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  • #2368
    Coloo
    Maître des clés

    Les Ljosalfars 




    1. Les Dirigeants big_boss.gif
    Trois dirigeants Ljosalfars sont disponibles, avec des traits (voire même des alignements) différents qui affecteront fortement vos choix de jeu. Souvenez-vous en lorsque vous aurez à choisir une stratégie et des doctrines, ou lorsque vous devrez entraîner des unités.
    Amelanchier: alignement neutre, traits Pillard et Défenseur.
    Orientez-vous vers la production de guerriers et d’archers pilleurs en début de partie, pendant que les autres unités profiteront des avantages défensifs de la promotion Mère Patrie pour aider à la survie de l’empire.
    Thessa: alignement neutre, traits Arcane et Expansionniste.
    Le premier trait vous encourage à privilégier les Mages et les Prêtres avec leur sort de foudre et leurs évocations de tigres, tandis que le second permettra d’user au mieux les doctrines de type Compassion.
    Arendel Phaedra: alignement bon, traits Créatif et Spirituel. Ces traits rendront la victoire culturelle et les lanceurs de sorts plus attractifs.


    2. L’Economie des Forêts Elfiques commerce2.gif
    Les travailleurs elfes sont 20% plus lents que la plupart des autres travailleurs, rendant l’amélioration des cases de forêt extrêmement longue. Les forêts ont de plus souvent besoin de beaucoup de temps pour apparaître (à l’exception du sort Floraison).
    Premiers objectifs économiques: Fermes et Cottages — rechercher l’Agriculture, les Chants Ancestraux et l’Education
    Premières doctrines: Dieu-Roi, Agrarisme, Apprentissage
    L’intérêt de ces premiers objectifs et doctrines est qu’elles conviennent parfaitement à une stratégie elfe basique et générale, en rapport avec leurs forces et faiblesses particulières. Par exemple, les Elfes sont particulièrement efficaces avec la religion de la Communauté des Feuilles, et le chemin y menant ouvre la voie à la puissante doctrine de début de partie qu’est Dieu-Roi. De même, la lente économie précoce des Ljosalfars doit être accélérée par une recherche rapide de l’Agriculture, des Chants Ancestraux et de l’Education dans le but de construire les fermes et les cottages, et justement, d’amener directement les Elfes aux doctrines basiques, mais bienvenues, que sont l’Apprentissage et l’Agrarisme.


    3. La Communauté des Feuilles trefle.gif
    Un chemin précoce de recherche vers la Communauté des Feuilles – incluant un ou deux petits détours vers l’Education ou le Tir à l’Arc (Cottages, Apprentissage, Archers) – augmente largement les chances de réussite des Ljosalfars, et à moindre coût.
    Le sort mondial (un Hommes-Arbre sur chaque case boisée), les héros religieux, la cité sainte et la merveille Chanson de l’Automne en feront une religion exceptionnelle pour les Ljosalfars, sans compter les avantages économiques…


    4. Le Sort Mondial « Marche des Arbres » 3-chainsaw.gif
    Ce sort peut autant trouver une utilité précoce dans le but d’écraser un (voire plusieurs) voisin vulnérable que pour se sortir d’une situation d’invasion désespérée. Une évocation précoce est synonyme d’un nombre moins important d’Hommes-Arbres, mais une évocation trop tardive nuira gravement à votre économie puisque les Forêts Ancestrales disparaîtront au profit des Nouvelles Forêts.


    5. Le Tir à l’Arc fleche.png
    Rapides, peu chers, excellents défenseurs de cité, les archers Ljosalfars possèdent un bonus de +1 de force offensive, en plus d’un bonus d’attaque en forêt. Tous les dirigeants Ljosalfars se doivent d’entraîner un grand nombre d’Archers, mais ils sont encore plus efficaces avec Amelanchier qui construira les Champs de Tir, les Palissades et les Remparts, deux fois plus vite. De plus, le Tir à l’Arc permet d’entraîner le héros elfe « Gilden Silveric ».


    6. Gilden Silveric killer.gif
    Sauvez votre nation naissante d’un puissant voisin, ou détruisez une tribu ennemie au démarrage poussif à l’aide de Gilden. Gilden est une puissante unité en début de partie, à utiliser le plus rapidement et le plus souvent possible. Il sera probablement le premier héros à sortir de tous les joueurs, un avantage non négligeable pour les Ljosalfars, généralement fragile d’un point de vue offensif.


    7. Les Mages Elfes 1-magic.gif
    Les Mages Elfes seront particulièrement efficaces avec 4 sorts importants: MaelstromFertiliserLames Enchantées et Flêches Enflammées.
    Puisque les écoles de magie (Elémentalisme, Altération) et la Sorcellerie sont longues à rechercher, chacun devra essayer d’avoir les sorts elfes les plus bénéfiques correspondant aux besoins ou faiblesses des Ljosalfars.
    L’art du Siège: les Elfes ne peuvent produire de catapultes, mais le sort d’Air Maelstrom est un bon substitut. Le sort de la sphère de Feu des Boules de Feu est une alternative, mais plus difficile à acquérir pour les Elfes. La plupart des Mages devraient avoir l’un ou l’autre de ces deux sorts.
    Force Offensive: les Elfes sont de bons défenseurs mais des attaquants relativement faibles. Les sorts d’Enchantement comme les Lames Enchantées ou les Flêches Enflammées amélioreront vos troupes de combattants rapprochés et d’archers pour la conquête de cités. Un simple « Mage d’Enchantement », placé dans une cité centrale de recrutement, suffira.
    Terres Améliorées: les terres elfes doivent être améliorées pour la forestation, et le sort de Nature III « Fertiliser » peut le faire. Les besoins dépendront de la carte, mais il est souvent plus approprié de Fertiliser que d’attendre le projet de la Genèse. Un seul de vos Mages aura besoin de ce sort.
    Dans tous les cas, vos 2 dirigeants d’alignement neutre seront capables de recruter des Druides avec des capacités utiles comme Enchevêtrement et Commandement.


    8. Les Manas du Palais Elfe rolleyes.gif
    Utilisez les manas du Palais Elfe (AirNatureVie) dans le but premier de vous assurer un substitut aux armes de siège, de puissantes troupes, et de meilleures terres. De tous ces manas, celui d’Air est toujours nécessaire, celui de Nature relativement souvent, et celui de Vie assez rarement. Créer un noeud d’Enchantement sera toujours utile à cause de la médiocrité de vos forces militaires.
    1er Objectif, substitut d’armes de siège:Recherchez l’Elémentalisme et construisez un noeud d’Air; en effet, cette seconde source d’Air vous permettra un accès plus rapide au sort Maelstrom. Le mana de Feu est un remplaçant décent, mais deux noeuds seront alors nécessaires.
    2ème Objectif, des troupes plus puissantes: Rechercher l’Altération et construire un ou deux noeuds d’Enchantement pour obtenir les Lames Enchantées au niveau I et les Flêches Enflammées au niveau II.
    3ème Objectif: rechercher l’Altération et construire deux noeuds de Nature pour débloquer le sort de niveau III « Fertiliser ». Fertiliser ne sera pas crucial si les terres elfes sont déjà boisées et fertiles; dans ce cas, attendez de pouvoir construire le projet Genèse.
    Autres Manas: Le sort de niveau I « Sanctifier » est le seul de la sphère de Vie à être utile; il ne nécessite pas de noeud supplémentaire. Le mana d’Eau n’est quant à lui utile qu’en multijoueurs et sur des départs désertiques.
    L’idée est de profiter des manas de départ pour un accès plus rapide aux sorts, et construire efficacement un nombre minimum de noeuds, réduire les faiblesses spécifiques elfes et limiter les sphères de recherche magiques…


    9. Les Doctrines biggrin.gif
    Les doctrines elfes sont les doctrines des habitants des forêts, des mystiques et des amoureux de la nature. Ces doctrines s’accordent parfaitement avec les objectifs, les unités et le chemin Communauté des Feuilles/Tir à l’Arc des Elfes. Par exemple, l’Apprentissage ajoute 2XP, autorisant ainsi les Faunes dépendants de la Communauté à commencer avec la promotion Forestier II.
    Naturellement, les circonstances varient suivant le dirigeant qui développera l’empire (La non-augmentation des coûts pour les doctrines de Compassion de Thessa, par exemple, vous menera dans une voie spécifique), mais les doctrines précoces et les doctrines « définitives » sont, elles, typiques.
    Doctrines Précoces: Dieu-Roi, Apprentissage, Agrarisme
    Doctrine Définitive: Gardien de la Nature


    10. Propagation méthodique des Forêts picvert.gif
    Propager des forêts avec des Prêtres améliorera l’économie, la défense et la mobilité elfe – alors plantez avec à-propos! Dès la fin des premières recherches (vues plus haut), la recherche de la technologie Clergé devra être privilégiée pour obtenir ces Prêtres indispensables.
    Souvenez-vous que vos troupes elfes se déplacent deux fois plus rapidement à travers les forêts, ainsi vous n’avez pas besoin de beaucoup de routes: limitez-les donc et posez vos cités le long des rivières et des côtes connectées à la capitale, ce qui permettra à vos travailleurs de gagner du temps, sans affaiblir votre commerce intérieur.

    #2369
    Coloo
    Maître des clés

    Les Khazads 





    1. Les Dirigeants big_boss.gif
    Kandros Fir est Agressif et Financier; Arturus Thorne est travailleur et Organisé; les deux sont Ingénieux.
    Chacun d’eux a ses avantages: Arturus est généralement plus adapté aux victoires autres que conquête et domination, tandis que Kandros s’avèrera plus efficace dans vos tentatives de plier le monde sous le joug nain.
    A noter que Kandros est en synergie avec les économies basées sur la doctrine Aristocratie.


    2. Les Chambres Fortes Naines suisse.gif
    Les Chambres Fortes Naines ajoutent des bonus de production et de bonheur lorsqu’elles sont remplies, mais aussi des malus lorsqu’elles sont vides.
    En début de partie, vous devrez essayer d’avoir plus de 100 or par cité – les Chambres n’auront aucun effet, mais vous éviterez les malus de malheur. Il semble donc préférable de ne pas vouloir croître géographiquement trop rapidement.
    En milieu de partie, vous devrez essayer d’atteindre les niveaux de Chambres Fortes « Abondantes » et « Pleines » (300 – 400 or par cité), les premières vous apportant +2 heureux.gif et +10% marteau.gif , et les secondes +3 heureux.gif et +25% marteau.gif .
    En fin de partie, vous n’aurez aucune excuse et vos Chambres devront être débordantes (500 or par cité), vous apportant +4 heureux.gif , et plus important, +40% marteau.gif , ainsi qu’un bonus PPI.


    3. Les Métaux freddie.gif
    Vous devrez détenir au moins une ressource de chaque métal (la première direction à prendre en matière de recherche technologique est l’Exploitation Minière). Le bonus de marteau.gif de base des forges naines est de 20% – 5% inférieur à celui des forges normales. Cependant, le Cuivre, le Fer et le Mithril ajoutent chacun un bonus de +10% de marteau.gif . Cela signifie qu’avec le Cuivre, le Fer, le Mithril, 500 or par cité, et une Forge dans votre cité, celle-ci obtiendra un bonus de marteau.gif de +90%. Ajoutez à cela la Doctrine Arête et, plus tard dans la partie, la Poudre à canon
    . A noter que tant que vous n’aurez pas découvert le Travail du Fer, posséder du Fer ne suffira pas à avoir le bonus – et donc avoir les Mines de Gal-Dur n’aidera pas non plus votre production.
    . Notez également que construire la merveille Guilde des Marteaux construisant gratuitement des Forges Naines dans chaque ville du continent (entre autres choses) vous aidera grandement dans vos plans productivistes.



    4. Les Unités de Combat Rapproché 3-viking2.gif
    Votre force réside dans ce type d’unités. Vous ne pouvez entraîner d’Archers Longs ou de Rôdeurs, ni de Mages ou d’Archimages. Tandis que cet état de fait vous limite dans le nombre de vos options, il signifie aussi que vous ne devrez pas vous disperser dans vos recherches. Ce manque de choix devra donc vous pousser le plus tôt possible en direction de la technologie Construction – vous pourrez utiliser les Trébuchets pour affaiblir significativement les défenses des cités ennemies en milieu de partie, et en fin de partie, vous servir des Druides Nains à cet effet, mais d’ici-là, les Trébuchets seront indispensables.


