ombre et son alignement est le mal. Esus n’est pas comme les autres dieux, c’est pour cette raison que sa religion est unique. La religion se propage subtilement (contre de l’argent, 25 or et par n’importe quelle unité) et donc il n’existe pas de temples ni de prêtres. A la place, les adeptes se cachent dans le noir, prêt à agresser les Lugus, leurs rivaux.
Le conseil souterrain
On pourrait le comparer à l’ONU dans BTS. Il est fondé lorsque le sanctuaire saint du conseil « Nox Noctis » est construit, par un marchand ou un prophète illustre. Le sanctuaire vous aidera à gagner de l’or et donnera des points de PI pour l’apparition d’un marchand illustre. En plus, il vous fournit un mana d’ombre. Pour prendre part à ce conseil, vous devez rechercher le Conseil Souterrain, cette recherche nécessite une civilization d’alignement neutre ou mauvais. A noter que si vous êtes bons, votre alignement deviendra neutre.
Dès que 2 joueurs découvrent la technologie Conseil Souterrain, un vote a lieu. Toutes le résolutions du conseil coûtent de l’argent!! et vous avez également besoin d’argent pour le contrôler. Pour y participer, vous devez adopter la doctrine du Conseil Souterrain.
Exemples de résolutions:
Bien sûr, les classiques libre passage, et déclarer la guerre à un ennemi commun.
Mais aussi des choses plus spécifiques, comme:
-Recruter des Gardes de Nuit: les joueurs qui payent pour cette résolution gagnent ces unités de la nuit.
-Développer des codes secrets: les technologies ne peuvent s’échanger qu’entre membres du conseil souterrain.
-Financer les dissidents: augmente les chances de créer des rebellions dans les villes des joueurs non membres du conseil.
-Cercle de jeu: réduit les coûts de productions des Maisons de Jeu dans toutes vos villes.
-Commerce d’esclaves: tous les membres du conseil peuvent vendre et acheter des esclaves (dans « l’ombre » la technologie Esclavagisme est ouverte à tous)
-Cercle de contrebande: accès à de nouvelles constructions pour les villes côtières.
Propager le conseil
Comme dit précédemment, pas de temples ni de missionnaires. C’est le plus handicapant dans cette religion. Pour palier à cela, n’importe quelle unité peu propager la religion pour 25 or. Les unités qui en sont capables ont dans leur promotion le symbole de la religion d’Esus. Une fois dans la cité à convertir, un bouton d’action apparaît comme pour les sorts. A noter que la propagation ne détruit pas votre unité. Deux points importants: cette religion est invisible aux yeux des autres…. De plus lorsque vous déclarez la guerre, vos unités à l’intérieur de la civilisation ciblée y resteront… A méditer….
Esus et Reconnaissance
Chaque unité de reconnaissance marquée du conseil d’Esus obtient quelques habilités. D’abord, elles peuvent voler les équipements dans les piles d’ennemis (ou d’alliés) avec des objets ou des artéfacts… mais en cas d’échec, cela peut être interprété comme une déclaration de guerre.
les unités de reconnaissance ont aussi l’habilité de cacher leur nationalité, ce qui est un avantage évident…
Kael Colbane
Le seul Héros du conseil est très puissant de part l’un de ses traits pouvant vous donner temporairement le contrôle de la civilization cible. Bon du calme… l’IA prend la vôtre en retour. Bon vous ne pouvez pas tout raser, mais vous pouvez bouger les troupes, faire de la diplomatie basique, etc… Le désavantage: l’IA gère votre civilisation comme un manche…et quand vous retournez à votre civilisation, vous perdez Kael…
Stratégies et synergies du Conseil
– Les Svaralfars, ils sont fait pour le Conseil d’Esus… Ils auront les unités de reconnaissance les plus puissantes du jeu, grâce a leur habilité « sinistre ». Imaginez vos unités de reconnaissance commencer avec comme habilités sinistre, masquer sa nationalité, voler, et propager le Conseil d’Esus!!!
– Les Lanuns. Pour cette civilisation, les Ports de contrebandiers deviennent disponibles… Ce qui va considérablement augmenter vos revenus.
– Les Khazads aiment l’or et le Conseil d’Esus est une religion basée sur l’or…de plus Kael Colbane comblera leur impossibilité d’entraîner des Mages.
– Des Luchuirps près de chez vous? Leur sort mondial, Nantosuelta, produit un marteau d’or dans chacune de leurs villes. Ces marteaux boostent la force, augmentent la vitesse de construction de vos bâtiments, et permet aux unités de s’installer dans la ville en temps qu’ingénieurs. Pensez donc à tous les voler avec vos superbes unités de reconnaissance.
– Les Balséraphs peuvent abriter des esclaves dans leurs villes, augmentant le bonheur des citoyens. La résolution du Conseil Souterrain sur le marché des esclaves permet d’acheter des esclaves à 25 or l’unité. 25 or pour 1 point de bonheur, c’est encore moins cher que gratuit!!!
– Combattre le Conseil Supérieur: S’en prendre de front aux membres du conseil supérieur est très risqué, tandis qu’utiliser les autres membres du conseil souterrain l’est moins13 août 2020 à 17 h 55 min #2356ColooMaître des clésLa Communauté des Feuilles
Cette communauté est une religion non structurée. Son dieu, Cernunnos, est le plus jeune et le plus faible des dieux. Cela veut donc dire que son autorité sur la religion est limitée, et ainsi, cette religion est neutre (elle n’affectera pas votre alignement).
Les forêts ancestrales
Dans cette religion, un point important est bien sur accordé aux forêts. On leur attribue 2 caractéristiques principales: elles peuvent se transformer en forêts ancestrales, augmentant la nourriture de la case. Lorsque vous étes attaqués par des ennemis, les forêts ancestrales peuvent se métamorphoser en Hommes-Arbres qui défendront votre royaume. Dès qu’un assaillant entre dans une forêt ancestrale, les forêts voisines ont 5% de chance de générer un Homme-Arbre pour 3 tours. Si la ville posséde un temple des feuilles, cette probabilité grimpe jusqu’à 15%.
Héros
Il existe 2 héros pour cette religion:
– Yvain, une étrange unité puissante. Yvain devient disponible pour la communauté lorsque La Communion de la Nature a été découverte. Je vous conseille de rusher sur cette unité, car ce héros est capable de booster les terrains exploitables, créer des forêts, et transformer des forêts normales en forêts ancestrales.
Yvain est de base un héros de puissance moyenne 9 de force et 2 de déplacement, mais il est considéré comme un golem. N’étant pas « vivant » il accède à des immunités très intérressantes: immunité à la peur, au dégat de poison, au dégat de mort. Il a quelques autres bonus intéressants: marcher sur des cases infranchissables, +50% puissance contre animaux, +50% puissance sur case de toundra, +100% sur champ de la perdition. Mais également une promotion infirmier III, qui fait de lui d’office un des meilleurs medecins du jeu, tout simplement. Il possède enfin deux gros avantages, qui le caractérisent le plus :
1°) C’est une sorte de druide, donc avant tout un héros lanceur de sorts. Il peut être orienté vers un tas de sorts utiles liés aux écoles de magie Divine / Vie / Nature.
2°) Il possède une synergie de +2 de force avec tous les noeuds de mana de Nature possédés. Si par exemple vous possédez 5 resources de Mana de nature à disposition, Yvain aura un bonus de +10 de force. De quoi en faire une unité aussi forte qu’un dragon.
A la fois lanceur de sort et potentiellement doté d’une grande force physique c’est un héros au potentiel incroyable. Il est juste très lointain dans l’arbre des technologies.
– Kithra Kyriel, il nécessite la recherche de Lien sauvage. C’est un archer monté, ce qui en fait une des unités les plus rapides du jeu: même les Hippus en sont jaloux.
Le cavalier possède 8 de force et 3 de déplacement , 35% de chance de fuir un combat, est immunisé aux premières attaques, et a 1 première attaque. C’est un héros qui compte surtout sur sa grande mobilité, très utile donc pour intervenir sur des points chauds de la carte. Ce n’est en revanche pas une troupe de choc, comme tout cavalier il n’accède pas aux promotions « pillard ». S’il doit servir de fer de lance dans une armée, il faut compter sur une avance technologique sérieuse pour que l’opposition en face ne soit pas trop sérieuse.
Satyres et Faunes
Ce sont les 2 unités spéciales seulement disponibles pour la communauté des feuilles.
– Les Faunes sont disponibles dans n’importe quelle cité et commencent avec la promotion Forestier de niveau 1, ils possèdent 4 de force et 2 de déplacement, plus les avantages des troupes de reconnaissance. L’inconvénient est qu’ils ne peuvent améliorer leur puissance avec des armes en bronze/acier/mithril. C’est une troupe chère ( 90 ), qui n’a qu’un intérêt provisoire. Autrement dit lorsqu’on fait un rush religion, on prend du retard sur les « vraies » troupes militaires. Cette unité sert donc de « bouche trou » en attendant.
– Les Satyres peuvent être améliorées à partir de Faunes de niveau 4, plus puissants, ils ont en plus la capacité spéciale: Assujettir. Assujettir peut être jetée sur les animaux et les convertir afinde venir grossir vos rangs.
Prêtres des feuilles
Ce sont des prêtres spéciaux car en plus d’utiliser la magie divine, ils peuvent lancer des sorts. Ils commencent avec les magies de Vie et de Nature, et s’améliorent en Grands Prêtres et Inquisiteurs comme tous les autres Prêtres.
Ils possèdent 3 de force, 1 de déplacement , et infirmier I. A noter leur pouvoir spécial qui permet d’en faire une mini-bombe culturelle ( +20 ) en le sacrifiant, ce qui peut s’avérer pratique pour qu’une ville exploite toutes sa croix dès le premier tour.
Gardiens de la Nature et Temples des feuilles
Gardien de la Nature est une technologie économique débloquée dès que la communauté des feuilles devient votre religion. Elle vous permettra d’avoir d’immenses villes grâce au bonus:
* +5 dans chaque ville
* +1 et +1 par forêts et forêts ancestrales dans la zone exploitable de la ville.
Inutile d’énoncer les avantages à jouer avec les elfes qui construisent leurs aménagements sans raser les forêts, et cette religion…
Tous ces bonus, combinés aux Temples des Feuilles, permettent d’avoir des cités gigantesques. Le temple vous permettra d’avoir des bonus de santé et de bonheur supplémentaires dans vos villes. Ils permettent aussi de créer des Prêtres des Feuilles et du bonheur13 août 2020 à 17 h 55 min #2357ColooMaître des clésLes Sheaïms
1. Tebryn
– Tebryn Arbandi semble être un meilleur choix qu’Os Gabella pour le style de jeu des Sheaïms. Ils sont tous les deux invocateurs, ce qui est important pour une stratégie de jeu basée sur la magie, tandis que le trait industrieux d’Os Gabella paraît moins intéressant à cause du faible rôle des merveilles pour eux. En effet, les traits de Tebryn lui permettent de rapidement développer une large force d’invocations redoutables.
– A la décharge d’Os-Gabella, quelques merveilles peuvent néanmoins être très utiles aux Sheaïms, et particulièrement les Catacombes Libralus donnant une Guilde de Mages dans chaque ville, mais aussi la Tour de Nécromancie, qui augmente le nombre de squelettes invocables de 5, et fournit un mana de mort et la promotion Fort à toutes les invocations.2. Les Pyrozombies
Les Sheaïms ont relativement la plus surpuissante des unités du jeu à leur disposition. Le Pyrozombie est l’équivalent d’un hacheur qui explose quand il meurt, causant de lourds dommages à toutes les unités alentours (mais pas à celles de sa case). Pour obtenir les Pyrozombies, viser le Travail du Bronze aussitôt les premières technologies d’aménagement de base trouvées.
Délicieux contre les Ilians.
Le fonctionnement du Pyrozombie conduit à trois faits pour le joueur qui en a construit une quantité suffisante.
1) Une cité défendue par un nombre suffisant de Pyrozombies ne peut pas être capturée par l’IA. Aprés la mort de deux défenseurs, les unités attaquantes seront trop endommagées pour poursuivre l’offensive et cela quelque soit leur nombre initial.
2) La plupart des cités défendues par des unités de niveau technologique équivalent (voir même supérieur) peuvent être prises par le suicide d’un nombre suffisant de Pyrozombies. Les défenseurs restant seront trop endommagés pour résister aux attaquants restants.
3) Garder vos Pyrozombies dans une pile unique. Il ne faut pas qu’ils se blessent les uns les autres en explosant.3. Nécromancie et Sorcellerie
Après s’être sécurisé par une force suffisante de Pyrozombies, vous devez vous orienter vers la branche des technologies magiques, car c’est avec elle que les Sheaïms sont le plus efficace. Obtenez la Connaissance de l’Ether, construisez des Guildes de Mages et des Adeptes. Les adeptes gagneront automatiquement et rapidement de l’expérience. Utilisez la promotion Mort I puis recherchez la Nécromancie et la Sorcellerie. Cela permettra à vos adeptes de transformer tous vos nœuds de mana en nœud de mana de mort. Plus tard, vous transformerez vos adeptes en mages après qu’ils aient atteint 10 exp. Choisissez alors Mort II.
Pourquoi toute cette procédure? L’objectif est d’obtenir le sort Mort II, qui invoque un Spectre. Les Spectres sont des unités temporaires vivant 2 tours qui ont une puissance de 3 avec une affinité +1 pour la mana de mort. D’où l’importance de transformer ses nœuds en mana de mort. Un mage Sheaïm sans mana de mort peut invoquer gratuitement un spectre de force 4 – pas mal. Un mage Sheaïm avec 5 mana de mort peut invoquer un spectre de force 9, dévastateur à ce stade du jeu.4. Amasser les invocations
Alors que vos mages ne peuvent invoquer qu’un spectre par tour, le trait invocateur leur permet de vivre 2 tours. Si vous souhaitez attaquer une cité fortifiée, vous pouvez doubler votre attaque en attendant un tour supplémentaire. Cela vous permettra d’utiliser les invocations du tour précédent en plus de celle de ce tour.5. Le Voile Cendré et les Portails Planaires
Répandre le Voile Cendré augmente le compteur Armageddon, rapprochant toujours plus la fin de ce monde. Les Sheaïms sont la seul civilisation à tirer profit de cette destruction qui menace. Grâce à leur bâtiment unique, le Portail Planaire qui produit gratuitement d’autant plus d’unités que le compteur augmente.
Il est préférable de ne construire un portail qu’à partir d’un certain niveau de Compteur, au moins 25. En début de partie, ils coûtent de nombreux tours dans des villes peu développées et ne produisent pas grand chose.
Les unités produites par vos Portails Planaires dépendent des bâtiments déjà construits dans la cité. Une Guilde des Mages permettra à des Sorcières de Mobius, de bonnes unités équivalents à des mages, d’apparaître. Les Maisons de jeu attirent des Noceurs, qui sont d’excellentes unités ressemblant aux explorateurs. Avoir ces bâtiments dans une cité avec un portail planaire est une bonne idée. D’un autre coté, les carnavals conduisent aux Maraudeurs (médiocres équivalents d’hacheurs) et les temples du Voile au Démons de Bitume (de puissants défenseurs, mais horriblement lents et inaptes à l’attaque). Pour éviter d’obtenir ces mauvaises unités, ne construisez pas ces bâtiments dans une cité avec un portail planaire (ou plutôt l’inverse).
Les Sorcières de Mobius ont accès à une grande variété de sorts, choisis au hasard pour chaque sorcière. Elles constituent des unités de soutien idéales pour accompagner vos armées, terraformer votre empire ou obtenir quelques bonus dans les villes. Elles sont améliorables en archimages.
Le Démon de Bitume se sépare en deux unités plus faibles une fois vaincu.
La Manticoreavec les promotions double-mouvement et Tireur d’Elite sont d’excellentes finisseuses d’unités blessées, et peuvent également anéantir une Flotte Navale grâce à leur capacité de vol.
A noter aussi : la Succube, le Minotaure .6. Conséquences de l’augmentation du Compteur Armageddon
Un Compteur Armageddon élevé bonifie vos portails planaires mais vous n’êtes pas immunisé des effets horribles qu’il provoque sur toutes les civilisations. Prenez en compte les effets de l’augmentation du compteur au delà de 30 (Nielle) et soyez prêt quand les 4 Cavaliers de l’Apocalypse apparaîtront entre 40 et 70. Vous passerez un meilleur moment que les autres civilisations avec ces effets, car la plupart de vos unités sont des morts-vivants et immunisées contre les dommages de mort et la terreur provoqués par les Cavaliers. Mais vos défenses doivent être prêtes à l’apparition d’un cavalier prés de votre empire.
Un Compteur élevé augmente la puissance de vos invocations, qui portent toutes la promotion Stigmate : le bonus de puissance en pourcentage est égal à la moitié du Compteur. Par exemple, +30% pour un Compteur à 60 …7. Abashi
L’unique “héros” Sheaïm (qui n’a même pas la promotion Héros) est Abashi le Dragon Noir, disponible avec l’Essence Divine. Abashi est une grande tentation tant il semble très amusant d’écraser vos ennemis avec un dragon. Néanmoins, l’Essence divine est une TRES longue recherche, et les 21 de force d’Abashi ne sont finalement pas si puissants face à d’autres stratégies que les Sheaïms peuvent utiliser. Par exemple, rechercher la Force de la Volonté prend moins de temps et donne accés au joueur à 8 Archimages (4 archimages classiques et 4 liches) qui peuvent chacun évoquer 2 faucheuses affines à la mana de mort.
N’oubliez pas Rosier le Déchu, disponible dés la fondation du Voile Cendré.8. Hyborem
Aprés avoir fondé le Voile Cendré, il est trés tentant de rechercher le Pacte Infernal et d’amener Hyborem et les Infernaux dans ce monde. Mais attention, même si Hyborem sera amical avec vous car vous êtes maléfique et pratiquez sa religion favorite, il ne sera pas votre allié. Cela signifie que vous devrez éventuellement le détruire pour gagner la partie. Malheureusement, les Sheaïms sont très faibles pour tuer des démons, car la plupart de leurs armées utilisent des dommages de mort (Spectres) et de feu (Pyrozombies), auxquels les Infernaux et autres démons sont très résistants.
D’un autre côté, le Pacte Infernal permet d’accéder au Sacrifice du Faible, une doctrine qui, en divisant par 2 la consommation alimentaire des citoyens permet d’obtenir des cités populeuses tout en gérant facilement la Nielle et l’irruption des terrains infernaux.
Les infernaux, arrivés tardivement dans le monde sont rarement un obstacle à la victoire. Ils pratiquent exclusivement le Voile, majorant ainsi les chances de victoire religieuse et participent pour une part non négligeable à l’augmentation du Compteur.
En conclusion si vous voulez invoquer Hyborem, faites-le en connaissance de cause et le plus tard possible!13 août 2020 à 17 h 55 min #2358ColooMaître des clésLes Balséraphs
1. Festivités
Après avoir cherché les technologies de base pour vos aménagements, rusher Festivités = Marchés, Monstres, Réjouissances.
Le trait Créatif de Keelyn permet une expansion culturelle rapide en début de partie, donc étendez rapidement votre royaume et construisez des marchés.
Avec Perpentach, mettez à votre avantage les différents traits acquis aléatoirement par sa Folie! Construire des Postes de Commandement, sortir des Colons deux fois plus vite, ou gagner la promotion Potentiel Magique sur vos unités arcanes peut être très intéressant!
2. Loki
Il est nécessaire de sortir Loki au plus vite (avant votre deuxième ville par exemple) à moins d’avoir d’importants besoins militaires. N’oubliez pas que Loki pourra vous permettre d’explorer les terres inconnues de par sa quasi invincibilité…
Trouvez vos voisins et mettez Loki en action. Connaissez les dirigeants créatifs et regardez où les religions sont répandues. Trouvez une autre civilisation que celles ayant ces caractéristiques et soyez à l’affût des villes nouvellement fondées que vous pourrez éventuellement convertir à votre cause, ou utilisez le même sort pour provoquer des émeutes dans les capitales adverses.
Sinon, Loki pourra toujours servir à « Divertir » et « Inspirer » une de vos villes, apportant divers bonus…
3. Les Monstres
Spécialisez une de vos villes à la production de Monstres. Les bons tirages de leurs mutations en feront de bonnes unités, les mauvais tirages pourront servir à créer des Spectacles de Monstres.
4. La Connaissance de l’Ether
Si vous jouez avec Perpentach, construisez une paire de Guildes des Mages au plus tôt, ainsi vous pourrez user des avantages du trait Arcane si vous le possédez.
Avec Keelyn, produisez 8 adeptes et appuyez vous dessus. Mettez un adepte dans chacune de vos villes et lancez le sort Inspiration, vous aurez de plus la possibilité d’utiliser le sort Maelstrom une fois que ceux-ci pourront être amélirés en Mages.
A noter que la mana de Mort est l’une des meilleures pour les Balséraphs.
Il paraît utile de rusher rapidement Conspiration ou Sorcellerie après la découverte de la Connaissance de l’Ether.
5. Réjouissances
Si les Illians sont dans la partie, attendez qu’ils lancent le sort mondial Stasis et que celui-ci se termine où votre sort mondial pourrait bien être gaspillé.
6. Le Conseil d’Esus
Les marrionnettes de Kael Colbane pourront évoquer des illusions et notamment le sort Domination à sa place, sans prendre le risque de le perdre, et en plus ce dernier arrive plus tôt qu’Hemah. Il peut être utilisé pour des quadruples jets du sort Fatalité, mais nous en parlerons par la suite.
Les Courtisanes sont utiles… au plaisir des yeux… aussi, elles gagnent de l’xp gratuitement grâce à vos amis.
En plus de cette religion, affiliez vous au Conseil Souterrain pour pouvoir échanger des esclaves et gagner en bonheur dans vos villes.
Les autres religions ne sont pas aussi efficaces pour les Balséraphs que le Conseil d’Esus, mais toutes peuvent leur être utiles.
7. Les Mimes
Les Mimes sont les unités préférées de la plupart des joueurs au point qu’ils hésitent souvent à les améliorer en des types d’unités supérieures en force. Elles sont capables de voler une promotion aléatoire aux unités vaincues…Faites tout de même attention à ne pas récupérer les sorts à effets négatifs. Le sort Fatalité entraînera souvent les effets d’Atrophie, de Maladie, de Ralenti, de Rouille, (etc.) sur vos ennemis, qui pourront alors être volés par vos Mimes. Le sort Dissiper Magie peut enlever à vos ennemis les promotions Hâte, Danse des Lames et autres qui ne vaudront rien sur vos Mimes. Si vous trouvez une pile avec des Prêtres, Médecin II, c’est l’une des meilleurs choses qui puisse être pour un Mime, en particulier si vous êtes sous le Conseil d’Esus.
Attaquer les unités Bannors rapportent la promotion Garde gratuitement, etc…
8. Les Mages et Archimages
Améliorer les 8 Mages de Keelyn au niveau Mort III vous apportera 16 Faucheuses par tour (et sans coût d’entretien militaire). A partir de ce moment vous deviendrez quasiment inarrêtable, du moins tant que vous ne serez pas face à une civilisation invulnérable aux dommages de Mort, ce qui n’est pas rare. Dans ce cas, il est possible d’utiliser le sort Air III avec vos Liches et Archimages pour user de l’étendue de mouvement et de la visibilité des Elémentaux d’Air. Agencez vos noeuds de mana dans ce sens.
9. Victoire
La pile d’unités (littéralement) de Mort va dans le sens d’une victoire par Conquête.
La Domination et la Tour de Maîtrise peuvent être visés grâce au trait Créatif de Keelyn, mais la Tour de Maîtrise n’arrive pas très rapidement.