    5. Maros 4-brik5.gif
    Votre héros (6/12) sera débloqué après la découverte du Travail du Fer,.
    Offensivement, il équivaut à un Champion avec la promotion Héros, ce qui est plutôt failble.
    Défensivement, il est surpuissant. Il peut utiliser les métaux, possède un bonus de +50% de défense de cités, et vous pourrez lui choisir les promotions Attaque et Défense Héroïque; ainsi, avec le Mithril et Défense Héroïque II, il aura un niveau défensif de 18 points.
    En conclusion, réfléchissez-y à deux fois avant de l’envoyer au front (même s’il peut servir de défenseur de pile)… alors qu’il pourrait à lui seul sauver votre empire des invasions adverses.


    6. Les Adeptes 1-magic.gif
    Avec le mana d’Enchantement, ils pourront réparer vos Trébuchets et vos Golems… mais comme vous n’êtes pas Luchuirps, seuls vos Trébuchets pourront en bénéficier…
    N’oubliez jamais que vos Adeptes seront les seules unités régulières à produire de la magie que vous posséderez, vous devrez donc choisir la construction de vos noeuds en fonction des sorts de niveau I des différentes sphères de magie.
    Le Soleil et l’Eau seront utiles à la terraformation, l’Enchantement pour un bonus de 20% de force sur vos armées, la Vie pour sanctifier, l’Esprit pour la promotion Courage, la Pensée pour l’Inspiration, etc…
    La magie peut donc s’avérer utile aux Khazads, mais en aucun cas celle-ci doit être la priorité.


    7. Les Religions pretre.gif
    Deux religions sont efficaces avec les Khazads: les Runes de Kilmorph et l’Ordre.
    Les Runes de Kilmorph vous apporteront +3 commerce2.gif par cité, et puisque vous avez la nécessité de remplir vos Chambres Fortes, cet apport s’avère extrêmement utile.
    Les Runes de Kilmorph donnent également accés au sort Lames Enchantées, via Bambur, ainsi qu’au sort Bouclier de foi, via les Gardiens des Pierres, soit +30% de puissance sur vos unités de combat rapproché en cumulé.
    L’Ordre est la religion que vous utiliserez lorsque vous aurez décidé de conquérir le Monde. Elle réduira les coûts de la conquête une fois que vos cités fraîchement envahies seront aptes à la production.
    En règle générale, vous passerez la majeure partie du temps sous les Runes de Kilmorph, avec l’Ordre en remplacement.
    Notez que la ressource la plus importante (en dehors des métaux) est Pierres Précieuses. Elles seules vous permettront d’entraîner des Gardiens des Runes (Grands Prêtres de Kilmorph) et d’ajouter du heureux.gif aux Temples des Runes de Kilmorph; et si vous n’arrivez pas à en obtenir, vous convertir à la religion de l’Ordre peut alors prendre tout son sens.


    8. Druides et Belluaires trefle.gif
    Les Druides Nains sont différents des Druides normaux. En effet, ceux-ci ne peuvent pas terraformer (ils n’ont pas le sort Fertiliser), et ont une affinité au mana de Terre à la place du Mana de Nature. On peut ainsi dire que malgré cet inconvénient, ils sont extrêmement plus puissant en attaque avec les sorts Mur de PierrePeau de Pierre et l’évocation d’Elémental de Terre. Mais, leur sort le plus puissant est Ecrasement – qui fonctionne comme la Colonne de Feu, mais en provoquant des dommages physiques – c’est le seul sort pouvant endommager les créatures immunisées à la magie, comme le dragon Acheron par exemple.
    Les Belluaires sont également remplacés par une unité spéciale – le Myconide. Cette unité lui ressemble beaucoup, avec en plus, la capacité Spores, pouvant immobiliser ses cibles pendant 3 tours.


    9. Sort Mondial glare.gif
    Le Filon de la Terre Mère fournit 25 commerce2.gif par mine du territoire ainsi que la capacité de transformer 10% de vos cases plates en collines. Utile si votre terrain est vraiment peu vallonné, ce sort mondial est relativement faible, bien qu’il puisse trouver quelqu’intérêt en début de partie aprés avoir fondé 1 ou 2 cités si le terrain est très plat, et/ou pour contenter la populace en attendant le boom économique à venir.


    10. Victoire 1er.gif
    Avec un important montant d’or, vous pouvez construire presque toutes les merveilles instantanément (et en particulier Arturus et son trait Travailleur). Usez toutefois de cette option avec précaution…
    Une victoire par la Tour de Maîtrise ou par l’Autel des Luonnotars est donc plus aisée; mais attention, à cause de l’impossibilité que vous aurez à entraîner des Mages, vous ne pourrez pas changer les noeuds déjà construits pour la Tour de Maîtrise puisque vous n’aurez pas accès au sort Dissiper Magie.
    Grâce à votre puissante économie, vous serez également capable de dépasser vos adversaires en allouant une partie de votre taux d’imposition à la culture, jusqu’à même pouvoir envisager une Victoire Culturelle.

    #2370
    Coloo
    Maître des clés

    Les Lanuns 






    1. Dirigeants big_boss.gif
    Hannah l’Irin possède les traits Financier et Pillard.
    Falamar est quant à lui Charismatique et Expansionniste.
    La principale différence entre les deux dirigeants se situe au niveau du trait Financier d’Hannah (rapportant un 3ème commerce2.gif aux cases côtières) et du trait Expansionniste de Falamar (permettant une rapide expansion coloniale le long des côtes).
    A noter que le trait Pillard d’hannah l’Irin permettra à vos Bateaux Pirates de récolter plus d’or des côtes voisines… et que le trait Charismatique de Falamar permettra de mieux profiter de la nourriture.gif abondante venue des mers grâce au bonus de +1 heureux.gif par ville…


    2. Criques Pirates 1-plage.gif
    Les Criques pirates (qui deviendront des Port Pirates puis des Grands Ports Pirates, avec le même mécanisme que les cottages) doivent être placées à au moins 3 cases les unes des autres. Ainsi, lorsque vous choisissez l’emplacement de vos cités, prenez votre temps afin de bien planifier la future disposition de vos Criques Pirates pour optimiser leur nombre. Naturellement, vous devrez fonder vos cités sur les côtes…
    Criques de Pirates: +2 commerce2.gif
    Ports de Pirates: +1 nourriture.gif , +1 marteau.gif , +3 commerce2.gif
    Grands Ports de Pirates: +2 nourriture.gif , +2 marteau.gif , +4 commerce2.gif
    (il faut ajouter à cela des bonus de défense: +10%, +20% et +30%)


    3. Du Pain, De l’Or, mais peu de Marteaux curedent.gif
    Tel sera effectivement le dilemme qui affectera la plupart de vos cités côtières, puisque les cases maritimes ne rapportent pas de marteau.gif en dehors des Criques Pirates et de la merveille Trône du Héron (primordiale dans la cité que vous pourrez le plus spécialiser dans la production).
    De manière générale, il vous sera donc impératif de fonder vos villes près d’un maximum de collines avec futures Mines et de forêts avec futures Scieries.


    4. Doctrines 1-fac.gif
    Vous devrez choisir des doctrines qui vous aideront à mettre à profit l’excédent de nourriture.gif produit par vos villes ou à améliorer votre productivité, voici les plus spécifiques:
    Conquête: disponible relativement tôt avec la technologie Art de la Guerre, cette doctrine vous permettra de transformer l’excès de nourriture.gif en marteau.gif lorsque vous produirez des unités militaires.
    Esclavagisme: disponible relativement tôt avec la technologie Voie du Malin, il vous permettra de fouetter les citoyens en trop afin d’accélérer la production des bâtiments.
    Arête: cette doctrine, utilisable sous la religion des Runes de Kilmorph, est une autre option à envisager puisqu’elle ne désavantage en rien votre économie tout en vous fournissant 1 marteau.gif supplémentaire par mine, son éfficacité sera donc dépendante du profil de votre terrain et de votre choix religieux.


    5. Religions pretre.gif
    Les Lanuns peuvent se convertir avec efficacité à n’importe quelle religion grâce à leurs importants revenus de départ, mais ce, à partir du moment où ils pourront posséder la cité sainte (ce qui est un argument en faveur des religions tardives). Cependant, deux religions précoces semblent sortir du lot:
    Les Suzerains des Abysses: LA religion qui scellera votre domination maritime et vous sera très utile pour éloigner vos rivaux des côtes et vous assurer que personne ne sera capable de piller vos Grands Ports de Pirates. Inégalable sur des cartes fortement maritimes…
    Les Runes de Kilmorph: toute nation basée sur la puissance de son économie tire profit de la religion des Runes; de plus, la doctrine Arête peut aider à améliorer la faible productivité des Lanuns. Cependant, si les Khazads (voire les Luchuirps) sont dans la partie vous aurez très peu de chance de la fonder en premier…
    NB: Rusher une religion, au plus tôt, vous aidera également à élever le nombre de citoyens heureux.gif dans vos cités, en attendant de pouvoir fouetter ceux en trop…


    6. Unités Uniques 3-bud.gif
    Les Escouades d’Abordage: elles sont intrinsèquement faibles, et ne sont utiles que pour capturer des cités navales ennemies. Dans ce cas, la religion des Suzerains des Abysses pourra vous servir en vous donnant accès aux Gardes Stygiens après la découverte de la technologie Fanatisme, et ceux-ci pourront efficacement les remplacer et devenir le pilier de votre armée au milieu de la partie.
    Les Tortues de Guerre: Bien plus efficaces défensivement parlant que les Chevaliers qu’elles remplacent (11/19 contre 11/7!), les Tortues de Guerre possèdent de plus la promotion Marche Aquatique qui vous permettra de défendre vos Grands Ports Pirates, d’escorter votre flotte, ou encore de conquérir des villages barbares sur des îles vierges de toute civilisation (leur taux de déplacement de base n’étant que de 1 point, adjoindre un Mage à votre pile de Tortues de Guerre, avec les promotions Marche Aquatique et Hâte peut légèrement réduire ce handicap). La merveille Chevauchée des Neuf Rois fonctionnera comme avec les Chevaliers (10xp de bonus), mais attention, elles nécessiteront un Atelier d’Armes de Siège au lieu des Etables pour être entraînées.
    A noter que le puissant sort mondial des Lanuns Océans Déchaînés, endommageant gravement les unités non-Lanuns sur n’importe quelle côte, combiné à une large flotte remplie d’Escouades d’Abordage prête à débarquer, de Gardes Stygiens et de Tortues de Guerre, dans les cités côtières ennemies sera dévastateur… à vous de bien le planifier.


    7. Conseil Souterrain 3-ruse.gif
    La doctrine Conseil Souterrain, accessible avec la technologie Conspiration, est particulièrement efficace avec les Lanuns. Avoir des Ports de Contrebandiers dans vos plus grandes cités vous rapportera beaucoup d’ richesses.gif .
    Aussi, lorsque vous vous retrouverez en grande difficulté d’un point de vue productif, vous pourrez toujours voter et espérer profiter du Commerce d’Esclaves, en acheter régulièrement, et enfin construire sur leur sueur les bâtiments clés de vos nouvelles cités plus rapidement… comme les Phares par exemple.


    8. Navires Pirates 2-pirate.gif
    Utilisez vos navires Pirates pour bloquer les routes commerciales adverses en temps de paix. Vous pouvez également les empêcher d’avoir accès aux ressources maritimes, et ainsi les obliger à commercer avec votre empire pour les obtenir.
    A noter que le trait Pillard d’Hannah encourage grandement ce genre de manoeuvre…


    9. Héros chante.gif
    Guybrush Threepwood: accessible avec la découverte du Travail du Fer, le bon Guybrush et sa puissance de base de 7 est plutôt faiblard… sauf en cas d’abordage… mais au moins, il sait chanter!
    Le Vent Noir: disponible avec la découverte de l’Optique, le Vent Noir et ses 10 points de force et 4 de mouvement est le seul transport-héros du jeu. Sortez ce magnifique navire au plus tôt pour immédiatement régner sur les mers environnantes, ou encore pour être le premier à faire le tour du monde et gagner le bonus de déplacement pour tous vos navires.
    L’avantage de ces héros est qu’ils se situent sur deux des trois branches de l’arbre technologique à privilégier avec les Lanuns, à savoir celles des Métaux et de la Navigation (l’autre étant l’Economique).