Il n’y a pas d’avantage spécial comparé aux autres civilisations pour les victoires Culturelles et de l’Autel du Luonnotar.13 août 2020 à 17 h 56 min #2359ColooMaître des clésLes Terrains dans FfH2
Nouveaux Terrains:
Marécages: 1 , 2 mouvements
Volcan: infranchissable, peut exploser et disparaître
Nouvelles Caractéristiques Terrain:
Forêt Ancestrale: +1 , +1 , 50% défense, 2 mouvements
Blizzard: les unités sans « Résistance au Froid » prennent 10% de dommages « froid » lorsqu’elles s’y déplacent
Forêt Brûlée: peut changer en Nouvelle Forêt, pas de changement par rapport au terrain de base, pas de bonus de
Flammes: remplacent des Forêts et des Jungles, peuvent se changer en Forêts Brûlées, pas de changement par rapport au terrain de base, infranchissable pour les unités sans « Résistance au feu »
Nouvelle Forêt: peut se changer en Forêt, pas de changement par rapport au terrain de base
Broussailles: +1 , n’apparaissent que dans les Déserts – réduisent le mouvement à 1, enlèvent la pénalité de défense
Fumée: -10% défense, peut se changer en Flammes sur les Forêts, les Jungles, et les Forêts Ancestrales (chances plus réduites)
Terrain Changé:
Désert: -25% défense, 2 mouvements
Caractéristique Terrain Changée:
Forêt: +25% défense
Terrains Infernaux:
(enlèvent les Forêts, les Jungles, et les Forêts Ancestrales)
Crapauds: version Infernale des Moutons et des Cochons
Cauchemars: version Infernale des Bovins et des Chevaux
Piliers Serpents: version Infernale du Maïs, du Blé et du Riz
Malpierres: version Infernale du Marbre
Champs de la Damnation: version Infernale des Plaines
Terres Brisées: version Infernale des Prairies
Sables Brûlants: version Infernale des Déserts (les plaines inondables seront définitivement détruites)
Hauts-Fonds: version Infernale des Marécages
Gulagarm: version Infernale des Bananes et du Sucre
Herbelame: version Infernale de la Soie et du Coton, réduit le taux de récupération des ennemis sur votre territoire d’1% (cumulatif)
Magie de Terraformation:
Embrasement (Feu I): Créé de la Fumée
Floraison (FoL): Créé des Nouvelles Forêts
Sanctifier (Vie I): Nettoye les Terrains Infernaux
Brûlure (Soleil I): Change les Plaines en Déserts et les cases de Glace en Toundra
Chute de Neige (Glace III): enlève la Fumée et les Flammes, change temporairement le terrain en cases de Glace
Source (Eau I): change les déserts en Plaines, enlève la Fumée, les Flammes, et les Broussailles
Vitaliser (Nature III): enlève les Broussailles, change les cases de Glace en Toundra, la Toundra en Plaines, les déserts en Plaines, et les Plaines en Prairies. Les Plaines Innondables donnent 4 , 1 . Les Plaines Innondables sur Prairie donnent 5 .13 août 2020 à 17 h 57 min #2360ColooMaître des clésLes Stratégies Economiques
L’Aristo-Agrarisme
Probablement la plus utilisée des économies, l’Aristo-Agrarisme donne de bons revenus pour un investissement minimum, bien que les joueurs devront décider de la viser au plus tôt dans la partie. Les technologies requises sont le Calendrier et le Code des Lois pour adopter les doctrines Agrarisme et Aristocratie; la Construction est aussi très utile pour propager les fermes un peu partout, et l’Hygiène augmente votre production de nourriture. Les dirigeants Financiers et Philosophes bénéficient au mieux de cette économie: les Financiers gagnent en commerce brut et les Philosophes bénéficient de la grande quantité de spécialistes obtenus.
L’Economie de Commerce
Moins connue et plus spécialisée, l’Economie de Commerce implique un nombre important de cités avec de nombreuses Routes Commerciales. Cette économie marche particulièrement bien sur des cartes maritimes, même si vous n’êtes pas Lanun. Vous devrez vous diriger vers les technologies Cartographie, Commerce et Monnaie pour optimiser cette économie. Des merveilles telles que le Grand Phare sont aussi très utiles. Cette économie est plus efficace avec les dirigeants Organisés et Expansionnistes. Les dirigeants Organisés paieront moins cher l’entretien doctrinal qui augmentera avec votre nombre de cités. Les dirigeants Expansionnistes, produisant les colons deux fois plus rapidement, profiteront au mieux de cet avantage pour étendre rapidement leur territoire.
NB: Cette économie n’est pas terrible pour les dirigeants Agressifs, malgré le fait qu’ils aient beaucoup de cités; vous aurez besoin de beaucoup d’accords de Libre-Passages pour que celles-ci soit efficace. Pour cette raison, le Réseau des Yeux et des Oreilles pourrait sembler être une bonne merveille pour palier à cela; vous aurez tout de même besoin de beaucoup d’accords de Libre-Passages, et des Auberges qui sont requises pour booster les Routes Commerciales.
L’Economie de Pillards
L’exacte opposée de l’Economie de Commerce, adaptée aux dirigeants Agressifs et Pillards bien sûr. Cette économie implique le pillage et la capture de cités. L’or gagné peut en même temps financer la suite de vos efforts de guerre et garder votre taux de Recherche Scientifique à 100%, et cela tout en affaiblissant vos ennemis. Cette économie fonctionne très bien avec des dirigeants qui ont le trait Pillard, pour des raisons évidentes. Elle s’avère généralement très efficace. Une dernière chose importante à noter est que votre économie étant liée à vos victoires, il est fortement déconseillé de faire des pauses pour se « reconstruire ».
L’Economie de la Communauté des Feuilles
Nombreux sont ceux qui relèguent la religion de la Communauté des Feuilles à quelque chose d’exclusivement Elfe. Alors que cette religion est certainement la meilleure pour les elfes, et tandis que ceux-ci en profitent au mieux, d’autres civilisations peuvent également y trouver leur compte. De la nourriture supplémentaire, de la production en plus et des bonus de santé ne sont jamais une mauvaise chose. Pour les civilisations non-elfes, vous aurez besoin des technologies Tir à l’Arc, Voie des Forêts et Clergé. celle des Sentiers Cachés est aussi très utile pour faire exploser les bonus de nourriture.
NB: Parce que les non-elfes ne peuvent pas construire d’aménagements dans les forêts, ils auront besoin du Tir à l’Arc pour construire des scieries. Les scieries ne peuvent être construites dans les forêts ancestrales cependant, vous devez donc les construire avant que celles-ci n’apparaissent. Si la scierie n’est pas construite à temps, vous pouvez toujours couper la forêt et en faire repousser une autre grâce à un Prêtre des Feuilles. Vous aurez cependant besoin de beaucoup de Travailleurs pour terminer la scierie avant que la forêt ne devienne ancestrale.
Les scieries de forêts ancestrales donnent +1 et +2 . Comparées aux +1 et +2 de l’Aristo-Agrarisme (ajoutez 1 supplémentaire avec l’Hygiène), ce n’est pas si mal. L’avantage est qu’avec la doctrine Gardiens de la Nature, vous aurez aussi un ENORME bonus de et de , ainsi vos cités pourront devenir très imposantes. L’inconvénient est que cette économie est incroyablement vulnérable au pillage (si vous perdez une scierie, vous ne pourrez plus la reconstruire sur sa forêt).
L’Economie de Spécialistes
L’idée principale de cette économie est qu’un montant significatif de votre or provient des spécialistes assignés à vos cités plutôt que du commerce amassé sur le taux de recherche scientifique et les gisements d’or. Vous devrez aussi générer d’importantes quantités de PPI, vous apportant de nombreux personnages Illustres au cours du jeu pour les établir dans vos cités, découvrir de nouvelles technologies ou encore déclencher des Ages d’Or. Les premiers bâtiments autorisant l’utilisation de spécialistes sont les Conseils des Anciens, les Marchés, les Temples Païens et les Carnavals. Notez que les deux premiers produisent eux-mêmes de l’or et peuvent aider à supporter votre économie précoce, et que vous aurez besoin d’acquérir des technologies permettant la construction de nouveaux bâtiments de spécialistes et/ou une doctrine permettant un nombre de spécialistes illimité pour bien faire fonctionner cette économie.
NB: Ce type d’économie est très dépendant de vos doctrines. La doctrine République est très utile pour les PPI supplémentaires. La doctrine Agrarisme vous aidera à produire plus pour nourrir les spécialistes. Les doctrines Système de Castes ou Guildes sont économiquement fortes; le choix de l’une par rapport à l’autre dépend de si vous voulez booster la force de vos spécialistes déjà existants ou si vous voulez en faire un plus grand nombre; la doctrine Arête est également viable si vous êtes sous la religion des Runes de Kilmorph. Vous avez plusieurs choix pour les doctrines de Valeurs Culturelles: le Pacifisme pour plus de PPI, la Liberté pour des spécialistes gratuits et des Bardes illimités, ou l’Erudition pour plus de Philosophes et au nombre illimité. Les dirigeants Philosophes, Charismatiques et occasionallement Expansionnistes sont efficaces avec cette stratégie; et ce parce que leurs spécialistes non-prêtres sont plus forts que ceux des autres civilisations, les Sidars sont faits pour cette économie.
L’Economie Pirate
Seuls les Lanuns peuvent véritablement utiliser à leur avantage cette économie. Avec +1 sur les cases d’océan, ils ne paraissent déjà pas si mal; mais les Criques de Pirates leur donnent encore plus fière allure. Les Criques sont en réalité des Cottages sur l’eau avec des bonus additionnels; en effet, au lieu de simplement augmenter le commerce, des bonus de nourriture et de production sont octroyés. La Pêche et la Navigation sont évidemment d’utiles technologies. Les Corsaires peuvent aussi aider à l’économie grâce au pillage de l’or (comme pour l’Economie de Pillards) ou en protégeant vos investissements.
Comme vous travaillez les cases côtières, le trait Financier est le meilleur. Les Lanuns n’ont qu’un dirigeant Financier: Hannah l’Irin. Ce n’est pas pour dire que Falamar est mauvais; mais vous récolterez beaucoup de nourriture depuis l’océan, et le bonheur et la santé supplémentaires de ses traits sont extrêmement bénéfiques.
L’Economie de Cottages
L’Economie de Cottages est puissante pour étendre les civilisations, pour les va-t-en-guerre, ou pour ceux qui ne veulent pas avoir à se soucier de ce que font leurs villes. La doctrine habituelle pour cette économie sont les Cités-Etats, avec l’exception majeure que sont les Kuriotates qui préfèreront les doctrines Dieu-Roi ou République (+1 des enclaves met un terme au débat). Les Bannors sont une autre civilisation qui pourra parfaitement l’utiliser, grâce aux Démagogues venant des villes pendant les Croisades.
L’Economie Hybride
L’Economie Hybride combine bien sûr une ou plusieurs des économies précédentes. Les économies hybrides habituelles mixent Aristo-Agrarisme et Economie de Spécialistes, Economie de Commerce et de Spécialistes, ou Economie de Commerce et de Cottages. Fondamentalement, vous prenez et assignez spécifiquement vos cités à différentes choses. Avec l’Aristo-Agrarisme, vous pouvez supportez des Spécialistes grâce à l’excédent de nourriture, et chaque ferme donne de l’or supplémentaire. Avec l’association Economie de Commerce et de Spécialistes, vous voudrez de grandes cités pour supporter plus de spécialistes, et de plus grandes cités rapportent inévitablement plus des routes commerciales. L’association Economie de Commerce et de Cottages vous rapportera beaucoup d’argent, ce qui conviendra à un empire très étendu, dont chaque cité commence avec 4 routes commerciales, dont les cités intérieures sont capables de monter à 7, et les cités côtières à 8 routes commerciales.13 août 2020 à 17 h 59 min #2362ColooMaître des clésLes Grigori
I – Le Début de Partie
Généralités
1- Choisissez votre chemin de recherches très tôt dans le jeu et améliorez vos Aventuriers en conséquence. Par exemple, n’améliorez pas vos Aventuriers en Cavaliers si vous n’avez pas l’intention de diriger à l’avenir vos recherches dans cette branche technologique, sinon ceux-ci deviendront de faibles héros en fin de partie, puisqu’ils auront du mal à dépasser le plafond des 100 xp.