    10. Victoire 1er.gif
    Les Lanuns font partie des meilleures civilisations du jeu grâce à leur incroyable économie tournant autour des Criques Pirates. Vous devrez ainsi être capables de surpasser vos rivaux d’un point de vue technologique. Et bien que souffrant d’un manque de marteau.gif en début de partie, une fois les bonnes doctrines adoptées, ce problème sera en grande partie résolu (sans pour autant rivaliser avec les Khazads…). Alors, grâce à ce rapide leadership technologique, vous devrez être les premiers à bénéficier des unités du « top-tiers » et embarquer pour une victoire par Domination ou par Conquête.
    Et si vos adversaires sont trop coriaces, il sera toujours possible grâce à la Tour de Complaisance (accessible via les Suzerains des Abysses), et la possibilité d’avoir une mégapole de spécialistes, d’opter pour une victoire par l’Autel du Luonnotar.

    #2371
    Coloo
    Maître des clés

    Les Svartalfars 

    1. Reconnaissance iroq2.gif
    Toutes vos unités de reconnaissance ont un point d’attaque supplémentaire (via le trait spécifique aux Svartalfars « Sinistre« ) et comme les elfes ont également un point de mouvement en plus sur les forêts, il paraît donc évident de privilégier la branche technologique de Reconnaissance, et ce, plus qu’avec n’importe quelle autre civilisation.
    Dans la plupart de vos parties, vos Chasseurs et vos Faunes devraient remplacer les épées et les arcs grâce à leur grande force et capacité de déplacement.

    2. Economie richesses.gif
    Vous êtes elfe et avez donc l’avantage de pouvoir construire vos aménagements sur les forêts. Cependant, comme pour les Ljosalfars, les fermes sur forêt ne sont pas aussi intéressantes qu’elles en ont l’air à cause du commerce2.gif de la rivière perdu et du marteau.gif perdu lorsque vous passerez sous la doctrine Agrarisme.
    Les Cottages et les Mines sur forêt sont bien plus utiles… et encore plus avec des Forêts Ancestrales sous la religion de la Communauté des Feuilles (n’oubliez pas d’entraîner des Prêtres des Feuilles dès que vous le pourrez pour faire pousser des forêts là où il en manque).
    Doctrines de début de partie: Agrarisme, Apprentissage, Dieu-Roi.

    3. Combats Précoces 3-viking2.gif
    Battez-vous en dehors de vos frontières le plus tôt et le plus souvent possible. En effet, autant profiter de vos bonus de déplacement sur les autres civilisations pour gangner en xp. Donnez à vos troupes de Guerriers et de Chasseurs la promotion Forestier I et à vos Faunes la promotion Forestier II. Utilisez ces unités pour faire le ménage autour de vos frontières, et avec un peu de chance vous pourrez obtenir d’excellentes troupes de début de partie en attendant des unités intrinsèquement plus puissantes.

    4. Assassins et Illusionnistes freddie.gif
    Ces unités sont celles qui vous permettront de faire la différence. Pendant que vous défendrez les forêts avec vos unités sylvestres, évitez de construire trop d’infrastructures défensives qui vous coûteront plus qu’elles ne vous apporteront.
    Certes un rush de Guerriers pourrait vous permettre de conquérir une ou deux cités en début de partie, mais une attaque à plus grande échelle devra attendre que vous puissiez entraîner des unités du 2nd tiers; et c’est alors que les Illusionnistes (Mages Svartalfars) et les Assassins entreront en scène…..
    Les Assassins sont le point fort des Svartalfars. Une force offensive de 7 points grâce à Sinistre et Poison et une capacité de déplacement de 3 points avec Mobilité I sont juste énormes contre les tentatives d’invasions de vos ennemis! Produisez des Assassins en masse, et plus que de raison! Une bonne pile destructrice devrait comprendre environ 12 Assassins, 6 Illusionnistes et 4 de ces Faunes sur-expérimentés du début de partie qui vous protégeront des contre-attaques. Dirigez vos Illusionnistes vers des sorts de « dommages collatéraux » plutôt que de « mort directe », et c’est après leur utilisation que vos Assassins pourront nettoyer vos ennemis et gagner des points d’exp très facilement.

    5. Magie 1-magic.gif
    Les Svartalfars débutent avec un mana de Pensée, de Nature et d’Ombre.
    Créez plusieurs Adeptes avec le sort Inspiration (Pensée I) que vous posterez dans vos cités, après avoir attribué la promotion Défense Sylvestre (Nature I) à l’ensemble des unités. Plus tard, vos Illusionnistes pourront donner la promotion typiquement Svartalfar Lames Empoisonnées (Nature II) à vos différentes unités.
    Vos Illusionnistes n’évoquent que des Illusions, c’est-à-dire que celles-ci ne peuvent pas tuer leurs adversaires et se limitent à des dommages de 90% maximum, et ce qui pourrait passer pour un inconvénient est en fait un avantage puisque vos Assassins pourront terminer le travail et se gaver d’xp sur les unités au bord de la mort.
    NB: La spécialisation des Illusionnistes proposée au chapitre précédent vers des sorts de « dommages collatéraux » (Maelstrom avec Air II, Boule de Feu avec Feu II, etc…) aura aussi l’avantage de palier à l’impossibilité de construction des catapultes par la civilisation Svartalfar.

    6. Alazkan l’Assassin boeseevilgreen.gif
    Alazkan est probablement l’un des meilleurs héros nationaux de tout le jeu, et en particulier grâce à son Miroir Noir, un objet tout simplement fabuleux… mais dans les mains de quelqu’un d’autre! En effet, donnez-le à une de vos unités les plus puissantes ne possédant pas le trait Tireur d’Elite pour en bénéficier au mieux.
    Lorsque vous venez d’entraîner Alazkan, si vous êtes un peu tête en l’air et avez des frontières ouvertes avec qui que ce soit, rompez cet accord ou déclarez la nationalité d’Alazkan; en effet, il est vite arrivé que l’un de vos adversaires tue votre super assassin, par erreur…
    A contrario, si vous êtes attentifs, et une fois Alazkan au-dessus des 100xp, en temps de paix, laissez entrer les faibles unités ennemies dans votre territoire et cueillez-les pour gagner un peu d’xp supplémentaire…

    7. Voile de Nuit 3-ruse.gif
    Le sort mondial des Svartalfars, permettant de cacher la nationalité de toutes vos unités, paraît surtout utile en début de partie. Après avoir entraîné quelques troupes et les avoir endurcies contre des barbares et/ou animaux, filez vers l’un de vos voisins en plein développement et pillez tous ses aménagements avec votre super-pile de pillards elfes. Puis continuez avec la civilisation la plus proche et ainsi de suite…
    Il est également possible de prendre une ville mal défendue après l’avoir affaiblie grâce à vos unités et la raser après avoir révélé la nationalité de l’une d’entre elles… à partir du moment où vos troupes ne risquent pas d’être contrées.
    Au final, ce sort mondial vous permet de construire un trésor confortable et/ou de soutenir votre recherche tandis que les civilisations victimes de votre guerilla prennent du retard.

    8. Religions pretre.gif
    Les deux religions vers lesquelles rusher sont la Communauté des Feuilles et le Conseil d’Esus.
    La Communauté des Feuilles: la bataille technologique avec les Ljosalfars pour fonder cette religion sera probablement rude, mais pas impossible; mais lorsqu’il s’agit d’avoir des Forêts Ancestrales avec les elfes, qu’importe si vous ne possédez pas la cité sainte (et qui vous interdit de la capturer?)… de plus, vous pourrez plus tard obtenir Yvain (Communion avec la Nature), il est tout simplement extraodinaire. Gonflez votre nombre de manas de Nature et donnez-lui un certain Miroir Noir pour le rendre surpuissant. La meilleure religion pour les Svartalfars en règle générale.
    Le Conseil d’Esus: Souvenez-vous que votre domaine devrait être une forêt uniquement habitée d’unités de reconnaissance.
    Avec Nox Noctis, vous aurez tout ce dont vous avez besoin. Nox Noctis donne à vos unités de reconnaissance, déjà très puissantes grâce au trait spécial « Sinistre », les capacités « Masquer sa Nationalité« , « Voler« , et « Propager le Conseil d’Esus » en plus des avantages basiques de cette religion.

    9. Stratégie Générale 1-fac.gif
    En début de partie, produisez énormément de Guerriers, mais surtout d’Eclaireurs. Ensuite, les Chasseurs et les Faunes vous permettront de survivre face aux armées de Catapultes et de Hacheurs expérimentés ennemies; faites juste en sorte de les attaquer avant qu’elles ne vous attaquent. Retardez les invasions de vos ennemis jusqu’à découvrir la technologie Poisons et ses Assassins pour que les choses soient facilitées. Avec les Assassins, les Catapultes adverses ne seront plus un problème et vous serez certains que les unités affaiblies ne pourront être guéries. Donnez-leur en premier la promotion Mobilité avant les promotions Combat et Forestier pour finir avec la promotion Blitz. Alors, tandis que vous aurez déjà vos unités du 2nd-Tiers et que vos adversaires seront en train de rechercher du Fer et de payer des améliorations coûteuses pour leurs Champions, vous irez de ville en ville avec vos Assassins à 7 points de force et vos Illusionnistes, et ce, avec la promotion Commando (vous avez le trait Pillard).

    10. Victoire 1er.gif
    Les victoires par Domination et Conquête vous seront donc accessibles… mais il paraît honnête d’admettre que celles-ci seront plus abordables avec un certain nombre d’autres civlisations que les Svartalfars…
    Les Svartalfars sous le Conseil d’Esus et Nox Noctis sont l’une des civilisations les plus efficaces pour une Victoire Religieuse grâce à leurs unités de reconnaissances combinées à la capacité de propagation du Conseil d’Esus.

     

    #2372
    Coloo
    Maître des clés

    Les Luchuirps 

    1. Dirigeants big_boss.gif
    Garrim Gyr (Financier/Défenseur) peut être un bon dirigeant si vous voulez vous sentir plus à l’aise à l’intérieur de vos terres grâce à son trait Défenseur, mais celui-ci ne rivalise pas avec le trait Travailleur de Beeri Bawl (Financier/Travailleur). Et même si construire trop de merveilles trop tôt est loin d’être la meilleure chose à faire, ce trait vous permettra de rusher le Trône du Héron (très avantageux avec votre trait Financier), la Grande Bibliothèque et d’autres encore sans trop porter atteinte à votre production de début de partie. Plus tard, Beeri sera parfait pour construire le Portail Mercurian
    Vous l’avez donc compris, avec le trait Financier en commun, Beeri Bawl semble être un dirigeant supérieur à Garrim Gyr.

    2. Barnaxus stilgar.gif
    Barnaxus est le seul moyen de donner les promotions Combat I à V à vos Golems (si il a Combat III, alors tous vos Golems auront Combat III).
    Barnaxus n’a pas la promotion « Héros » mais aura l’avantage de pouvoir être reconstruit une fois vaincu, lorsque ses morceaux seront rassemblés dans une de vos villes.
    Contrairement à ce que beaucoup pensent, pas la peine d’attendre d’avoir les Ateliers d’Explosifs (donnant la promotion Boules de Feu à tous les Golems construits dans la ville) pour le fabriquer. En effet, vous devriez avoir des Boules de Feu assez tôt; alors construisez Barnaxus au plus vite pour lui faire gagner des combat faciles et donc de l’expérience rapidement.
    Si un Tumulus ou des Ruines sont dans les parages, laissez-le les visiter. S’il périt, vous pourrez toujours récupérer ses morceaux…

    3. Bâtiments Uniques happy.gif
    Vos Golems auront peu de moyens d’évoluer: les promotions de Barnaxus, mais aussi des bâtiments spécifiques:
    Chambre d’Adularia: Ce bâtiment donnera la promotion Caché à tous les Golems construits dans la cité… très utiles pour avoir des Golems d’Argiles et donc des travailleurs invisibles, difficilement attaquables.
    Moteur Pallens: Donne la promotion Vision Parfaite à tous les Golems construits dans la cité, permettant d’apercevoir toutes les unités invisibles…
    Atelier d’Explosifs: donne la promotion Boules de feu à tous vos Golems construits dans la ville… tout simplement inévitable…

    4. Gargouilles contre Golems de Fer 4-doute2.gif
    D’abord, remarquez que vous pouvez lancer des Boules de Feu avec les Golems d’Argile si vous le souhaitez (si vous les construisez dans une ville avec Atelier d’Explosif).
    . Dans ce choix entre deux lignes technologiques différentes pour des unités assez proches, les Gargouilles semblent meilleures (Mécanique), en partant du principe que vous avez déjà des Ateliers d’Explosifs (requiert un mana de Feu), et ce, pour trois raisons:
    1) la ligne technologique de la Mécanique est plus utile aux Luchuirps que celle des Métaux.
    2) les Gargouilles ont la promotion Défensif.
    3) elles se construisent plus vite avec du Marbre.
    . Au contraire, si vous n’avez pas d’Ateliers d’Explosifs, vous pourrez trouver la grande force des Golems de Fer particulièrement utile. De toute manière, vous aurez non seulement besoin de Fer pour les produire, mais aussi pour améliorer vos unités du « tiers-supérieur ».
    En tout cas vous devrez choisir l’une ou l’autre de ces deux voies, mais pas les deux…
    A noter également que la ligne technologique des Gargouilles et des Golems Mécaniques est bien plus coûteuse en terme de temps de recherche que la ligne technologique des Golems de Fer.

    5. La Race Golem lancevstank.gif
    Avantages:
    les Golems sont immunisés à la Maladie, la Peste, la Mort et le Poison. Cela signifie que les Cadavres Infectés et Marie Typhoïde seront très efficaces lors de vos invasions puisque vous aurez les avantages sans les inconvénients.
    . Dans le même ordre d’idée, les menaces des Cavaliers de l’Apocalypse et des Evocations liées aux manas de Mortseront très nettement amoindries.
    . Le Compteur Armaggedon à 90 et à 100 vous mettra en excellente position pour ravager les cités de vos adversaires.
    Désavantages:
    . L’inconvénient majeur est que vous ne pouvez augmenter la mobilité de vos Golems, ni par le sort Hâte, ni par les promotions Mobilité et Pillard.
    Bien sûr, cette limite s’applique à toutes les autres promotions, mais celle-ci est particulièrement pénible; ce qui peut rendre la ligne technologique Montée intéressante, si vous pouvez vous le permettre…

    6. Religions pretre.gif
    Toutes les religions apportent un plus aux Luchuirps.
    La meilleure voie religieuse à choisir semble être celle du Voile Cendré suivie des Runes de Kilmorph. Celle-ci vous donnera l’alignement Neutre et vous rendra capable d’entraîner des Druides Nains. Faites en sorte que ces derniers soient améliorés à partir de Gardiens des Pierres, ainsi, ils auront les promotions Médecin et Divin. Les Druides Nains sont très puissants. La voie du Voile Cendré n’est pas uniquement utile au passage vers l’alignement Mauvais (puis Neutre avec les Runes), puisque vous aurez besoin de la Sorcellerie et de la Voie du Malin pour accéder à la Prophétie de Ragnarok. Si vous réussissez à augmenter le Compteur Armaggedon, vous pourrez ensuite choisir entre le Golem de Mithril et le Meshabber de Dis, selon votre choix final de religion.
    Plus généralement, votre choix dépendra de votre situation. Vous pourrez obtenir des Druides avec l’Empyrée (qui auront accès aux sorts Ecrasement ET Couronne de Feu), les Suzerains des Abysses, ou encore le Conseil d’Esus, mais globalement, les Runes de Kilmorph restent la religion la plus puissante avec les Luchuirps, en particulier grâce à Bambur et la doctrine Arête.
    Cela dit, si vous voulez être plus en accord avec le background des Luchuirps, la religion de l’Ordre propose également certains avantages. En effet, vous pourrez mieux maîtriser les dépenses liées à l’expansion de l’empire grâce aux Basiliques (et en particulier avec le trait Financier de Beeri et la doctrine Aristocratie). Aussi, si vous attendez de passer à l’Ordre après la découverte du Fanatisme, vous pourrez compter sur une horde impressionnante de Croisés rejoignant votre cause.

    7. Magie 1-magic.gif
    Utilisez un maximum de Mages pour leurs sorts Réparer (Enchantement I) pour vos Golems, Rouille (Entropie I) pour les combats et Inspiration (Pensée I), Espoir (Esprit II) et Mur de Pierre (Terre I) pour vos villes frontalières, avec Peau de Pierre (terre II) bien sûr et Destruction des Morts-Vivants (Vie II) si la situation l’exige.
    Avec les Archimages, utilisez AtrophieBaguette Magique, et les Elémentaux de Terre, après avoir changé tous vos manas en Manas de Terre.
    Parce que vos Golems ne peuvent gagner d’expérience, les seuls moyens d’obtenir la promotion Gardien sont avec Barnaxus, Bambur et autres héros, ou alors, donnez à vos Guerriers/Soldats de Kilmorphs/Noyés/Gardes rayonnants la promotion Gardien, puis améliorez-les en Frondeurs Nains/Arbalétriers/Arquebusiers.

    8. Compteur Armaggedon diable4.gif
    Vous aurez noté l’importance d’un Compteur Armaggedon élevé. Il est idéal parce que ses effets sont faibles sur vos Golems, et vous pourrez de plus construire le Golem de Mithril. Tout ce dont vous aurez besoin est la Prophétie de Ragnarok… et de Mithril.
    Bien que vos Golems ne seront pas affectés, vous devriez produire beaucoup d’Adeptes, en effet, il vous sera toujours utile d’avoir 2 ou 3 Réparateurs dans chaque pile de Golems.
    Les Cadavres Infectés sont une autre option si vous restez sous le Voile Cendré.
    Toutefois, si vous n’avez pas besoin d’agrandir votre territoire outre-mesure, cette augmentation du Compteur n’aura plus vraiment d’intérêt..

    9. Technologies et Doctrines 1-fac.gif
    . Vos priorités après les technologies d’améliorations, d’économie et de religion initiales seront la Construction pour Barnaxus et les Golems de Bois, la Sorcellerie pour les Ateliers d’Explosifs et les Laboratoires d’Alchimie (Marie Typhoïde) et la ligne technologique Ingéniérie/Mécanique.
    L’absence d’expérience gagnable par les Golems réduit les bénéfices des doctrines Théocratie, Apprentissage, et Conquête.
    Associé à leur trait Financierl’Aristo-Agrarisme se révèlera particulièrement efficace avec les Luchuirps, et se mariera à merveille avec les doctrines Arête et Etat Militaire.

    10. Sort Mondial marteau.gif
    Les bénéfices des Présents de Nantosuelta sont peu notables en milieu/fin de partie, alors utilisez ce sort après avoir fondé votre premier anneau de cités (environ 5 villes).
    Que faire avec ces Marteaux?
    Les marteaux peuvent être donnés à des artisans pour créer un Ingénieur dans la ville, ce qui est très efficace avec la Guilde des Marteaux (et les doctrine Guildes ou Liberté pour avoir des Ingénieurs Illustres). C’est donc un bon moyen d’amorcer ou d’alimenter une pompe à Ingénieur Illustre et construire des merveilles… qui produisent des Ingénieurs Illustres (Tablettes de BamburMines de Gal-durPalais d’OsGuilde des Marteaux). Enchaîner ces merveilles à peu de frais permet de se concentrer davantage sur une extension territoriale.
    Vous pourrez ainsi les séparer entre deux cités pour ne pas complètement étouffer votre production de PPI. Mettez-en au moins 2 dans votre capitale et le reste dans votre cité spécialisée dans la production de PPI. Vous pouvezaussi en donner un à Barnaxus, mais seulement si vous comptez beaucoup l’utiliser d’entrée de jeu…
    Un timing encore plus précoce dans l’utilisation de ce sort vous aidera dans vos rushs militaires ou vos constructions de merveilles.

     

    #2373
    Coloo
    Maître des clés

    Les Sidars 






    1. Guerre Constante attaque.gif
    N’arrêtez jamais de vous battre! La puissance des Sidars vient de leurs Ombres que vous pourrez transformer en Super Spécialistes dans les cités de votre choix après que n’importe quelle unité ait atteint le niveau 6 (26xp); et le moyen le plus rapide pour les obtenir est de combattre. Quelques barbares suffiront pour les 100 premiers tours, mais vous devriez ensuite déclarer la guerre à vos voisins. L’objectif n’étant, bien sûr, pas de conquérir, mais de gagner suffisamment d’xp pour vos troupes dans des guerres de moindre envergure.
    Il est à noter que l’attaque est plus efficace en matière de rapidité de gain d’xp que la défense, il vous faudra donc la privilégier.


    2. Economie Militaire big_boss.gif
    Vos troupes sont le futur de votre économie et seront bien plus efficaces que les bâtiments liés à cet effet. En dehors du Conseil des Anciens initial, permettant avec le Sage que vous pourrez débloquer de construire une Académie dans votre cité scientifique, ou en dehors du Temple Païen dans le cas où vous ambitionneriez déjà une victoire par l’Autel du Luonnotar, vos cités devraient privilégier la production de troupes à la place des infrastructures. La raison pour cela est que 70 marteau.gif vous feront gagner 2 science.gif / richesses.gif et un slot de spécialiste si vous les dépensez sur des bâtiments, alors qu’un investissement de 25-70 marteau.gif vous donnera une bonne chance d’avoir 7 science.gif dans votre cité scientifique ou 4 marteau.gif + 3 science.gif , ou 5 richesses.gif + 2 nourriture.gif etc…
    L’ironie étant qu’en dépit de la spécificité liée aux Spécialistes des Sidars, seulement 2 ou 3 cités devront généralement être exclusivement orientées dans ce sens. Vos autres villes seront comme de grands campements produisant des troupes et de la recherche.


    3. Technologie « Stratégie Militaire » 1-Militaire.gif
    Votre premier objectif de recherche (après les technologies de base) sera la Stratégie Militaire. L’IA aime généralement bien cette voie de recherche, mais il est très important pour vous d’obtenir le Poste de Commandement allant avec le Commandant Illustre gratuit décerné au premier à découvrir la technologie, plutôt que d’avoir à le sortir avec vos PPI.
    L’Epopée Héroïque sera également cruciale puisque votre économie est basée sur votre capacité à produire des troupes.


    4. Adeptes et Disciples wink.gif
    Les Adeptes/Mages gagnent de l’xp automatiquement, il paraît donc être une excellente initiative que d’essayer de faire d’une de vos cités une productrice d’Adeptes. En effet, après avoir promu en Combat ces Adeptes grâce aux premiers niveaux rapidement atteints, ceux-ci pourront gagner quelques combats contre des unités affaiblies ou barbares jusqu’à atteindre le niveau 6 permettant la déclinaison en Ombres Sidars.
    Les Disciples gagnent également de l’xp gratuitement, et comme chaque niveau de l’Autel du Luonnotar construit apporte un bonus de +2xp aux disciples sortis dans cette ville, vous pourrez donc en sortir régulièrement de la cité abritant l’Autel, pour ensuite opérer de la même manière qu’avec les Adeptes.
    A noter qu’il n’est pas besoin de viser la victoire par l’Autel pour construire les premiers niveaux de celui-ci et profiter de cet apport en xp.


    5. Options Militaires 3-ruse.gif
    Globalement, votre armée devrait être composée en majorité d’Adeptes aidés de Guerriers/Hacheurs, d’Archers Montés, et de Croisés/ Paramandres.
    . La ligne Montée est très intéressante grâce au bonus de 10% de chance de retraite dûs à la promotion Mère Patrie (trait Défenseur), ce qui amène les Archers Montés à un total de 85% de chance de retraite au bout de 2 promotions, les rendant particulièrement fiables puisqu’ils n’auront pas besoin de promotions de Mobilité supplémentaires pour se rendre plus rapidement au front et revenir en Ombre Sidar au plus vite.
    Se diriger vers l’Equitation rapproche également de la Conspiration (Loyauté via Kael Colbane) et de l’Honneur (Chalid).
    . La ligne des Métaux n’est malgré tout pas inutile, puisque les Hacheurs et leurs améliorations, grâce aux différents bonus de métaux et de magie via les manas de votre Palais (Lames Enchantées, Brumeux et Courage) pourront également atteindre le niveau escompté assez rapidement.