2- Il existe tellement de styles de jeu possibles avec les Grigori qu’il est tentant d’essayer un peu tout. Au lieu de cela, vous devrez rester concentrés sur la stratégie générale que vous aurez choisi tôt dans le jeu. Evidemment, la voie religieuse est à exclure, mais dans un sens, c’est toujours ça de moins à devoir gérer…vous n’aurez ainsi pas à rusher vers une religion pour la fonder et à la propager dans vos cités, ce qui vous permettra de concentrer vos efforts sur d’autres choses.
3- En général, les Grigori sont plus efficaces avec un début de partie agressif permettant d’étendre l’empire grâce à votre premier Aventurier (voire le deuxième). Vous pouvez aussi vous servir du 1er Aventurier pour contenir les barbares et permettre une expansion plus sécurisée, ou simplement conquérir les cités barbares voisines. Depuis que les Grigori commencent avec un mana d’eau, vous pouvez même vous permettre de fonder dans les déserts assez tôt.
4- De nombreux traits peuvent être choisis à partir du trait spécial Adaptatif de Cassiel, mais tous les traits ne se valent pas.
Bons traits de début de partie: Créatif, Charismatique, Agressif, Pillard.
Bons traits de milieu et fin de partie: Financier, Charismatique, Organisé, Arcane, Pillard. Bien que tous les autres soient viables suivant la manière dont vous avez prévu de jouer.
Cependant, le plus mauvais trait est probablement le trait Spirituel.
Les Unités Grigori
1- Les Tueurs de Dragons – Ils remplacent les Champions, mais n’ont pas de bonus contre les unités de combat rapproché. A la place, ils possèdent les promotions Courage et Tueur de Dragon. Courage est utile pour les soins supplémentaires, mais il peut être facilement obtenu en utilisant des Adeptes depuis que les Grigori débutent avec un mana d’Esprit. La promotion Tueur de dragon est utile si vous partez en campagne contre Acheron ou les dragons Sheaïm et Kuriotates, mais plus généralement elle est inutile, rendant cette unité inférieure aux Champions.
2- Les Médecins Grigori – La seule unité Grigori capable de guérir la maladie. Ils sont capables de lancer « Soigner », et sont donc utiles en fin de partie. Ils ont également la capacité d’explorer les territoires rivaux sans traité de libre-passage. De plus, vos Médecins ne seront pas ramenés aux frontières de votre ennemi lorsque la guerre est déclarée. Par conséquent, vous pourrez planter des médecins dans des zones stratégiques de l’ennemi avant de lui déclarer la guerre. Malheureusement, les médecins ne peuvent pas piller, bien qu’utilisant des armes de métal ou de mithril.
3- Les Luonnotars – Ils remplacent les Druides, excepté les faits qu’ils ne peuvent lancer de sorts et qu’ils sont disponibles après la découverte de la Force de Volonté. Ils sont en revanche immunisés à la magie. Ils peuvent aussi enlever n’importe quelle religion de vos cités. Les Luonnotars ne peuvent pas être construits et ne peuvent être améliorés qu’à partir de Tueurs de Dragons ou de Médecins Grigori d’un niveau supérieur à 6. Les Aventuriers devenus Luonnotars sont exceptionnels et sont une des raisons principales de jouer les Grigori.
4- Les Aventuriers Magiques – Pas vraiment une unité unique Grigori, mais les Aventuriers font de très puissantes unités arcanes grâce à leur possibilité de monter au niveau 10 par eux-mêmes, ou jusqu’au niveau 12 avec le trait Charismatique. Par conséquent, vos Archimages peuvent commencer avec les sorts Double Magie, Baguette Magique, Liche et/ou Mobilité Evocations II. Vous pouvez avoir des lanceurs très puissants grâce aux sorts Double Magie et Baguette Magique, ou encore des lanceurs de sorts de longue portée avec Double Magie et Mobilité Evocations II. Ces caractéristiques permettent une flexibilité incroyable dans les types d’unités arcanes avec lesquelles vous finirez la partie.
Les Aventuriers
N’oubliez pas que les Grigori commencent avec la doctrine Pacifisme. Votre 1er Aventurier apparaîtra donc au bout de 20 tours, et le 2nd, 50 tours plus tard. Après votre 2nd Aventurier, vous pourrez passer en Nation parce qu’alors le coût d’entretien de vos unités deviendra très important.
Alors? Vos 2 premiers Aventuriers, Eclaireurs ou Guerriers?
Le choix Eclaireur: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Eclaireur, partez capturer tous les animaux que vous allez rencontrer. Utilisez ces animaux pour mettre la pagaille chez vos voisins ou tuer des Barbares, jusqu’à ce que vous puissiez améliorer vos Eclaireurs en Cavaliers et partir conquérir vos voisins.
Le choix Guerrier: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Guerrier, vous pouvez directement partir à la conquête de vos voisins! Aussi tôt dans la partie, très peu de rivaux peuvent résister aux promotions Combat V et Choc de ce Guerrier. Mais soyez certains de soutenir ce guerrier-aventurier avec quelques guerriers normaux…N’oubliez pas que les Aventuriers ne sont pas invincibles.
Notez aussi que pour obtenir des Immortels ou des Berserkers vous aurez besoin d’aller assez loin dans l’arbre des technologies divines, ce qui ne convient pas vraiment aux Grigori. Avec la suppression des Druides, la voie technologique divine est de toute façon plus faible désormais. Votre 3ème Aventurier arrive généralement beaucoup plus tard que les 2 premiers, et vos recherches ont déjà quitté cette branche de l’arbre des technologies.
II – Le Milieu de Partie
Au milieu de la partie, 3 soucis majeurs peuvent apparaître aux Grigori pour certains secteurs du jeu:
– Le Bonheur
– La Culture
– Les Aventuriers
Le Bonheur et la Culture
L’absence de religion cause des problèmes avec le bonheur des cités et la culture.
1- Le Bonheur: l’association Bains Publics + Maisons de Jeu s’avère particulièrement efficace pour résoudre ce problème. Cependant, si vous souhaitez laisser un taux de recherche scientifique élevé, l’efficacité des Maisons de Jeu sera moindre.
2- La Culture: La culture n’est généralement un problème que si vous avez des voisins repoussant leurs frontières culturelles jusqu’à l’intérieur de vos cités. La seule véritable solution est de découvrir la technologie Théâtre. Les Théâtres peuvent éventuellement améliorer quelque peu le bonheur, mais ils peuvent surtout être utilisés pour stopper la pression culturelle de vos voisins, et au cas ou vous recherchez une victoire culturelle (les Grigori sont loin d’être les meilleurs pour la victoire culturelle…).
3- Le sort Espoir. Depuis que les Grigori jouent bien avec les Mages et démarrent avec le mana d’Esprit, cette solution est compatible avec la plupart des stratégies Grigori. Généralement, ces Mages sont améliorés depuis les Adeptes qui prennent les promotions d’Esprit et d’Enchantement pour faire briller vos troupes. Comme les Mages, ils devraient être stationnés dans vos cités pour promouvoir vos troupes avec les promotions Courage, Lames Enchantées, et Flèches Enflammées, tout en maintenant le sort Espoir. Le bénéfice de bonheur est mineur, mais celui de culture est significatif.
4- Les doctrines Consommation et République. Par élimination, la Consommation est probablement la meilleure doctrine culturelle pour les Grigori. A l’exception de Nation et de Pacifisme, toutes les autres doctrines culturelles ne marchent pas très bien avec les Grigori. La doctrine République est excellente depuis qu’elle booste la culture et le taux d’apparition des Aventuriers.
5- La Guerre – Les frontières culturelles grandissantes des voisins ne sont un problème que si vous avez des voisins! De plus, vous pouvez récupérer des ressources en passant!
Les Aventuriers
1- La baisse du taux d’apparition des Aventuriers est un véritable problème au milieu de la partie. L’Epopée Nationale, Les Guildes des Aventuriers, et la doctrine République sont utiles pour booster leur apparition. L’Epopée Nationale est d’une bonne utilité puisqu’elle vous permet de produire quelques spécialistes ou merveilles en dehors de votre capitale sans avoir à vous préoccuper du PPI des Aventuriers de votre capitale. Une fois que vous avez adopté ces stratégies et que votre taux d’apparition d’Aventuriers finit par retomber de nouveau, il est généralement temps de lancer le sort mondial Grigori: Ardeur.
2- Il existe aussi un autre moyen de booster ce taux d’apparition. Celui-ci consiste à assigner des spécialistes pour l’augmenter significativement. Pendant que la probabilité d’obtenir un Aventurier diminuera, celle-ci sera compensée par le nombre de personnages illustres à apparaître.
Une stratégie généralement acceptée est d’utiliser des Sages en plus de la Grande Bibliothèque, et d’utiliser les Philosophes (Sages Illustres) apparus pour rusher vers Force de Volonté afin d’entraîner les Archimages.
Une alternative viable est d’utiliser les Marchands pour rusher la branche technologique Cavalière (dans le cas ou vos premiers Aventuriers sont des Eclaireurs), mais celle-ci est plus compliquée pour les Grigori, car vous devrez alors vous passer des Mathématiques. Le problème étant que vous avez besoin des Mathématiques pour construire les Maisons de Jeu.
3- La technologie Monnaie est une excellente technologie à obtenir le plus rapidement possible, vous permettant de construire les Guildes des Aventuriers pour booster le taux d’apparition de ceux-ci, et pouvoir adopter la doctrine Consommation. De plus, la Monnaie est requise pour aller vers les Maisons de Jeu et la République. Se diriger rapidement vers le Mercantilisme pour autoriser la Taverne Grigori est optionnel, en effet, le coût de recherche de cette technologie s’avère plutôt élevé pour un simple +1 PPI Aventurier. Par conséquent, vous ne pourrez vous diriger très tôt vers le Mercantilisme que si celui-ci correspond à un choix initial d’Economie de Commerce.
III – La Fin de Partie
Victoire
En terme de victoire, les Grigori seront plus efficaces avec la Conquête, la Domination, et la Tour de Maîtrise. Les victoires Culturelle et de l’Autel sont envisageables mais plus difficiles à cause de l’absence des religions (ie: extra culture + prêtres). La victoire religieuse est évidemment impossible avec les Grigori. Et parce que les Grigori tendent à gagner par les conditions de victoire agressives, la fin de partie doit être concentrée sur la recherche technologique pour prendre un avantage militaire important.
Lignes Technologiques
1- La meilleure ligne technologique pour la fin de partie est la ligne Arcane. Avec la Force de Volonté, vous aurez accès aux Luonnotars et aux Archimages. Un avantage de cette branche arcane est que vous pourrez utiliser les Philosophes (Sages Illustres) pour la rusher. Si vous sacrifiez les sorties d’Aventuriers en faveur de celles des Philosophes, vous pourrez utiliser le sort mondial Ardeur pour atteindre Force de Volonté plus rapidement. De cette manière vous pourrez obtenir les Archimages plus tôt qu’aucune autre civilisation, malgré le fait que vous aurez moins d’Aventuriers. Généralement ce n’est pas un problème car les Archimages précoces sont très difficiles à contrer.
2- Une autre bonne ligne technologique est la ligne Métal s’achevant avec les Armes de Mithril. Les Aventuriers Phalanges sont très efficaces dans l’attaque de villes. Les Grigori ont également accès aux Arquebusiers et aux Canons pour soutenir leurs Phalanges. Rechercher les Armes de Mithril prend généralement une éternité, alors utiliser la Tour de Divination pour l’acquérir gratuitement est plutôt une bonne idée.
3- Voici les deux voies de recherches les plus communes pour les fins de partie avec les Grigori, mais en réalité, tous les chemins non-religieux sont viables si la situation le demande.13 août 2020 à 17 h 59 min #2363ColooMaître des clésLes Kuriotates
1- Spécificité Majeure: les Mégapoles
Tout le monde aura compris que la grande spécificité (et le principal intérêt) de cette civilisation réside dans ses Mégapoles s’étendant jusqu’à un rayon de trois cases exploitables. L’inconvénient est leur nombre limité (3 sur une carte de taille normale, 4 sur une grande, 5 sur une immense). Rassurez-vous, vous aurez la possibilité de construire des Campements pour exploiter les régions éloignées les plus riches en ressources. Cependant, ces Campements ne peuvent rien produire d’autre que de la culture, des spécialistes (grâce à certaines merveilles par exemple) et des routes commerciales (un réseau de campements avec la doctrine Commerce Extérieur peut s’avérer très rentable). De plus, la gestion de l’empire est grandement facilitée.