    6. Expérience Initiale curedent.gif
    Les xp de départ sont importants pour obtenir les Ombres Sidars au plus vite. Ainsi, tout ce qui peut aider dans ce domaine est bienvenu, voici la liste:
    * 2 XP – Doctrine Théocratie
    * 2 XP – Doctrine Apprentissage
    * 2 XP – Doctrine Conquête
    * 2 XP – Forme du Titan
    * 2 XP – Poste de Commandement
    * 2 XP/niveau – Autel du Luonnotar (disciples, 2-12 XP)
    * 2 XP – Dies Dei (disciples)
    * 10 XP – Chevauchée des Neufs Rois (unités montées)
    * Promotion Gratuite – Tombeau du Champion
    * 1 XP/combat – Promotion Vaillance (Loi III)–Kael
    * 1 XP/combat – Commandant Illustre adjoint–
    * 2 XP – Soldats de Kilmorph avec la Brasserie Deruptus


    7. Rathus Denmora haha.gif
    Rathus n’aura d’autre intérêt que d’être « décliné »…
    En effet, si vous obtenez la technologie Poison suffisamment tôt, vous pourrez facilement voir un de vos Fantômes (Assassins Sidars) devenir un Elu d’Aeron (le premier à atteindre le niveau 6). Celui-ci sera alors un bien meilleur assassin que Rathus grâce à sa force, au Conseil d’Esus si choisi, et au soin de 20% d’après combat.
    Au final, les contributions principales de Rathus résident dans son équipement (Lame d’Outre-Tombe), et par son « déclin » en une Ombre Sidar et le Tombeau du Champion que vous pourrez alors construire dans votre « Capitale Militaire ».


    8. Doctrines 1-fac.gif
    En début de partie, privilégiez la doctrine Dieu-Roi pour la production, ou l’Aristo-Agrarisme pour la recherche.
    Les Sidars sont la deuxième civilisation la plus efficace avec Dieu-Roi (après les Kuriotates). Si vous avez une capitale axée sur la production d’or, lui adjoindre votre deuxième Ombre Sidar comme Marchand Illustre vous permettra de diriger un empire de 6 à 8 cités pour un taux de recherche compris entre 60 et 70%.
    Un exemple de stratégie efficace, assez tôt dans la partie, pourrait être le suivant: Runes de Kilmorph/Dieu-Roi ou Aristocratie/Nation/Etat Militaire/Agrarisme, et des Soldats de Kilmorph pour accélérer la production de Conseils des Anciens/Bibliothèques dans toutes vos cités et les spécialiser avec des Sages Illustres.


    9. Religions pretre.gif
    . Souvenez-vous que seules les unités vivantes peuvent devenir des Ombres Sidars. C’est pourquoi, la religion des Suzerains des Abysses est probablement la pire que vous puissiez choisir.
    . Les Runes de Kilmorph, en partie pour les raisons évoquées plus haut semblent particulièrement efficace avec les Sidars.
    . L’Empyrée, outre son fabuleux Chalid Astrakein, apportera un bonus d’xp initial aux Disciples que vous construirez dans la Cité Sainte ayant construit Dies Dei, celle-ci sera donc nécessaire à ce choix.
    . D’un point de vue du background, le Conseil d’Esus pourrait sembler la religion la plus adaptée, mais à l’arrivée elle n’offre pas autant d’avantages qu’à priori aux Sidars, si ce n’est par le sort Vaillance via son héros Kael Colbane et pour la promotion Elu d’Aeron d’un de vos Fantômes.


    10. Vicoire 1er.gif
    . La victoire la plus appropriée semblerait être la victoire par l’Autel du Luonnotar. En effet, un haut niveau scientifique et des villes de spécialistes sont en accord avec ce type de victoire.
    . Malgré l’absence du trait Créatif, la Victoire Culturelle semble plus accessible aux Sidars qu’à nombre d’autres civilisations. Vous pourrez en effet, après avoir assuré la pérénité économique et scientifique de votre Empire, utiliser vos super spécialistes comme Super Bardes dans les 3 villes que vous aurez choisies.
    . La Victoire Religieuse semble tout à fait jouable, notamment avec le Conseil d’Esus, mais cela reste une victoire religieuse, donc jamais évidente…
    . En revanche, les victoires par Conquête et Domination semblent à priori compliquées puisqu’en contradiction avec le sacrifice des unités expérimentées Sidars, en tout cas pas synergique.
    . Pour les mêmes raisons, à savoir que vous n’aurez pas grand intérêt à conquérir largement vos voisins, la Tour de Maîtrise ne sera pas un choix pertinent de victoire à cause de votre Empire relativement peu étendu. En dernier recours donc…

    #2374
    Coloo
    Maître des clés

    Les Amurites 

    1. Dirigeants big_boss.gif
    Chacun des deux dirigeants se joue très différemment de l’autre: Dain le Caswallawn est Philosophe et Arcane, tandis que Valledia la Juste est Organisée et Arcane. Les deux étant Arcane, vous devrez forcément produire des Mages, mais c’est l’autre trait qui déterminera vos objectifs.
    Dain est Philosophe, il gagne donc des PPI plus rapidement, et comme vous êtes Amurites, vous vous dirigerez probablement vers la production de Sages Illustres. Cela signifie que vous pourrez avancer dans la branche technologique de Magie plus rapidement, que vous obtiendrez la Sorcellerie plus vite, et débloquerez donc au plus vite les Mages qui constitueront ensuite la colonne vertébrale de votre armée. Après cela, vous n’aurez plus qu’à découvrir la technologie Connaissance des Arcanes pour débloquer Govannon.
    Plus tard, la branche technologique Religieuse sera très intéressante pour user au maximum des spécificités de Govannon.
    Valledia est Organisé. Ce trait vous permettra une expansion plus rapide en début de partie, ainsi q’une expérimentation de base de vos unités plus importante. Avec Valledia, votre jeu devrait être plus équilibré, avec une concentration plus accrue sur la production d’Archers de Feu par rapport aux Mages. Ce choix est dû au fait qu’avec Valledia, il n’est pas bien compliqué d’entraîner des unités commençant avec 6-10 xp de base, et ce, dès le milieu de partie.

    2. Govannon faq.gif
    Govannon est un héros Archimage.
    Dans un premier temps , on pourrait penser que comme les autres héros Archimages, sa force sera la Double-Magie. Cependant, Govannon peut enseigner des sorts de niveau I à n’importe laquelle de vos unités, ce qui signifie que votre armée toute entière pourra utiliser le sort Hâte, évoquer des SquelettesRouillerEnchanter les armes, etc… vous pourrez ainsi améliorer vos Adeptes avec Combat I à IV pour leurs 4 premières promotions, et ne commencer à apprendre des sorts qu’une fois devenus Mages.
    Autre chose, les Prêtres commencent avec Canalisation II, mais pas Canalisation I. Utilisez Govannon pour leur enseigner ce sort et vous obtiendrez des équivalents des Mages, mais avec une base de force supérieure. Vous pourrez donc compter dans vos rangs l’équivalent de 16 Archimages: 4 Archimages, 4 Liches, 4 Druides, et 4 Grands Prêtres.
    Vous pourrez aussi utiliser les sorts Boules de Feu, Marche Aquatique, Tsunami, Peau de Pierre et Régénération avec vos Paladins ou vos Eidolons si votre alignement ne vous autorise pas les Druides.

    3. Archers de Feu arc.gif
    Rien d’extraordinaire en apparence, pourtant, avec leur force de 5/4Canalisation 2 et la possibilité d’utiliser des armes de Bronze et de Fer ils vous seront indispensables. Par exemple, choisissez les Runes de Kilmorph, construisez les Mines de Gal-Dur, et vous aurez déjà une armée d’Archers Longs avec une force de 7/6, qui pourra lancer des Boules de Feu, ainsi que de nombreux sorts. Par exemple, donnez-leur Terre I puis terre II avec Govannon, et ils pourront utiliser Mur de Pierre et Peau de Pierre.
    A l’arrivée, vous pourrez contrôler une armée d’Archers Longs avec Peau de Pierre, Boules de Feu, Hâte (certains avec Régénération à la place de Boules de Feu ou de Peau de Pierre) pour seulement 6 xp. L’équivalent donc d’une armée rapide de catapultes et d’attaquants qui se suffiront à eux-mêmes.

    4. Religions pretre.gif
    Les Amurites n’ont d’affinité particulière avec aucune des religions, voici ce qui différenciera les plus adaptées d’entre elles:
    Suzerains des Abysses: l’alignement reste le même, ce qui est nécessaire pour entraîner des Druides, et vous pourrez de plus débloquer 2 héros avec la Connaissance des Arcanes au lieu d’un seul; et donc Govannon enseignera sa magie, pendant qu’Hemah deviendra le fer de lance de votre armée.
    Voile Cendré: grâce aux Stigmates du Non-Né, aux Temples qui boostent la production scientifique et aux Sages Illustres, ainsi qu’à sa force de frappe, le Voile cendré sera un choix qui conviendra bien aux Amurites, malgré l’impossibilité d’entraîner des Druides à cause de l’alignement Mauvais qui en découle.
    Runes de Kilmorph: particulièrement efficace avec Valledia, pour les raisons évoquées ci-dessus liées aux Archers de Feu.
    Communauté des Feuilles: peut s’avérer utile puisqu’elle vous donnera un plus en matière de nourriture, et une fois que vous aurez mis des forêts un peu partout, vos Prêtres deviendront très utiles.
    Yvain, après lui avoir donné quelques sorts et attendu qu’il progresse, associé à vos Druides et quelques manas de Nature pourra devenir quasi invincible.
    Empyrée: encore une fois, c’est Chalid Adtrakein qui fera la différence, mais également les Prêtres de l’Empyrée que vous pourrez améliorer en Druides ou en Grands Prêtres. De plus, grâce à leur Couronne de Brillance, vous aurez accès à un grand nombre de puissants lanceurs de sorts qui provoqueront aussi bien des Dommages Sacrés en direction des unités à leur portée qu’évoquer des Elémentaux de Feu.

    5. Mages juni2.gif
    Deux choses feront que vos Mages seront supérieurs aux autres:
    . Le trait Arcane qui leur fera gagner de l’xp gratuit plus rapidement.
    . La Grotte des Ancêtres. Le bâtiment spécial des Amurites apporte 1 xp à vos unités magiques construites dans la cité pour chaque sorte de mana que vous contrôlez. Cela signifie qu’avec une Grotte des Ancêtres et rien que les manas de votre Palais, vos Mages commenceront avec 3 xp, etc… Cependant, si vous doublez un même type de mana, l’xp gratuit n’augmentera pas.
    Vous aurez donc le choix entre rendre votre magie plus puissante en multipliant les manas de même sorte ou les diversifier pour avoir des Adeptes expérimentés (la première option devant plutôt succéder à la seconde).

    6. Stratégie Générale buba.gif
    Début de Partie: les Amurites n’ont aucun avantage à ce niveau de la partie, contrairement à leurs ennemis. Il faudra donc vous contenter de survivre et non conquérir. Lorsque vous fondez de nouvelles cités, il est très important de se concentrer sur leur spécialisation. Faites d’une de vos cités une cité scientifique, une autre commerciale, et le reste, autant que vous le pourrez, productiviste, car le coût de vos Adeptes est élevé (90 marteau.gif ), tout comme les Archers de Feu (120 marteau.gif ).
    Milieu de Partie: c’est à partir du moment où vous aurez accès aux Archers de Feu et aux Mages que votre puissance émergera. Produisez plus d’Archers de feu que de raison. Les Adeptes que vous sortirez devraient pouvoir, presque instantanément, s’améliorer en Mages. Toutefois, vous devrez faire en sorte d’être capable de financer leurs coûts d’amélioration. N’oubliez donc pas de gérer votre taux de sciences en fonction de ces améliorations.
    Fin de Partie: vous êtes maintenant puissants, vous avez 2 fois plus d’Archimages que quiconque, et même 4x plus si vos adversaires n’utilisent pas de manas de Mort, et donc de Liches. Avec une vaste armée de lanceurs de sorts (de Boules de Feu, de Spectres, etc…) votre objectif sera d’affaiblir vos ennemis avec la magie, et après, et seulement après, de les écraser avec vos unités. Souvenez-vous seulement que les Dragons et les Golems d’Obsidienne (et quelques autres encore) sont immunisés à la magie, alors ne laissez pas vos adversaires les utiliser.

    7. Lacune Arcane wink.gif
    Le sort mondial Amurites permet de stopper toute forme d’utilisation de la magie par vos adversaires pendant un certain nombre de tours; de plus, il donne de l’expérience à vos lanceurs de sorts en fonction du nombre de noeuds de manas présents dans la partie.
    Il semblerait plus efficace d’utiliser ce sort avant d’engager votre première campagne militaire majeure de milieu/fin de partie, et plus particulièrement si vous comptez agresser les Sheaïms, les Balséraphs ou tout autre superpuissance magique d’Erebus.
    Une autre option d’utilisation intéressante serait de préparer l’invasion de la ville et du trésor gardés par Acheron, et de l’empêcher de produire ses multiples boules de feu grâce à ce sort.

    8. Doctrines 1-fac.gif
    L’Aristo-Agrarisme est très puissant – vous aurez grâce à cette combinaison de l’Or et des Sages supplémentaires. Mais pas uniquement, en effet, pour avoir des sorts de niveau I Govannon suffit, tandis que les sorts de niveau II coûtent des promotions. Par conséquent, être capable de sortir des unités déjà très expérimentées (comme les Archers de Feu) sera un sérieux plus. Alors, opter pour les doctrines ApprentissageConquête et Théocratie est à considérer avec intérêt.
    L’Erudition est débloquée avec la Connaissance des Arcanes, et permet un nombre illimité de spécialistes, donnant également +1 science.gif pour chacun d’eux. Combinez cette doctrine avec la Grande Bibliothèque et vous aurez des Sages produisant 5 science.gif .
    De la même manière, la doctrine Liberté (par le Conseil Supérieur ou le Mercantilisme) peut s’avéré utile pour ses PPI supplémentaires.
    De manière générale, il semblerait que la meilleure combinaison soit: Nation, Apprentissage, Aristocratie, et Agrarisme.

    9. Victoire 1er.gif
    . Toute cette magie signifie que vous serez particulièrement puissants en fin de partie, ce qui vous permettra de la gagner par Conquête ou Domination.
    . Les Amurites sont en synergie avec la victoire par Tour de Maîtrise. En effet, vous avez quelque chose en plus que les autres: un mana de Métamagie via votre Palais. Dès que vous aurez des Mages, vous pourrez donc instantanément travailler sur vos Tours. Il se peut même que 3 ou 4 sources de manas suffisent à votre planification grâce au sort Dissiper (Métamagie II).
    A noter: avec Dain et les Mines de Gal-Dur il devient possible de générer un grand nombre d’Ingénieurs Illustres (en plus des Sages) qui viendront renforcer cette synergie avec la victoire par Tour de Maîtrise.

     

    #2375
    Coloo
    Maître des clés

    Les Bannors 

    1. Dirigeants big_boss.gif
    Sabathiel est Charismatique et Organisé, il est le dirigeant Bannor ultime. Vous devrez bâtir autant que possible en début et milieu de partie, aurez des unités plus expérimentées, grâce aux Postes de Commandement et au trait Charismatique. Au niveau doctrinal, vous devrez considérer la Théocratie, l’Apprentissage, ce qui, en association avec la Forme du Titan, augmentera encore l’expérience de base de vos unités. La plupart des stratégies présentées ci-dessous marcheront au mieux avec Sabathiel.
    Capria est Spirituel et Travailleur, et devra être jouée un peu différemment de Sabathiel. Son trait Spirituel lui permettra d’entrer et de sortir des Croisades plus facilement. Par conséquent, vous n’aurez pas besoin de bâtir autant que Sabathiel. Réciproquement, son trait Travailleur vous donnera un avantage dans la construction des merveilles, mais puisque Capria n’arrivera jamais au niveau de puissance militaire pure de Sabathiel, vous devrez donc jouer de manière plus adaptative avec elle.
    Decius est Pillard et Organisé, deux des meilleurs traits du jeu. Malheureusement, ceux-ci ne conviennent pas si bien que cela aux style de puissance pure des Bannors. Avec Decius, privilégiez la branche technologique des unités Montées, ainsi vous pourrez piller vos adversaires afin de ralentir leurs offensives et engranger l’or dont vous aurez besoin. Aussi, Decius aura moins l’utilité des Catapultes qui affaibliront la promotion Commando du trait Pillard. Au final, vous devrez adopter un style de jeu « mobile-défensif » en début de partie, pour plus tard devoir décider à quel point jouer « Pillard » et à quel point jouer « Croisade ».

    2. Croisade 3-bud.gif
    Les Bannors ont accès à la doctrine Croisade, qui leur est spécifique, une fois qu’ils auront découvert la technologie Fanatisme.
    Avantages: le taux de citoyens unhappy2.gif en raison de la guerre baissera de 75%, vos villes ayant la religion d’état gagneront +2 heureux.gif , les unités seront produites 25% plus rapidement, et enfin, entrer en Croisade vous donnera des unités gratuites qui apparaîtront dans vos villes (cottages améliorés): les Démagogues (20% de chance d’apparaître par tour); ceux-ci vous quitteront lorsque vous abandonnerez la doctrine. Par conséquent, votre puissance militaire sera d’autant plus importante que vous vous concentrerez sur une économie de Cottages.
    Inconvénients: vous devrez déjà être en guerre pour choisir la doctrine Croisade; de plus, vous n’aurez pas accès à la diplomatie et ne pourrez donc pas signer de cessez-le-feu. Plus contraignant encore, vous ne pourrez pas produire autre chose que des unités et des bâtiments militaires dans vos cités.

    3. Economie richesses.gif
    Au début de la partie, allouez à votre capitale les premiers spécialistes qui vous permetront de sortir les 2-3 premiers Personnages Illustres (Sage via le Conseil des Anciens, Prêtre via le Temple Païen), mais par la suite, la voie des spécialistes ne sera plus vraiment bénéfique aux Bannors, au contraire de l’économie basée sur les cottages qui boostera vos Croisades.
    L’économie de Cottages prend un certain temps avant de se mettre en place et devenir lucrative, alors essayez de fonder vos premières cités le plus près possible des ressources économiques comme l’Or, les Pierres Précieuses, ou le Vin. Bien que cette stratégie soit la meilleure, il n’en demeure pas moins que le revers de la médaille sera qu’avec les Bannors vous devrez privilégier le rendement économique immédiat de vos villes au détriment de la vitesse de leur croissance.

    4. Stratégie Générale picvert.gif
    La manière générale de jouer les Bannors (en particulier avec Sabathiel) est de bâtir, bâtir et encore bâtir, pour enfin mettre en marche une armée destinée à la conquête du monde. Le bon moment pour lancer les hostilités se situera généralement après la construction des bâtiments économiques clés, après que vous ayez entraîné des Prêtres ainsi qu’une variété de lanceurs de sorts de premier et second niveau.
    La clé de la victoire avec les Bannors est de survivre suffisamment longtemps en début de partie pour ensuite adopter la doctrine Croisade, lancer le sort mondial Ralliement, et accumuler les Démagogues pour obtenir une armée de poids. Si les Bannors sont probablement l’une des civilisations les plus faibles au début de la partie, ils sont en revanche l’une des plus fortes à la fin, et deviennent alors taillés sur mesure pour une victoire par Conquête.
    Note: vous n’aurez probablement pas le temps de construire beaucoup de merveilles. Concentrez-vous donc sur celle qui vous sera la plus utile, à savoir la Forme du Titan, puisque votre force sera liée au nombre d’unités militaires produites.

    5. Stratégie Militaire 1-Militaire.gif
    Une fin de partie idéale serait d’avoir Donal Lugh accompagné de 2 héros religieux, une pile importante d’unités de combat rapproché, de Démagogues, quelques Catapultes, des Adeptes enchantant vos armes, rouillant celles des autres, réparant vos catapultes etc… un ou deux Gardiens des Pierres lançant le sort Bouclier de Foi, un Porte-d’Etendard lançant Moral, et un Confesseur lançant Bénir.
    Si vous avez des sorts de niveau II, utilisez-les de la même manière que ceux de niveau I en améliorant vos unités avec différentes promotions. Les Bannors sont les plus enclins à l’utilisation de ces différentes promotions, mais vos adversaires feront tout pour ne pas vous laisser le temps de mettre en place cette stratégie.
    Note: grâce à la promotion Garde, vous êtes quasiment immunisés contre les Assassins.

    6. Donal Lugh 2-cercueil.gif
    Le héros Bannor est accessible après la découverte de la technologie Fanatisme. Il possède la promotion Recruter lui permettant de faire apparaître aléatoirement des unités qui viendront servir votre cause; une capacité qu’il pourra réutiliser chaque fois qu’il aura vaincu un Démon ou un Mort-Vivant.
    Il possède également un équipement spécial: le Cercueil Vide… ajoutant 2 points de force défensive, et doublant le bonus de fortification de l’unité le transportant. Ajoutez à Donal Lugh la promotion Garde, gratuite pour toutes les unités Bannors, et vous obtiendrez, en plus d’un attaquant tout à fait acceptable, un défenseur de pile extraordinaire.

    7. Technologies 1-fac.gif
    Vous devrez gouverner votre Empire sous une économie de Cottages. Il vous faudra donc rusher vers la technologie Education, et essayer de faire grossir vos cottages au plus vite, qui seront la clé de votre réussite.
    Ensuite, dirigez-vous vers le Travail du Bronze, qui vous permettra non seulement d’entraîner vos premières unités de combat rapproché, mais également de défrîcher les forêts pour augmenter significativement votre productivité via une généralisation des mines sur vos collines.
    Plus tard, la Monnaie sera un choix économiquement parlant incontournable, puis très vite vous devrez vous lancer à la recherche de la Fusion, pour révéler le Fer et augmenter votre productivité. Si justement vous avez la chance de trouver du Fer, recherchez la technologie Clergé, pour entraîner des Gardiens des Pierres, puis des Confesseurs par exemple. Et si vous n’avez pas accès au Fer, construisez les Mines de Gal-Dur si vous vous trouvez sous les Runes.
    Mais surtout, la technologie Fanatisme devra bien évidemment être ensuite votre priorité puisqu’elle vous permettra d’adopter la doctrine Croisade, de débloquer votre héros Donal Lugh et de sortir des Porte-Etendard.

    8. Religions pretre.gif
    Les Runes de Kilmorph: après avoir recherché les premières technologies de base, dirigez-vous vers les Runes de Kilmorph. Cette religion vous apportera l’or qui vous manquera en début de partie et vous donnera la possibilité d’entraîner des héros précoces comme Bambur. La capacité de ce dernier à lancer les sorts Lames Enchantées et Réparer vous sera particulièrement utile.
    Construire des Catapultes sous les Runes est très intéressant. En effet, celles-ci sont très bonnes en défense, ce qui ne sera pas du luxe pour vos débuts de partie difficiles, et si vous réussissez à obtenir Bambur, vous pourrez en plus les réparer. Aussi, les Assassins sont une faible menace pour vous et vos catapultes grâce à la promotion Garde, alors essayez de garder les Runes de Kilmorph au moins jusqu’à ce que vous obteniez 2 ou 3 Gardiens des Pierres, pour ensuite basculer sous l’Ordre ou l’Empyrée.
    L’Ordre: d’abord, la religion de l’Ordre se répand particulièrement vite grâce aux Acolytes, et comme vous êtes une civilisation de religion…
    Produisez des Confesseurs pour Bénir et Guérir vos troupes, profitez des Croisés qui rejoindront gratuitement votre civilisation, et des Basiliques qui réduiront vos coûts d’entretien lorsque vous partirez en Croisade.
    En milieu de partie, Bambur vous manquera, mais Valin Phanuel et Sphener seront bien meilleurs que ce dernier. La capacité de Sphener à lancer le sort Guérir sur toute une pile d’unités est faite pour vous et son statut d’unité non-vivante (Ange) sera pour vous plaire face à certaines civilisations démoniaques.
    L’Empyrée: à priori moins synergique que l’Ordre, la religion de Chalid Astrakein n’en demeure pas moins une bonne religion pour les civilisations éprouvant des difficultés à survivre en milieu de partie. Comme toujours, Chalid affaiblira vos ennemis et leurs invasions, pendant que Rathas et Gardes Rayonnants les aveugleront.

     

    #2376
    Coloo
    Maître des clés

    Les Doviellos 






    1. Dirigeants big_boss.gif
    Le choix du dirigeant Doviello est on ne peut plus simple:
    Charadon est Barbare et Agressif… alors évitez de jouer avec Charadon! Le trait Barbare est plus négatif qu’autre chose pour les Doviellos…
    Mahala est Pillard et Ingénieux, une combinaison bien meilleure. Etant donné que le coût d’amélioration des unités Doviellos est déjà moins cher que celui de toutes les autres civilisations, le trait Ingénieux le fait encore plus baisser et défie toute concurrence. Quant au trait Pillard, il est en totale adéquation avec le style Doviello: guerre à outrance et économie de Pillards.