Remarque: La merveille « Réseau des Yeux et des Oreilles » nécessitant 5 Auberges au préalable, ne pourra être construite par les Kuriotates que sur une carte au moins « immense ».
2- Cardith Lorda, l’Enfant-Roi
On peut dire que Cardith a le profil de l’emploi avec son trait Expansionniste , il est clairement fait pour gérer les immenses villes Kuriotates, mais aussi pour construire un maximum de Campements en un minimum de temps. Il possède aussi le trait Adaptatif, permettant de changer régulièrement l’un de vos traits au cours de la partie, qui pourra vous servir de différentes manières, comme construire des Postes de Commandement avec le trait Organisé par exemple.
3- Légendes
Deux possibilités pour le sort mondial Kuriotates (+300 pour toutes les villes/campements):
– Attendre d’avoir construit toutes les mégapoles possibles pour le lancer, ce qui permet de se passer de construire des monuments et de profiter instantanément de toutes les cases exploitables de celles-ci.
– Attendre d’avoir placé tous ses Campements pour profiter du meilleur moyen d’élargir les limites de leurs frontières culturelles.
4- Les Aménagements
– L’Enclave: Cet aménagement spécial est un super-cottage rapportant énormément d’or. La logique étant de fournir des ressources financières à une civilisation qui n’a que peu de possibilités de s’étendre. La technologie Education est donc la priorité de début de partie.
– Essayez de spécialiser au maximum vos mégapoles. Vous n’avez qu’entre 3 et 5 mégapoles suivant la taille de la carte. Une cité purement économique (enclaves, plantations/mines d’or/pierres précieuses), une cité de spécialistes très peuplée (fermes, quelques mines/scieries) et une cité productive (mines/scieries, quelques fermes) seraient l’idéal lorsque seulement 3 mégapoles sont possibles; cette spécialisation facilitera de plus le choix des villes qui abriteront vos merveilles nationales.
Remarque: le fait de n’avoir que très peu de cités rend inutiles les doctrines Cités-Etats et Aristocratie. La doctrine Dieu-Roi semble évidemment la meilleure (et la plus en rapport avec le background); mais la doctrine République peut également s’avérer utile (plus tard) avec ses +25% de PPI, ses +3 et son bonus culturel en vue de la victoire.
5- Bâtiments Spéciaux: Tailleur et Joaillier
Comme pour le trait Expansionniste ou les Enclaves, voici des bâtiments conçus pour rendre la civilisation jouable. Ils apportent à la fois des % en et des bonus de en fonction de certaines ressources, afin de rendre vos mégapoles à la fois gérables et rentables. De plus, chaque bâtiment construit rapportera une ressource spécifique aux Kuriotates (Vêtements Luxueux et Bijoux). Bref, ils sont indispensables mais pas une raison suffisante pour choisir cette civilisation.
6- Eurabatres et Herne
– Eurabatres est le dragon d’or que l’on peut obtenir sur le tard grâce à la technologie Essence Divine. L’unité est puissante (23 de force) mais n’a rien d’extraordinaire comparée à des monstres du genre Meshabber de Dis ou Golem de Mithril. Il reste plus un objectif de jeu, qu’un avantage décisif.
– Herne est un héros Centaure (11/7), en apparence de bon niveau offensif, mais qui arrive bien trop tard dans le jeu (Chevaux de Guerre).
7- Les Unités Spéciales
– Les Centaures: le principe de construire des unités montées sans avoir besoin d’écurie s’avère très pratique. Les Centaures possèdent des bonus défensifs dans les villes et sur les terrains, contrairement aux autres unités montées, leur permettant de monter facilement en xp grâce aux barbares et aux animaux, si bien entendu vous les obtenez assez tôt. Leur capacité Sprint peut être utile pour défendre le territoire.
– Le Dirigeable: une Reine des Flots pouvant se balader dans les airs, sans aucune pénalité de terrain, voilà l’unité géniale des Kuriotates (surtout sur une carte Erebus bourrée de chaînes de montagnes). Pour résumer, disons que les Dirigeables offrent une foule de nouvelles possibilités tactiques.
Remarques: Couplé avec la merveille Nexus, vous pourrez charger votre Dirigeable avec 5 ou 6 unités puis l’envoyer via le-dit Nexus dans n’importe laquelle de vos villes.
A cause de leur nombre limité de cités capables de produire des unités, les Kuriotates sont généralement faibles militairement parlant (en nombre du moins); Basium et les Mercurians peuvent alors s’avérer être des alliés de choix, d’autant plus que la ville dont il prendra le contrôle ne sera pas décomptée dans votre total de mégapoles…
8- Religions
Probablement le choix le plus difficile à faire avec les Kuriotates. Malgré le fait qu’avoir (encore mieux de fonder) le maximum de religions est fortement conseillé dans les mégapoles Kuriotates (pour leurs temples), quatre religions semblent se détacher pour servir de religion d’état (les 2 premières peuvent être adoptées l’une à la suite de l’autre):
– Les Suzerains des Abysses: Adoptez-la en premier lieu et construisez la Tour de Complaisance (Asservissement de l’Esprit) dans la cité avec le plus gros potentiel de population pour profiter de son annihilation du dans la mégapole l’ayant construite. De plus, les Temples Suzerains et leur bonus culturel, vous aideront à atteindre la victoire culturelle plus rapidement.
– Le Voile Cendré: dans un second temps, adoptez le Voile Cendré avec la doctrine Sacrifice du Faible (Pacte Infernal) pour diviser les besoins en alimentation des citoyens par deux (en faisant attention à disposer d’un maximum de ressources pour le bonheur des villes hors Tour de Complaisance).
– La Communauté des Feuilles: avec ses différents bonus de et de , cette religion paraît parfaite…le problème étant que les Enclaves ne sont pas constructibles sur les différentes forêts de la Communauté, or les Enclaves leur sont plus valables sur le long terme que les Forêts Ancestrales…
– L’Empyrée: à cause de la faiblesse militaire des Kuriotates, cette religion, et tout particulièrement son héros Chalid Astrakein, peuvent s’avérer extrêmement efficaces pour palier à ce manque.
9- Victoire
– Vous avez les plus belles villes du monde! Les Kuriotates sont LES vainqueurs par Domination Culturelle!
– Les victoires par Tour de Maîtrise, ou par Autel des Luonnotars sont aussi envisageables.
– La victoire Religieuse paraît plus difficile mais pas impossible.
– Les victoires par Domination ou par Conquête sont à oublier, ou presque…
Globalement, les Kuriotates sont des défenseurs et des bâtisseurs, si vous aimez conquérir le monde et écraser vos adversaires avec d’immenses armées, ne vous attardez pas…13 août 2020 à 18 h 00 min #2364ColooMaître des clésLes Différents Traits
Traits Généraux:
Créatif :
– +2 /ville
– Double la vitesse de production de : Carnaval, Monument
Expansionniste :
– +3 /ville
– Double la vitesse de production de : Colon
– Double la vitesse de production de : Grenier, Port
Philosophe :
– Taux de natalité +100%
– Double la vitesse de production de : Conseil des Anciens, Bibliothèque
Travailleur :
– Construction de merveilles +50%
– Double la vitesse de production de : Forge
Spirituel :
– Pas d’anarchie
– Promotions gratuites : Mobilité I, Potentiel magique
(augmente le taux de gain d’xp des lanceurs et baisse de 10% la resistance des ennemis)
. Disciples
– Double la vitesse de production de : Temple Païen
Traits Economiques:
Financier :
– +1 sur les cases avec au moins 2
– Double la vitesse de production de : Bureau de change, Marché
Ingénieux :
– +50 au départ
– -50% aux coûts d’améliorations
Organisé :
– -50% d’entretien doctrinal
– Double la vitesse de production de : Tribunal, Phare
Traits Magiques:
Arcane :
– Promotion gratuite : Potentiel magique
(augmente le taux de gain d’xp des lanceurs et baisse de 10% la resistance des ennemis)
. Unités magiques
– Double la vitesse de production: Guilde des mages
Evocateur :
– Promotion gratuite : Evocateur
(promotion Combat I aux unités évoquées)
. Unités magiques
– +1 durée des unités évoquées
Traits Militaires:
Agressif :
– Promotion gratuite : Combat I
(puissance +20% et +5 aux dégâts de sorts)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d’un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Unités magiques
. Disciples
– Double la vitesse de production de : Chantier naval, Atelier d’armes de siège
Pillard :
– Promotion gratuite : Commando
(peut se déplacer sur les routes ennemies et 1 chance de première attaque supplémentaire)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d’un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Unités magiques
. Disciples
– +100% lors d’un pillage
Charismatique :
– +1 /ville
– -25% EXP pour la promotion des unités
Défenseur :
– Promotion gratuite : Mère patrie
(+10%de chance de repli et +10% de force sur son territoire)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d’un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Disciples
– Double la vitesse de production de: Palissade, Champ de tir, Remparts
Traits Spécifiques:
Adaptatif :
– Permet au joueur de choisir régulièrement un trait de son choix
Agnostique :
(Grigoris et Illians)
– Le dirigeant ne peut pas choisir de religion d’état
– Réduit la probabilité qu’une religion se répande dans les villes de la civilisation
Fou :
(Perpentach)
– Trois traits sont choisis aléatoirement et changeront aléatoirement durant la partie
Tolérant :
(Elohims)
– Les cités capturées construisent les unités de leur civilisation originale à la place de celle qui les possèdent (ansi, une ville Calabim capturée pourra construire des Vampires et des Manoirs du Gouverneur)
– Cette capacité ne permet pas de construire les Héros des autres civilisations
Barbare :
(Clan des Braises et Charadon)
– -10%
– Le dirigeant commence en paix avec les barbares13 août 2020 à 18 h 00 min #2365ColooMaître des clésLes Elohims
Généralités
Les Elohims sont une civilisation humaine d’alignement Bon. Les traits qui les définissent sont les traits Tolérant et Défenseur. Par défaut, ils peuvent construire toutes les unités standards du jeu, à l’exception des Assassins qui sont remplacés par les Dévôts. Exceptés les Dévôts, tous leurs bâtiments, unités et capacacités uniques sont acquis à partir de la voie technologique divine.
Les Elohims sont particulièrement puissants contre les Morts-Vivants et les Démons, et, ont un rituel unique (Consécration des Elohims) leur permettant de baisser le Compteur Armageddon.
La diplomatie et le commerce jouent des rôles vitaux pour les Elohims. Ils sont globalement orientés vers les victoires pacifiques, et spécialement les victoires culturelles et de l’Autel des Luonnotars.
Bien que les Elohims sont plutôt capables en temps de guerre, ils souffrent plus que les autres de sa lassitude. En effet, leur Palais leur donne une pénalité de +20% dans ce sens. Il existe cependant de nombreux moyens pour faire avec.
Parce que les Elohims ont accès à toutes les unités et bâtiments standards humains, ils peuvent être joués de nombreuses manières.
Le Trait Tolérant
Les Elohims sont la seule civilisation avec le trait Tolérant. Lorsque vous gagnez la cité d’une autre civilisation, celle-ci garde la capacité de construire des unités et des bâtiments du propriétaire original. Même si cela ne fait pas pour autant des Elohims des militaristes, cela rend le butin de la guerre extrêmement précieux. C’est le seul moyen permettant aux Elohims d’entraîner des Assassins.
L’inconvénient de ce trait est que les cités acquises ne peuvent construire les unités et les bâtiments spécifiques aux Elohims, ce qui peut s’avérer désavantageant dans certains cas. Vous ne pourrez pas non plus entraîner les héros des autres civilisations bien évidemment.
Les Palais:
Vous pourrez en revanche construire les Palais des autres civilisations, cependant, vous perdrez bien entendu le vôtre.