    2. Unités de Combat Rapproché attaque.gif
    Guerriers Loups: les Doviellos ont les tout meilleurs Guerriers avec leurs +20% d’attaque de cités, et ceux de Mahala ont en outre une Première Attaque Supplémentaire qui leur pemettra d’avoir une bonne chance de causer d’importants dommages lors de leurs attaques suicides; de plus, les survivants pourront ête améliorés en Soldats avec Hache pour seulement 20 or, au lieu de 75. Toutefois, avec Mahala, vous ne possédez pas le trait Agressif, donc ne comptez pas trop sur eux pour plus d’un seul rush précoce.
    Fils d’Asena: les Doviellos n’ont pas besoin de Terrains d’Entraînement pour produire leurs Soldats avec Hache, ce qui vous permettra de faire une économie de 100 marteau.gif , et comme vous pourrez les améliorer à partir de Guerriers pour un faible coût avec Mahala, ne vous privez pas…
    Cet avantage vous poussera donc à privilégier la production d’ commerce2.gif à celle de marteau.gif , ce qui est plutôt inhabituel pour un style de jeu militariste.


    3. Unités Montées 3-bud.gif
    Avec Mahala vous devrez vous baser sur une Economie de Pillards. Pour cela, les unités montées seront parfaitement adaptées au style Doviello.
    Améliorez vos meilleurs Eclaireurs en Cavaliers une fois que vous aurez construit votre première Etable et envoyez les attaquer les plus faibles nations à proximité. Avec leur 3 points de déplacement et la promotion Commando de votre trait Pillard, l’opération ne devrait pas poser trop de problèmes. Dès que possible, pillez tous les aménagements de vos adversaires, kidnappez leurs Travailleurs et brûlez toutes leurs cités isolées. N’oubliez pas que vous attaquez pour profiter des revenus des pillages et pour raser les cités, mais pas encore pour gagner, alors proposez la paix dès qu’il n’y aura plus de profit à faire, puis changez d’adversaire, jusqu’à ce que vous ayez découvert la technologie Etriers et aurez assez d’or pour améliorer tous vos Cavaliers en Archers Montés. C’est alors que vous pourrez penser à conquérir plutôt qu’à piller vos ennemis.


    4. Economie 1-sifflote.gif
    D’un point de vue doctrinal, orientez-vous au plus tôt vers l’Aristo-Agrarisme qui vous permettra d’amassez l’or dont vous aurez besoin pour soutenir vos troupes.
    D’un point de vue technologique, le Calendrier et le Livre des Lois devraient être vos deux premiers objectifs afin de profiter de la combinaison doctrinale Aristo-Agrarisme, ensuite, rushez le Travail du Bronze pour profiter de la puissance des Fils d’Asena et de leur faible coût d’amélioration. L’Hygiène sera enfin très intéressante en raison des Bains Publics qui aideront au bonheur de vos cités.
    Ne bâtissez pas trop de Cottages, mais répandez plutôt des Fermes et tentez d’augmenter le plafond de heureux.gif dans vos cités grâce aux Bains Publics, aux doctrines Religion et Consommation; votre économie grâce aux Marchés, et plus tard, les Maisons de Jeu (Mathématiques) qui feront coup-double .


    5. Religions pretre.gif
    Deux religions se détachent du lot pour les Doviellos:
    Voile Cendré: si vous pensez pouvoir être le premier à découvrir la religion du Voile Cendré ou être capable de prendre sa cité sainte à l’un de vos adversaires, elle s’avèrera être un excellent choix. Les Ritualistes se déplacent à la même vitesse que des unités de combat rapproché et remplaceront vos besoins en Armes de Siège. La doctrine Sacrifice du Faible sera utile à votre économie bien que légère du point de vue du bonheur. Le Grimoire Infernal sera de plus un excellent moyen d’obtenir la technologie Travail du Fer indispensable mais très coûteuse, surtout pour les Doviellos. Enfin, le mana d’Entropie des Stigmates du Non-Né sera plus important que vous pourriez le penser à priori. En effet, sous le Voile Cendré, la branche technologique Magique vous sera particulièrement utile.
    Suzerains des Abysses: l’avantage de cette religion pour les Doviellos se situe au niveau du trait Ingénieux de Mahala et de ses coûts d’amélioration moindres. Par exemple, l’amélioration Guerriers –> Noyés ne coûtera que 30 :or: au lieu de 60. Un chemin d’amélioration très intéressant: Travailleur/Esclave +10 –> Guerriers (l’amélioration spécifique aux Doviellos)+30 –> Noyés +25 –> Gardes Stygiens. Les Gardes Stygiens sont débloqués avec la technologie Fanatisme, qui coûte moins cher que le Travail du Fer, et ce même après avoir découvert les technologies Message des Abysses et Clergé au passage, qui vous donneront la possibilité d’entraîner des Prêtres très intéressants: les Cultistes. Les Gardes Stygiens sont, de plus, supérieurs aux Champions Doviellos qui n’ont pas le bonus de 25% contre les unités de combat rapproché.


    6. Shamans vaudou.gif
    Votre armée peut donc prendre des formes différentes.
    Vous aurez donc le choix entre privilégier: des unités de combat rapproché accompagnées d’unités liées à certaines religions (Voile Cendré ou Suzerains des Abysses), ou des unités montées qui pilleront en transition avec vos unités de combat rapproché; mais vous pourrez également compter sur une combinaison unités de combat rapproché et Adeptes.
    Les Adeptes de Mahala (Shamans) n’auront pas besoin de Guilde des Mages pour être entraînés et commenceront directement avec 3 bons sorts. Privilégiez les sorts d’amélioration des armes de vos unités. Les unités de combat rapproché associées aux Adeptes ne seront jamais un mauvais choix tant que vous n’aurez pas accès aux métaux.
    Note: toutes vos unités ont la promotion Né de l’Hiver leur apportant des bonus offensifs comme défensifs sur les cases de Toundra et de Glace, engagez donc un maximum de combats sur ces terres de prédilection.


    7. Héros lancevstank.gif
    Les Doviellos ont la particularité d’avoir 2 unités uniques, dont 1 « héros »: Lucian et La Machine de Guerre:
    Lucian: n’est pas un héros à proprement parler (n’a pas la promotion), mais est disponible dès le premier tour de la partie. Bien entendu, sa force est toute relative puisqu’elle n’est que de 4 points (1 de plus qu’un Guerrier), il vous faudra donc l’utiliser au plus vite pour le faire progresser contre des animaux ou des barbares; dans le cas contraire il deviendra alors rapidement inutile.
    La Machine de Guerre: ce « héros » est extrêmement puissant avec ses 19 points de force et ses 3 points de déplacement. Malheureusement, il vous faudra découvrir la technologie Mécanique pour l’entraîner, ce qui, avec les Doviellos, n’est pas une mince affaire. Vous ne pourrez en avoir besoin que pour asseoir votre supériorité, puisque pour gagner la partie avec les Doviellos, il vous faudra de toute façon avoir déjà conquis une bonne partie du monde avant de pouvoir la construire.
    Note: La Machine de Guerre déforeste tout sur son passage…


    8. Chasse Sauvage 4-taz.gif
    Le sort mondial Doviello entraîne deux Loups (2 points de force)pour chaque unité Doviello (plus l’unité est forte, plus ses Loups le seront).
    Il est assez difficile de savoir quel est le moment le plus opportun pour utiliser ce sort. En effet, si vous l’utilisez après avoir entraîné un maximum de Guerriers, par exemple, il pourra s’avérer utile, mais quel sera alors l’intérêt d’avoir un paquet de Loups avec une force de 2 points, surtout si ceux-ci peuvent, par leur nombre très important, étouffer votre économie.
    Deux moments intéressants sont tout de même à retenir pour utiliser au mieux ce sort: juste après les améliorations de vos unités liées à la découverte du Travail du Bronze qui donnera à la plupart d’entre eux une base de 3 points de force, ou juste après celles liées au Travail du Fer (4 à 5 points de force suivant les cas).
    Il n’est pas non plus complètement exclu de vouloir lancer le sort dès le premier tour dans le but d’utiliser les quelques Loups comme éclaireurs, ce choix dépendant alors du type de carte utilisé.

    #2377
    Coloo
    Maître des clés

    Le Clan des Braises 

    1. Dirigeants big_boss.gif
    Les deux dirigeants claniques ont le trait Barbare, vous serez donc en paix avec eux (pas les Animaux) jusqu’à ce qu’ils décident de rompre cet accord. Un trait qui pourrait paraître avantageux mais qui ne l’est pas tant que ça…
    . Jonas Endain est Spirituel et Expansionniste. Le trait Spirituel est certainement l’un des plus mauvais du jeu. Le trait Expansionniste peut s’avérer utile dans l’habitat naturel du Clan qu’est la Jungle… quant à la production deux fois plus rapide de Colons, vous préfèrerez plutôt produire des unités militaires afin de conquérir les cités ennemies.
    Sheelba est Agressif et Organisé. Elle semble donc bien plus efficace que Jonas Endain en accordant un meilleur soutien de vos nombreuses cités grâce au trait Organisé, ainsi qu’avec des unités plus expérimentées grâce aux Postes de Commandement. Le trait Agressif est bien entendu en totale adéquation avec le style ultra-agressif du Clan des Braises.

    2. Orcs et Barbares bravo02.gif
    En tant qu’Orc, vous possédez un bonus de +10% d’attaque dans la jungle… ainsi qu’une resistance de +25% aux dégâts de Feu: rien de bien excitant; en revanche, vos Travailleurs sont moins efficaces de 10%…
    Grâce au trait Barbare, vous pourrez utiliser vos 2 premières unités (1 Gobelin et 1 Orc) comme « éclaireurs » puisque vous ne risquerez pas de perdre votre capitale au profit des Barbares.
    Aussi, si vous passez devant le Gardien de Pristin, n’hésitez pas à réveiller les Gargouilles, elles seront inoffensives avec vous…
    Enfin, dans le premier tiers de la partie, observez les agissements de vos cousins barbares, suivez-les pendant leurs plus gros raids et ramassez les miettes de leurs intrusions en territoires ennemis, soit en pillant, soit en attaquant les cités affaiblies!

    3. Rantine 3-ruse.gif
    Avec une force intrinsèque de 4 points, Rantine est en apparence l’un des héros les plus faibles du jeu.
    Mais celui-ci vous sera accessible très tôt dans la partie, une fois que vous aurez découvert le Travail du Bronze, et possède la capacité spéciale « Convertir Ville » lui permettant de prendre le pouvoir sur une cité barbare, et l’inclure à votre Empire, si Rantine est l’unité la plus puissante de cette cité.
    Il semble donc évident en début de partie, de rusher Travail du Bronze pour débloquer Rantine, ce qui vous permettra par la même occasion de profiter des Soldats avec Hache claniques.

    4. Magie 1-magic.gif
    Vous commencez avec un mana de Feu, un mana de Corps et un mana de Nature via votre Palais.
    Le Feu sera votre force! Les Boules de Feu remplaceront les Armes de Siège une fois que vous aurez débloqué vos Mages en découvrant la technologie Sorcellerie. Le sort Hâte aura également beaucoup d’intérêt pour immédiatement accélérer le mouvement de vos unités militaires grâce à vos Adeptes (Shamans), et par extension, la rapidité de vos conquêtes! Le mana de Nature pourra quant à lui servir à empoisonner vos armes grâce à vos Mages.
    Faites donc en sorte d’obtenir la technologie Connaissance de l’Ether au plus vite pour immédiatement profiter des Shamans, d’autant plus que ces derniers n’auront pas besoin de Guildes des Mages pour être entraînés et qu’avec les Bauges vous en sortirez 2 à la fois au lieu d’1.
    Note: vous n’aurez pas non plus besoin de construire d’Etables pour entraîner des Chevaucheurs de Loups avec la technologie Equitation.

    5. Pour la Horde 4-corne.gif
    Le sort mondial du Clan des Braises Convertit à votre cause 50% des unités Orcs du monde.
    Il est difficile à utiliser car trop tôt ou trop tard il pourrait étouffer votre économie; trop tard il sera de toute façon sans intérêt.
    Globalement, le meilleur moment pour l’utiliser sera juste après avoir entraîné Rantine. En effet, cela aura au moins l’avantage pour vous de savoir où se trouvent les villes barbares que vous pourrez convertir avec votre héros.
    Note: si les Illians sont dans la partie et qu’ils lancent leur sort mondial Stasis, utiliser le vôtre vous apportera des unités gratuites pouvant profiter de l’aubaine pour piller des adversaires en incapacité de répondre à leurs subites agressions!