Le trait Tolérant est potentiellement très puissant et rend chaque partie véritablement unique, puisque celles-ci dépendront des civilisations dont vous capturerez les cités. La capacité de construire d’autres Palais est un énorme plus, elle vous donne accès à d’autres types de manas et à certains effets très intéressants (par exemple: le +1 des Lanuns sur les cases d’eau). Cette possibilité rend également la victoire par Tour de Maîtrise plus abordable.
Les Sites Ancestraux:
Au début de la partie, les Elohims connaissent la localisation de tous les Sites Ancestraux sur la carte. Bien que l’utilité de cette capacité peut paraître douteuse, elle l’est beaucoup moins lorsque vous êtes assez chanceux pour en découvrir à proximité de votre départ. Les plus utiles à côtés desquels se trouver au début de la partie sont les Vestiges de Patria, Yggdrasil, et les Os de Dragon.
Stratégies de Départ
Les Elohims débutent avec la technologie Chants Ancestraux, leur donnant un accès privilégié au Mysticisme ou à l’Education.
Dieu-Roi contre Aristocratie:
La première chose à faire est de rechercher soit le Mysticisme, soit l’Agriculture.
Le Mysticisme est plus utile dans une région boisée. L’économie de départ sera alors conduite par la doctrine Dieu-Roi et les Conseils des Anciens.
L’Agriculture marche mieux sur des terrains plats près d’une source d’eau fraîche, suivie par l’adoption de la doctrine Aristocratie.
En général, le choix initial de l’Agriculture marche mieux avec Ethne depuis que l’Aristocratie consiste à construire des fermes sur le maximum de terrains que vous pouvez. Le Mysticisme marche généralement mieux avec Einion Logos à cause de son trait Philosophe lui permettant une économie de spécialistes précoce.
Considérations Militaires:
Les Barbares ne devraient pas poser de véritables problèmes grâce au trait Défenseur. Contentez-vous de les combattre à l’intérieur de vos frontières.
Les Cavaliers et les Archers (qui mèneront ensuite aux Archers Montés) sont le meilleur choix d’un point de vue général. Les unités montées sont les seules bénéficiant réellement des +10% de chance de retraite de la promotion Mère Patrie, et vous pouvez en plus construire les Champs de Tir deux fois plus rapidement.
Les Moines via la technologie Clergé peuvent être disponibles autour de 100-120 tours avec Einion. Les Moines sont puissants et rapides lorsque vous les obtenez assez tôt, mais leur principal inconvénient est leur coût.
Depuis que la Chasse est plus longue à atteindre, les Chasseurs ne sont plus valables qu’en tant qu’unités militaires précoces pour Einion Logos. Essayez éventuellement d’amener 4 Chasseurs au niveau 6 pour ensuite les améliorer en Grands Prêtres.
Les Soldats avec Haches sont généralement le dernier choix militaire à faire en début de partie, uniquement dans le cas où il n’y a aucune ressource de Chevaux aux alentours, où que vous ayiez besoin du Travail du Bronze pour défricher des jungles.
La pierre angulaire de la stratégie militaire Elohim est sa grande aptitude à défendre ses cités. Cette propension vous permettra dans le même temps de produire un plus grand nombre d’unités offensives et vous donnera plus de temps pour répondre aux attaques ennemies.
Les Forts peuvent s’avérer utiles, mais ne sont pas strictement nécessaires. Le sort Mur de Pierre est efficace si vous détenez le site ancestral des Pierres Erigées ou si vous avez fondé les Runes de Kilmorph, mais il ne vaut généralement pas le coup de construire un noeud de Terre pour cela.
Stratégies spécifiques aux deux dirigeants
Ethne la Blanche:
Créatif, Défenseur
Le trait Créatif facilite l’acquisition précoce de nouvelles terres, pour un plus grand Empire. Il permet aux cités nouvellement capturées de croître plus rapidement, les rendant également plus faciles à défendre. Tout cela rend Ethne plus apte à la conquête, que ce soit par des voies militaires comme culturelles.
Les avantages d’Ethne sont plus visibles en début de partie:
En des termes économiques, le trait Créatif vous laisse placer vos cités de manière optimale et accéder aux ressources plus aisément.
En des termes militaires, plus de culture signifie de plus grandes zones de défense pour vos cités et de plus larges frontières. Celles-ci forcent vos adversaires à traverser plus de chemin pour atteindre vos cités, vous donnant plus de temps pour répondre à leurs attaques furtives. Le bonus de combat de la promotion Mère Patrie recouvre également une région plus large.
L’Aristo-Agrarisme est le couple de doctrines préféré d’Ethne, celui de République-Liberté peut être utile en cas d’objectif de victoire culturelle.
Einion Logos:
Philosophe, Défenseur
La production doublée des Conseils des Anciens et des Bibliothèques est typique de ce qu’il faut pour être un bon bâtisseur. Einion Logos est le dirigeant le plus efficace pour la victoire de l’Autel des Luonnotars de tout le jeu.
La doctrine recommandée au début de la partie est Dieu-Roi permettant d’accélérer votre croissance. Dans ce cas, votre économie sera basée sur une Académie rapidement construite, des Conseils des Anciens et des Sages.
Grâce aux bénéfices des différents niveaux de l’Autel des Luonnotars, Einion devrait généralement se diriger vers une économie de spécialistes avec une insistance sur les Sages ET les Prophètes, même si vous ne recherchez pas ce type de victoire.
La Grande Bibliothèque est une excellente merveille pour Einion.
Une fois que la doctrine Dieu-Roi n’a plus trop d’intérêt, les Cités-Etats ou la République sont d’excellentes alternatives, combinées avec Erudition ou Liberté. L’Aristocratie est moins optimale depuis qu’elle réduit le nombre de spécialistes.
Corlindale
La plus grande force de Corlindale est son accès aux sorts des Archimages sans avoir à rechercher les technologies arcanes.
Corlindale fait un excellent archimage de première ligne depuis que les Assassins ne peuvent plus l’atteindre! Il est cependant toujours presque impossible de lui faire dépasser le niveau 10.
Corlindale commence avec les sorts Pensée I, Terre I, et Esprit I. Il paraît donc essentiel de le spécialiser dans ces sphères qui lui sont naturelles. Mais depuis qu’il n’est plus vulnérable aux attaques des Assassins, vous n’avez plus à restreindre ses actions.
En n’utilisant que les manas du Palais, il peut lancer Confiance et Fertilité. Ces 2 sorts sont très puissants pour les joueurs pacifistes; et si vous êtes plus belliqueux, les doubles évocations d’Elémentaux d’Eau pourront vous satisfaire.
Le véritable potentiel de Corlindale est accessible avec le sort Résurrection (Vie III) :
. Construisez Corlindale avec la Promotion Guide Spirituel, faites-le alors tuer pour que son xp soit transféré (Corlindale doit être tué au combat pour que cela marche, et cela ne marchera que la première fois qu’il mourra), construisez la merveille Tombeau du Champion. Corlindale sera alors ressuscité au niveau 1, ce qui signifie que vous pourrez changer ses sphères magiques à chaque fois.
. Vous pourrez aussi être perpétuellement en paix grâce à la combinaison des sorts Paix et Resurrection, mais ceci uniquement en mode solo… En multi, rien ne pourra empêcher vos adversaires de vous déclarer la guerre le tour suivant…
Il existe de nombreux moyens d’obtenir le sort Résurrection:
. Les Druides ou les Grands Prêtres (Feuilles/Kilmorph/Ordre/Empyrée) améliorés depuis des Dévôts. Les Grands Prêtres nécessitent la ressource Encens, sauf pour ceux de Kilmorph qui nécessitent des Pierres Précieuses, et pour les Druides requérant l’alignement neutre.
. Les Héros Religieux: Sphener, Yvain, Hemah, Kael Colbane. Yvain et Sphener débutent avec Vie I, et ne nécessitent donc pas de mana de Vie. Hemah et Kael quant à eux en auront besoin pour acquérir le sort Résurrection.
. Les Archimages: la méthode la plus longue et la moins efficace, elle nécessite en plus la ressource Réactifs.
Stratégies Spécifiques aux Elohims
Coloniser les terrains de l’hiver:
Puisque vous êtes garantis d’obtenir le sort Fertilité via Corlindale et le mana de Nature de votre Palais, vous pouvez vous étendre sur les terres enneigées et les toundras.
Le Reliquaire:
La promotion Guide Spirituel est puissante une fois combinée aux différents niveaux de l’Autel des Luonnotars en entraînant des unités religieuses (Moines, Paramandres, Croisés), ou encore combinée avec la merveille Chevauchée des Neuf Rois pour les unités montées.
Le Dévot:
Le remplaçant de l’Assassin Elohim ressemble à une unité sans intérêt…jusqu’à ce que vous remarquiez en quoi celui-ci peut être amélioré:
. Premièrement, les Dévots transfèrent les Chasseurs et les Gardes de Nuit vers la ligne des unités Prêtres, avec le bonus additionnel d’une promotion Vie I gratuite, ils permettent ensuite aux Prêtres de gagner la promotion Vie II pour mieux détruire les Morts-Vivant, ce qui est idéal contre les Sheaïms et le Voile Cendré. Ils peuvent aussi gagner la promotion Vie III pour acquérir le sort Résurrection une fois améliorés en unités disciples T4.
. Secondement, les Dévôts améliorés depuis les Gardes de Nuit peuvent entrer sur le territoire des autres civilisations sans libre-passage, lancer le sort Masque et tuer les travailleurs sans avoir à déclarer la guerre.
. Troisièmement, vous pouvez obtenir des Chasseurs ou des Dévôts d’Esus; montez leur niveau en battant des barbares ou en combattant sous la Nationalité Cachée jusqu’au niveau 6, puis les améliorer en Grands Prêtres sans avoir à attendre que les prêtres « normaux » ne progressent passivement. Vous pouvez rapidement acquérir des Luridus (Empyrée) de cette manière. C’est le principal bénéfice que vous pouvez tirer des Chasseurs que vous aurez entraînés tôt dans la partie. Sinon, les Chasseurs et les Gardes de Nuit peuvent être améliorés en Druides. Si vous êtes d’alignement neutre, vous pourrez obtenir des Druides religieux ayant accès au niveau 3 des sorts divins.
. Quatrièmement, les dévôts conservent quelques petites caractéristiques des assassins comme l’accès à la promotion « Elu d’Aeron » pour le premier atteignant le niveau 6. Avec les possibilités d’amélioration des dévôts, vous pourrez ensuite faire migrer cette promotion sur nombre d’unités telles que des « Paladins d’Aeron » capables d’éliminer 3 unités par tour en attaque, et pouvant protéger sa pile contre la plupart des unités ennemies (ne pas oublier de lui choisir la promotion « Garde » pour contrer les Assassins). Vous pourrez également obtenir des « Eidolons d’Aeron » avec le Voile Cendré (imaginez la combinaison avec les Stigmates du Non-Né…)
Les Religions
Il est difficile de dégager la supériorité d’une religion par rapport aux autres, en revanche, il paraît d’ores et déjà évident de mettre de côté le Voile Cendré pour de nombreuses raisons (pas d’Autel, Armageddon, etc…).
Le Conseil d’Esus ne paraît pas particulièrement intéressant non plus, mais pourquoi pas…
Les Suzerains des Abysses peuvent être adoptés, mais principalement dans le cas où vous viseriez la victoire culturelle avec Ethne.
Les Runes de Kilmorph et la Communauté des Feuilles peuvent alors s’avérer intéressantes compte tenus des avantages économiques que ces religions apportent (les Runes avec des terrains plutôt vallonnés et les Feuilles dans des régions boisées). N’oubliez pas qu’Yvain de la Communauté des Feuilles débute avec Vie I.
Les Elohims sont une civilisation orientée vers la défensive, et si vous pensez vous retrouver un peu tendre d’un point de vue militaire, l’Empyrée pourrait être la solution grâce à son puissant héros Chalid Astrakein.
Enfin, dans le même ordre d’idée, la religion de l’Ordre possède certains avantages très intéressants: outre la force militaire qu’elle procure, sa Basilique réduira le malheur lié à la guerre; Sphener débute également avec Vie I.
En conclusion, il semble assez sage d’affirmer que le choix de la religion d’état dépendra principalement de votre terrain, de vos objectifs de victoire et de vos voisins (exemple: une ville anciennement Lurchuirp, sous les Runes, permettra une fois améliorée, de créer un Golem de Mithril boosté, notez également que les Elohims peuvent baisser le Compteur Armageddon une fois le Golem obtenu, pouvant ainsi éviter l’Apocalypse).13 août 2020 à 18 h 01 min #2366ColooMaître des clésLes Calabims
Introduction
La grande spécificité des Calabims est leur unité remplaçant les champions que sont les Vampires, qui, bien que plus faibles et plus chers à la base, pourront gagner de l’expérience en dévorant les populations civiles, se régénérer, ou encore lancer certains sorts comme l’évocation de Squelettes, puis de Spectres…les manas de Mort seront votre priorité.
Il existe un débat pour savoir lequel des deux dirigeants Calabims est le meilleur. Le concensus général semble élire Flauros. En réalité, la comparaison est difficile à faire puisqu’Alexis se marie mieux à un jeu agressif et Flauros convient mieux aux bâtisseurs. Decius, avec ses traits Organisé et Pillard, offre une alternative intermédiaire et intéressante aux deux autres Dirigeants (n’oubliez pas que son alignement de départ sera aléatoire).Rappel du chemin d’amélioration des Vampires:
I – Le Début de Partie
Alexis, avec son trait Agressif, devrait commencer à attaquer ses adversaires directs le plus tôt possible. Pour se faire, un rush De Valets Sanglants ou de Morois peut s’avérer efficace.
Flauros devrait attendre les Vampires en optimisant l’économie des Calabims grâce à son trait Financier, et à peupler au maximum ses cités avant d’envisager quelque conquête sérieuse que ce soit.
Cité-Etats contre Aristocratie
Alexis:
Parce qu’elle convient mieux à une conquête rapide grâce à ses coûts de maintenance plus faibles, la doctrine à choisir au plus tôt avec Alexis est la doctrine Cités-Etats, et non pas l’Aristocratie. En effet, l’Aristocratie fait mal à la et à la , qui sont cruciaux pour un joueur agressif. Cités-Etats+Agrarisme+Esclavagisme semble être une bonne combinaison, et plus spécialement avec les Fosses d’Elevage. Le principal problème avec l’Aristocratie pour Alexis est qu’elle baisse la , ce qui affectera sa capacité à allouer des spécialistes. L’Aristocratie est de plus extrêmement compliquée à switcher après avoir basé votre économie dessus.
Flauros:
Parce que Flauros gagnera moins d’or sur les cités de ses adversaires, l’Education et ses Cottages seront primordiaux pour soutenir l’économie de début de partie. Et contrairement à Alexis, l’Aristocratie associée à l’Agrarisme lui permettra plus tard, grâce à son trait Financier, de faire la différence économiquement parlant, dans l’optique de préparer le terrain aux futurs Vampires.
En Général:
Rechercher le Mysticisme trop tôt est une mauvaise chose puisque les Calabims ne peuvent construire de Conseils des Anciens. N’entreprenez de l’acquérir que lorsque vous serez prêts à rechercher des religions ou la technologie Connaissance de l’Ether.
Au cas où vous vous retrouveriez seuls sur votre continent, les Cités-Etats seront efficaces pour les trois dirigeants en vue d’une expansion rapide, avec la possibilité de se tourner ensuite vers la doctrine République pour des victoires de type Culturelle ou de l’Autel (il faudra changer d’alignement pour cette dernière).II – Les Spécialistes et les Personnages Illustres (Alexis)
Alexis a le trait Philosophe, et les spécialistes et personnages illustres jouent donc un rôle important dans l’économie sous son règne. Cependant, l’absence des Conseils des Anciens et des Laboratoires d’Alchimie est un gros handicap pour les Calabims, ce qui les contrarie largement dans la production de Sages.
Technologies pour rusher les spécialistes Calabims:
. Marchands: Monnaie, Mathématiques, Taxation
. Sages: Ecruture, Altération
. Prophètes: Clergé, Sentiers Cachés, Corruption de l’Esprit, Loi Religieuse, Voie des Forêts, Voie de la Terre Mère
Dans la plupart des cas, rusher Monnaie-Mathématiques-Taxation est le plus efficace.
Si vous jouez avec le Voile Cendré, utilisez le rush Corruption de l’Esprit-Clergé pour obtenir rapidement les Ritualistes.
La plupart du temps, les Sages devraient être utilisés pour construire des Académies, à l’exception peut-être du rush Altération.
Construire la Grande Bibliothèque peut valoir le coup si vous plannifier de choisir les religions du Voile Cendré ou des Suzerains.III – Féodalisme contre Fanatisme
Le choix entre Féodalisme et Fanatisme pour initialement accéder au Vampirisme dépend de plusieurs facteurs. Mais vous devez clairement rechercher les deux.
Facteurs en faveur du Féodalisme:
Un bâtisseur précoce commence par soutenir une économie forte pour ses futurs Vampires. Une économie forte est essentielle à cause du coût très important des Vampires (180 comparés aux 120 des Champions et les 60 des Morois).
. Quelques Morois de niveau 4+
. L’Empyrée et le Conseil d’Esus
. Flauros
Facteurs en faveur du Fanatisme:
. De nombreux Morois de niveau 4+ (des nombreux combats précoces)
. Le Voile Cendré et l’Ordre
. Alexis
Avec le Fanatisme, votre puissance militaire sera concentrée sur Losha et vos Morois. Tandis qu’avec le Féodalisme, elle sera plus diversifiée avec de nombreux Vampires facilement remplaçables.
Le Féodalisme permet les Etats Vassaux, mais le Fanatisme vous rapproche des très puissants Eidolons (Desseins Malveillants) et Brujahs (Fureur).Vampires contre Morois:
Les 4 nombres dans les colonnes représentent la force « sans métal », bronze, fer et armes de mithril, et ce, respectivement.
Ce tableau n’est qu’un exemple pour illustrer les taux de coûts/bénéfices des Vampires par rapport aux Morois ne prenant pas en compte les différentes situations de jeu. Combat IV (Moroi de niveau 4) est utilisé pour une simple comparaison, mais les promotions comme Choc, Couverture et Attaque de Ville réduisent la différence de force entre Vampires et Morois puisqu’il n’y a pas des bonus de force, mais des pénalités de force pour l’adversaire.
En considérant qu’un Vampire coûte 3 x d’un Moroi, pour les combats rapprochés, le Don du Vampirisme est plus efficace si vous avez de nombreux Morois de niveau 4+, vous rapportant des unités vampiriques instantanées sans aucun coût additionnel. On peut partir du principe qu’améliorer ou entraîner de nouveaux Vampires requiert un investissement / considérable, mais les Vampires possèdent également certains sorts potentiellement efficaces.
En résumé, le Fanatisme apporte un avantage militaire, mais le Féodalisme permet un style de jeu plus équilibré.IV – Les Religions
Toutes les religions peuvent s’avérer efficaces avec les Calabims, et pas seulement les plus précoces. Le choix de l’une d’entre elles dépend donc essentiellement des préférences du joueur et des conditions de victoire.
Les Suzerains des Abysses:
Le plus gros avantage à tirer de cette religion est la Tour de Complaisance pour votre « cité festoyante ». Elle vous permet le meilleur potentiel populeux à long terme. Cette religion est également utile pour entraîner plus de Sages (Alexis).
. les Noyés/Cultistes/Stygiens apportent une puissante présence navale, que ce soit pour défendre vos côtes ou attaquer les autres.
. la conservation de l’alignement Mauvais vous donnera accès aux puissants Eidolons.
. construire des Temples Suzerains et des Asiles permettent plus de Sages (Alexis).
. Vous pourrez suivre la ligne intéressante Esclave–>Psychopathe–>Brujah.
Le point faible majeur de cette religion étant que Saverous/Noyés/Gardes Stygiens ne peuvent devenir des vampires, et qu’Hemah est assez loin dans la ligne technologique arcane.
La Communauté des Feuilles:
Cette religion est particulièrement recommandée pour les projets de victoires culturelles et religieuses.
L’avantage majeur de la Communauté des Feuilles est qu’elle permet de faire grossir de nombreuses cités pour nourrir vos Vampires, malgré les futurs .
Malheureusement, cette religion nécessite de suivre le chemin technologique de reconnaissance, vous éloignant de l’habituelle voie des Vampires. Il faudra donc choisir entre unités de la Communauté et Vampires précoces.
. la conservation de l’alignement Mauvais vous donnera aussi accès aux puissants Eidolons.
. les Temples des Feuilles permettront des Bardes supplémentaires, utiles pour une victoire culturelle.
. les Sentiers Cachés pouvant être rapidement atteints, il devient plutôt aisé d’accéder à la doctrine Gardien de la Nature. Ceci augmentera indirectement la en permettant de plus grandes cités et soulageant le besoin des bâtiments en et .
Les Runes de Kilmorph:
Le gain de et de des Runes est indéniable et permet une forte économie pré-vampirique (plus utile à Alexis, Flauros n’a généralement aucun soucis économique).
Cette religion est aussi compatible avec un rush Moroi précoce (Alexis). Les Mines de Gal-Dur, Bambur (Lame Enchantée) et Bouclier de Foi font des Morois de véritables machines à tuer.
Malheureusement, les Runes n’apportent rien à la « base nourricière » de vos Vampires. Ainsi, vos Vampires seront d’un niveau plus faible qu’avec les Suzerains, la Communauté ou l’Ordre. Vous pourrez cependant compenser leur qualité par leur nombre, étant donné la base économique avantageuse de cette religion.
Aussi, vous passerez à l’alignement neutre, ne vous permettant d’entraîner que des Druides, qui devront attendre le niveau 6 pour accéder au Vampirisme, au lieu des Eidolons pouvant l’obtenir directement. Mais d’un autre côté, ce nouvel alignement vous donnera accès à l’Autel des Luonnotars.
Le Voile Cendré:
Des religions tardives, le Voile Cendré est probablement la meilleure, surtout pour Alexis.
La combinaison des doctrines Sacrifice du Faible/Esclavagisme est idéale pour une économie de guerre puisqu’elle permet aux cités nouvellement conquises de grandir et d’être efficaces plus rapidement (ceci en étant ajouté aux Fosses d’Elevage et aux Manoirs du Gouverneur minimisant déjà le coût du fouet).
La ligne de recherche Clergé-Fanatisme-Desseins Malveillants vous donnera accès à de nombreux joujoux maléfiques. D’autant plus que les Desseins Malveillants peuvent être obtenus plus tôt grâce au Grimoire Infernal.
Le principal inconvénient du Voile Cendré est bien sûr le terrain infernal et l’augmentation du Compteur Armageddon, mais cela semble peu de choses au vu des avantages apportés.
L’Ordre et l’Empyrée:
Il ne semble pas y avoir d’intérêts majeurs à choisir ces deux religions, si ce n’est pour tenter une victoire via l’Autel des Luonnotars.
Leur principal problème est l’absence de l’Esclavagisme et de gratuits grâce au fouet. C’est un moindre mal pour Flauros et Decius pour qui les très efficaces Manoirs du Gouverneur coûteront 2 fois moins cher grâce à leur trait Organisé, comptant plutôt sur ceux-ci pour mettre en route leur .
Comparés aux Eidolons, les Paladins pourront utiliser Accéléré et Régénération, mais demeurent moins puissants.
Pour l’Ordre, la technologie Loi Religieuse est nécessaire afin d’obtenir la doctrine Ordre Social et les bâtiments Basiliques, vous forçant à éloigner vos de la ligne de recherche du Fanatisme.
Le Conseil d’Esus:
La religion probablement la moins utile pour Alexis compte tenu de l’absence de temples autorisant plus de spécialistes. Cependant, les avantages économiques que cette religion peut apporter, et notamment par le Conseil Souterrain, la rendent acceptable entre les mains de Flauros.13 août 2020 à 18 h 02 min #2367ColooMaître des clésLes Malakims
I- Présentation
* Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam (Decius est plus faible)
* +1 sur les déserts.
* Promotion Nomade: 1 mouvement et 1 attaque supplémentaire dans les déserts.
* Sort Mondial: Ferveur Religieuse – Un prêtre apparaît dans chacune de vos cités.
* Unité Unique: Porteur de Lumière – Faible (2 de force) et coûteux (60 ), mais disciple possédant la promotion Sentinelle I et Mobilité I.
* Unité Unique: Archer Méhariste – En tous points semblable à l’Archer Monté mais ne nécessitant pas la ressource Chevaux.
* Bâtiment Unique: Sanctuaire du Désert – Remplace le Temple Païen et donne +2 XP aux disciples.
* Bâtiment Unique: Citadelle de Lumière – Défendue par le sort Colonne de feu et +5% défense.
* Sortilège Gratuit pour Mages: Evoquer Lion des Sables – Une évocation temporaire avec 6 de force.
II- Terrains
. Les Fermes sur Plaines Inondables donnent 5 et 5 lorsque vous choisissez les doctrines Aristocratie et Agrarisme, ajoutées à la technologie Hygiène et au trait Financier…
Les Malakims ont +1 sur les cases de désert et Varn Gosam est Adaptatif, ce qui lui permet de choisir le trait Financier.
Bien sûr, sans Plaines Inondables alentours, votre économie devra choisir d’autres doctrines que la combinaison Aristo-Agrarisme.
. Les Mines sur Collines du Désert avec Rivière vous apportent 3 et 3 .
Les Collines Désertiques près de rivières sont d’habitude inutiles, mais avec les Malakims et le trait Financier, elles peuvent devenir intéressantes.
A noter le supplémentaire avec la doctrine Arète sous la religion des Runes.
. Les Fermes sur Déserts avec Rivière donnent 2 et 5 .
Ne rêvez pas, les Malakims ne peuvent pas non plus irriguer les déserts. Mais ils peuvent irriguer des plaines et les brûler. Malheureusement cela ne créé pas de Plaines Inondables, mais au moins, les Déserts avec une ferme produiront 2 avec la technologie Hygiène. Bien sur, vous pouvez tout simplement garder les plaines et leurs 3 et 4 . Ce choix dépendra de ce dont vous aurez besoin et de la position des troupes ennemies.
. Les Scieries sur Désert avec Forêt et Rivière donnent 2 et 3
Vous avez des plaines avec des forêts? « Brûlez »-les et vous obtiendrez des déserts avec des forêts intactes. Si celles-ci se trouvent à proximité d’une rivière, vous gagnerez un bonus de grâce au trait Financier.
Globalement, ce n’est pas vraiment un avantage comparé aux Scieries sur Forêts de Plaines normales (1 2 1 ), mais si vous avez besoin de lancez-vous dans ces transformations. Déplacez-y des Mages, brûlez-les, déplacez-y vos unités et gagnez tous les bonus désertiques.
On remarque à l’arrivée que les Malakims sont non seulement le peuple du Désert, mais également celui des Rivières…
III- Porteurs de Lumière
Des Mages Instantanés:
Ils sont des remplaçants incroyables des Eclaireurs depuis qu’ils commencent avec Sentinelle et Mobilité I
Ils s’améliorent en n’importe quelle unité divine ou arcane, ce qui signifie que vous pourrez sortir des Mages très rapidement puisqu’il est plutôt facile d’obtenir 10 XP pour les nouvelles unités Disciples. Grâce au trait adaptatif de Varn Gosam, vous pourrez choisir le trait Charismatique très tard dans la partie, après avoir recherché Force de Volonté, pour que votre cité sainte soit capable de sortir des porteurs de Lumière à 16XP, c’est à dire des Archimages instantanés!
Coût d’amélioration des Porteurs de Lumière en Mage/Prêtre: 126
Coût d’amélioration des Mages en Archimages: 245
Coût d’amélioration des Prêtres en Grands Prêtres: 135
Des Mages Puissants:
Les Porteurs de Lumière commencent également avec la promotion Potentiel Magique, ce qui signifie qu’ils pourront gagner de l’XP gratuitement. Ils gardent cette promotion après être devenus des Mages et l’Xp gratuite allant avec, tout comme la promotion Canalisation, sachant que ces effets sont cumulatifs.
Cela correspond basiquement au trait Arcane reçu gratuitement.
Des Rôdeurs Expérimentés:
Les Porteurs de Lumière peuvent être promus Rôdeurs, comme les Disciples. Ainsi vos Rôdeurs commenceront avec Mobilité I, Sentinelle I et chargeront de l’XP gratuitement. De plus, en passant par les Rôdeurs, le chemin vers les Druides et les Berserkers s’ouvrira…
Des Gardes Stygiens/Paramandres/Croisés expérimentés:
Les Démons pouvant marcher sur l’eau préférés de tous peuvent descendre d’un Porteur de Lumière. Vos Cultistes (également descendant d’un Porteur de Lumière) et vos Gardes Stygiens à l’xp avancé ne laisseront aucune cité côtière en sécurité.
Des Guérisseurs:
Vous pouvez promouvoir les Porteurs de Lumière directement en Gardes Stygiens, mais en les promulgant d’abord en disciples, vous obtiendrez en plus la promotion Médecin gratuitement.
IV- Sort Mondial: Ferveur Religieuse
Ce sort créé un Prêtre de votre religion d’état dans chacune de vos cités. Ils commencent avec autant d’XP que vous avez de cités avec cette religion d’état.
Les bénéfices tardifs sont évidents: des tas de Prêtres de haut niveau instantanés, dépendant de la taille et de la fidelité de votre empire.
Un bénéfice de « début » de partie moins évident: Permet de construire instantanément des Temples dans chacune de vos cités, dès que vous obtiendrez la technologie Clergé.
Le moins évident de tous les bénéfices: Parfois vous trouvez des prisonniers disciples dans les donjons. Ceci vous permet de « templiser » votre empire avant même d’avoir recherché une religion.
Bien sûr, comme vous devez rechercher la technologie Clergé en premier, cet avantage est minimisé.
V- Bâtiments Uniques
Sanctuaire du Désert:
Remplace les Temples Païens et donne +2 XP aux Disciples. Et comme les Porteurs de Lumières sont des Disciples…
Après avoir recherché le Mysticisme, vous aurez accès à des Porteurs de Lumière de niveau 2 minimum, et de niveau 3 si vous obtenez 4XP supplémentaires d’une autre manière.
Citadelle de Lumière:
Ce bâtiment donne à vos unités un bonus de 5% en défense et attaque activement vos ennemis à une portée de 2 cases de la cité l’ayant construite grâce à un sort équivalent à la Colonne de Feu – Excellentissime pour les cités côtières.
VI- Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam
. Vous commencez avec le trait Créatif, ce qui est excellent en début de partie mais bien moins utile par la suite. Changez et chisissez ce que vous pensez que votre situation exigeralors des 100 tours suivants. Vous commencez également avec le trait Spirituel, qui lui est permanent.
. Le trait Financier est le meilleur si vous êtes à proximité de nombreuses Plaines Inondables, et in extenso, de Rivières. Ce qui sera généralement le cas sur les différentes cartes « Erebus ».
. Le trait Philosophe est très bon également. Vous aurez besoin de GP Prophètes dans tous les cas, alors autant doubler leur vitesse d’apparition. Après avoir remercié les Plaines Inondables pour ce qu’elles vous ont apportées, vous devriez être capables de produire énormément de pour soutenir un maximum de Prêtres spécialistes.
. Le trait Charismatique: il ouvre la porte à des Grands Prêtres et des Archimages instantanés. Choisissez-le tardivement dans la partie, plutôt après avoir recherché Force de Volonté et Théologie.
. Le trait Agressif est assez bon également: les nouveaux Porteurs de Lumière commenceront avec les promotions Sentinelle I, Mobilité I, et Combat I, ainsi que toute l’XP que vous pourrez ramener grâce aux Autels construits dans une de vos cités, les Sanctuaires du Désert, les Doctrines, etc. Un choix à ne privilégier que si la situation militaire l’exige.
VII- Promotion Nomade
Elle donne +20% en attaque et en défense sur les cases de Désert, elle double le mouvement sur ces cases également. Ridicule comparée aux avantages des bonus elfes et nains? Non, car il y a un détail d’importance: vous pouvez créer des collines et des forêts, et avec le mana de Soleil, vous pouvez transformer les Plaines en Déserts, ce qui deviendra très utile pour vos armées. Vous pouvez aussi créer des routes et des fortifications en un seul tour avec un seul Adepte, non, pas avec des adeptes, mais avec des Mages instantanés.
Et si certaines unités paraissent trop fortes, alors transformez leurs terres en déserts. Vos unités auront +30% d’attaque tandis que la victime accusera un -25% en défense. Et même si votre invasion échoue, le défenseur ne sera pas trop heureux du terrain brûlé que vous lui laisserez!
Il y a mieux encore: Nomade n’est pas une promotion de type race. Si, d’une manière ou d’une autre, vous gagnez des troupes ennemies, elles recevront la promotion Nomade en plus de leur promotion raciale, ce qui peut s’avérer extraordinaire avec des Nains défendant une colline désertique par exemple.
VIII- Evocation de Lion des Sables
Chaque Mage a l’Evocation de Lion des Sables gratuitement.
Un Lion des Sables a 5 de force (+1 de force de feu), 3 points de mouvement et la promotion Nomade.
C’est plutôt pas mal, surtout si vous comparez aux autres évocations, comme les Tigres des Prêtres de la Communauté des Feuilles.
Cependant, les Lions des Sables ne peuvent être évoqués que sur des cases de désert, ce qui signifie qu’un Mage avec le sort Brûlure est bien plus efficace. Ils disparaissent après chaque tour et ne peuvent être mis en cages comme les Tigres évoqués.
IX- Héros: Teutorix
Le héros de votre civilisation a 12 de force et 2 de mouvement, ce qui est assez élevé. Il ignore également les défenses liées aux bâtiments et est probablement le meilleur héros pour attaquer les cités (sans compter les dragons).
Vous aurez besoin de rechercher la Poudre à Canon pour pouvoir l’entraîner.
X- Palais Malakim: Manas de Pensée, de Soleil et de Vie
. Le principal inconvénient des Plaines Inondables est l’insalubrité. Le mana de Vie vous donne +1 , cependant, les sorts de cette sphère ne sont pas les meilleurs (Sanctifier, Destruction de Morts-Vivants, Résurrection).
. Le mana de Pensée vous donne accès au sort Inspiration, ce qui signifie que vos Mages pourront booster votre recherche et votre GPP lorsqu’ils ne seront pas utilisés pour la guerre. Le sort Charmer convaincra les unités ennemies de ne pas attaquer, ce qui est précieux encas de surnombre. Et le meilleur pour la fin, le sort Domination pour voler des unités vivantes avec Pensée III.
Le Mana de Pensée augmente également votre recherche de 3% par noeud.
. Le mana de Soleil permet des sorts intéressants: Brûlure est plus utile aux Malakims que pour tout autre (même si son utilité est limitée). Le sort Lumière Aveuglante peut sauver la vie de bon nombre de vos unités et de vos cités. En effet, vous pourrez retarder des armées entières et empêcher une invasion avec seulement quelques Mages. L’évocation d’Aurealis est un élémental avec 6 de force et +2 d’affinité avec Soleil, ce qui peut devenir incroyablement puissant si vous décidez de ne faire que des noeuds de Soleil.
XI- Aristo-Agrarisme
Les doctrines Aristocratie et Agrarisme fonctionnent particulièrement bien avec les Malakims, surtout si vous choisissez le trait Financier. Encore mieux, vous pourrez entraîner la Garde Royale, 4 puissants et mobiles défenseurs possédant le sort Espoir. Fortifiez une de ces 4 unités dans votre cité accueillant l’Autel et vos Porteurs de Lumière les plus forts gagneront la promotion Courage, Ce qui vous gardera d’avoir à construire un noeud d’Esprit.
XII- Conseil Supérieur
Les Malakims sont faits pour dominer le Conseil Supérieur. Leur héros (Teutorix) apporte une voix supplémentaire au vote. Couplez cela avec Chalid Astrakein, le héros de la religion « historique » de l’Empyrée et vous en aurez 2, vous garantissant ainsi de bonnes chances de contrôler le Conseil Supérieur et les décisions qui en dépendront. - AuteurMessages
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