    6. Doctrines 1-fac.gif
    La première chose que vous aurez à faire sera de passer de la doctrine Religion à la doctrine Nation.
    Ensuite les doctrines les plus efficaces avec le Clan seront Dieu-Roi, puis Cités-Etats une fois que votre empire commencera à devenir conséquent, condition siné qua non à votre réussite finale.
    La doctrine Apprentissage vous permettra de sortir de nombreuses unités expérimentées très tôt dans la partie, ensuite, passer en Etat Militaire pourra s’avérer efficace d’un point de vue économique permettant de soutenir vos unités qui seront très très nombreuses…
    Enfin l’Agrarisme pourra vous servir en début de partie, mais devrait vite être remplacée par la doctrine Conquête, particulièrement adaptée au Clan des Braises.

    7. Stratégie Générale boucherOK.gif
    La science ne sera jamais votre fort à cause du trait Barbare ( -10% de recherche), et de l’impossibilité pour vous de construire de Bibliothèques et de Laboratoires d’Alchimie.
    Concentrez la plupart de vos cités à la production d’unités militaires, privilégiez la production de nourriture.gif et de marteau.gif , et produisez deux fois plus d’unités militaires grâce à votre bâtiment spécial: les Bauges (via Maçonnerie)!
    Bâtissez les cités de base de votre empire le plus rapidement possible puis débrouillez-vous pour gagner un maximum d’or afin de soutenir encore plus de cités qui produiront encore plus d’orcs grâce à vos Bauges!
    Note: Si vous en avez l’occasion plus tard dans la partie, construire le Nexus sera une excellente chose pour produire deux Ogres à la fois et les transporter au front où sont entassées vos armées les plus nombreuses.

    8. Religions pretre.gif
    Les religions précoces n’ont rien d’exceptionnel, préoccupez-vous plutôt de produire des Orcs et de futurs Mages lanceurs de Boules de Feu.
    Plus tard vous pourrez en revanche vous pencher sur 2 religions particulières:
    Le Conseil d’Esus sera utile pour attaquer de manière plus discrète et tuer les lanceurs de sorts adverses grâce à vos Assassins cachés! Propagez le Conseil d’Esus au monde entier et frappez les armées là où elles sont les plus vulnérables. Attaquez rapidement et écrasez ces unités avant qu’elles ne se regroupent.
    Le Voile Cendré apportera son lot habituel d’unités puissantes qui vous aidera dans votre entreprise de conquête du monde. A civilisation belliqueuse, religion belliqueuse… de plus le Grimoire Infernal pourra vous être très utile pour découvrir gratuitement une technologie importante et coûteuse, type Travail du Fer pour entraîner des Ogres.

     

    #2378
    Coloo
    Maître des clés

    Les Hippus 





    1. Dirigeants big_boss.gif
    Les deux dirigeants Hippus sont aussi efficaces l’un que l’autre, cela dit, la manière de les jouer est quelque peu différente:
    Tasunke est Agressif et Pillard. La stratégie est donc toute trouvée, construisez un maximum d’unités militaires et supportez-les grâce à une Economie de Pillage qui sera des plus efficaces.
    Rhoanna est Financier et Expansionniste. Elle pourra donc supporter un empire bien plus étendu que Tasunke, une plus grande armée, et pourra faire survivre son économie plus longtemps sans avoir recours au pillage, se concentrant sur des objectifs militaires plus précis; un style de jeu plus équilibré donc.


    2. Seigneur des Chevaux cool2.gif
    Les Hippus sont la seule civilisation à posséder cette promotion qui augmente d’1 point le rayon d’action des unités montées et leur accorde un bonus de 10% de chance de repli.
    Votre Palais vous apportant une ressource de Chevaux gratuite, orientez-vous dès que possible vers l’Equitation et vous pourrez ainsi utiliser vos Cavaliers en attaque, mais également pour défendre votre territoire, ou encore pour escorter vos colons plus rapidement et plus efficacement en balayant les barbares alentours. Ceci dit, rien ne vous empêchera d’envoyer par la suite quelques guerriers pour défendre vos cités nouvellement fondées.
    Le taux de chance de repli maximal pour des unités montées est de 85%: à savoir un Archer Monté ou un Chevalier (35% de base) et Contournement III (total de +50%). Avec la promotion Seigneur des Chevaux, vos unités ont un bonus de 10%. Aussi, vos unités sont plafonnées à 85%; un Archer Monté ou un Chevalier ne peuvent pas obtenir la promotion Contournement III, ce qu’un Cavalier peut faire. Un Cavalier (25% de taux de repli de base) avec Seigneur des Chevaux (+10%) et Contournement III (+50%) atteindra un maximum de 85%. Alors améliorez-les en Archers Montés ou Chevaliers, et ils garderont leurs promotions mais leur taux de base sera de 35% au lieu de 25%.
    Voilà, vos Archers Montés et vos Chevaliers ont désormais un taux de chance de repli de 95%.


    3. Magnadine assaut2.gif
    Disponible après la découverte de la technologie Chevaux de Guerre, votre héros monté Magnadine possède une force de base de 11 points et un mouvement de 4 points.
    Outre la promotion Courage toujours utile, et ses chances de repli d’une base de 50%, Magnadine possède la capacité spécifique Engager des Unités. Cette capacité ne peut être lancée qu’à partir d’une de vos cités et permettra à Magnadine d’engager une unité du type de votre choix, par tour, contre une certaine somme d’or, ce qui pourra s’avérer utile pour engager, par exemple, des unités défensives dans des cités fraîchement conquises et éloignées de vos terres…


    4. Cri de Guerre 4-corne.gif
    Le sort mondial Hippus accorde différents bonus offensifs à toutes vos unités (Plusieurs attaques par tour, +1 rayon d’action, +1 de force offensive), mais également un inconvénient (5% de « chance » de perdre la promotion par tour).
    Son utilisation dépendra vraiment de la configuration de chaque partie, il n’y a donc pas de moment défini.
    Toutefois, il faudra l’utiliser de préférence avant de s’engager dans la plus importante de vos offensives, et plutôt après avoir découvert le Travail du Fer (pour profiter du bonus Fer) et la Guilde des Neuf (qui vous permettra de vous fournir en renforts mercenaires lors de vos rushs).
    Mais bien sûr, vous pourrez aussi l’utiliser pour votre premier rush de la partie en cas d’adversaire coriace (attendre d’avoir le Travail du Bronze si Cuivre).


    5. Doctrines 1-fac.gif
    Les deux dirigeants seront parfaitement accordés avec la désormais célèbre combinaison Aristo-Agrariste, et tout particulièrement Rhoanna grâce à son trait Financier.
    De plus, les Gardes Royaux font partie des unités les plus intéressantes du jeu, et encore plus avec votre promotion Seigneur des Chevaux. La réduction de coût de -40% dûe à l’éloignement du palais est un sérieux plus également.
    Garder la doctrine Nation toute la partie paraît plutôt évident.
    Même constat pour la doctrine Apprentissage, quoique vous pourrez passer en « mode » Etat Militaire si vos unités deviennent trop nombreuses et ainsi soulager votre économie.


    6. Stratégie Générale attaque.gif
    Les 3 règles d’or sont: Attaquer, attaquer et attaquer. C’est de cette manière que vous gagnerez la partie, et avec Tasunke, que vous soutiendrez votre économie. Si vous n’êtes plus en guerre, vous aurez besoin d’être déjà en route pour la suivante. Pas besoin de capturer les cités ennemies, contentez-vous de piller et de récupérer les technologies de ceux que vous réussirez à soumettre à vos revendications. Rien ne devrait pouvoir vous empêcher de redéclarer la guerre à ces mêmes adversaires dès la fin de l’accord de cessez-le-feu.
    Merveilles: La Guilde des Neuf et la Chevauchée des Neuf Rois sont les deux merveilles qui vous intéresseront, celles que vous devrez absolument avoir! Et si quelqu’un d’autre les construit avant vous, alors prenez les cités les abritant…
    Technologies: Le chemin technologique Monté bien sûr. La technologie Etriers vous permettra d’entraîner des Archers Montés inarrêtables, et celle des Chevaux de Guerre vous apportera tout ce dont vous aurez besoin pour mettre à genoux vos adversaires (Chevauchée des Neuf Rois, Magnadine, Chevaliers, et Cavaliers de l’Ombre avec le Conseil d’Esus, rien que ça!)
    Magie: Vous commencez avec un mana de Nature et un mana d’Air via votre Palais. En effet, contrairement aux autres palais, la ressource Cheval remplace un mana. La magie ne sera donc pas votre priorité, même si le mana d’Air pourra toujours vous servir dans vos offensives grâce au sort Maelstrom (Air II) et aux Elémentaux d’Air (Air III).


    7. Religions pretre.gif
    Toutes les religions peuvent apporter un plus aux Hippus:
    . Les deux religions pouvant sembler les plus intéressantes sont le Conseil d’Esus et l’Empyrée.
    En effet, les Rathas et les Cavaliers de l’Ombre, respectivement, seront redoutables avec la promotion Seigneur des Chevaux. De plus, Kael Colbane et Chalid Astrakhein sont de fabuleux héros.
    . La Communauté des Feuilles, l’Ordre et le Voile Cendré vous permettront d’entraîner des héros montés (Kythra, Valin, Rosier) qui, eux aussi, sauront tirer profit de la promotion Seigneur des Chevaux.
    Les Forêts Ancestrales aideront également pour la production et la nourriture avec la Communauté.
    . Les Runes de Kilmorph et les Suzerains des Abysses n’ont pas d’unités montées, mais un sérieux plus en matière de commerce pour la première et de culture pour la seconde qui pourront s’avérer très utiles avec un empire étendu.

    #2379
    Coloo
    Maître des clés

    Les Illians 






    1. Auric Ulvin big_boss.gif
    Auric Ulvin, l’unique dirigeant Illian, est Défenseur et Charismatique. Cependant, il peut obtenir le trait Agressif s’il devance les Amurites dans la découverte de Letum Frigus (les Amurites pourront, quant à eux, gagner un Age d’Or). Ces traits feront que ses unités gagneront +10% de chance de repli, et entre +0% et +30% de force suivant leur emplacement, et, la découverte ou non de Letum Frigus. Ils feront d’Auric Ulvin un très bon dirigeant militaire, et lui donneront également une très bonne raison d’user d’unités montées.
    Avec le trait Défenseur et la promotion Né de l’Hiver pour toutes vos unités, votre empire sera une véritable forteresse. Ainsi, comme vous le verrez par la suite, grâce à vos rituels surpuissants en fin de partie, le style bâtisseur conviendra particulièrement aux Illians.


    2. Temple de la Main pretre.gif
    Le bâtiment spécifique aux Illians leur permet de transformer en cases de Glace toutes les cases dans un rayon de 2 cases autour de la cité dans laquelle celui-ci est construit. Cette transformation apportera plusieurs avantages:
    Tout d’abord, souvenez-vous que les cases de glace sont comme des cases de prairies pour les Illians, vous aurez donc des cités avec une capacité de croissance, au pire, acceptable.
    Ensuite, elles remplaceront n’importe quelle type de case, et même les déserts, où encore les jungles; des jungles qui de plus, laisseront place à des forêts.
    Remarquez qu’à cause de la lenteur des constructions d’aménagements sur les cases de glace, il serait préférable, au possible, de travailler ces cases avant de construire les Temples de la Main.
    Note: Si vous jouez sur une carte Erebus ou ErebusContinent, vous commencerez probablement sur des cases de glace. Ne fondez pas sur place. Trouvez-vous plutôt un endroit de prairies standard pour fonder votre capitale. En effet, le déficit commercial sur la glace est important au départ, et vous ne trouverez pas de ressources ne nécessitant pas la technologie Chasse. Aussi, vous déplacer vous rapprochera probablement d’autres civilisations, ce qui vous facilitera la tâche pour vos premiers rushs.


    3. Stasis peur3.gif
    Lancer le sort mondial des Illians fera qu’aucune des civilisations adverses ne pourra rien produire pendant 20 tours (en vitesse normale). Il y a de nombreuses manières de l’utiliser suivant les situations propres à la partie que vous jouez.
    Globalement il faut l’utiliser assez tôt dans la partie, mais quand?
    . Dès le second tour pour immédiatement bloquer les productions et croissances adverses…
    . Après 7 ou 8 tours juste avant que la plupart des civilisations n’entraînent leur premier Guerrier pour tenter un rush précoce sur la plus proche d’entre elles…
    . Après avoir entraîné suffisamment de Guerriers pour tenter un premier rush sur l’un de vos voisins tout en l’empêchant de vous contrer avec de nouvelles unités…
    . Il peut éventuellement être utilisé juste avant de déclarer une guerre plus tardive, notamment si vos voisins sont plus éloignés qu’à la normale au départ, et pour les mêmes raisons que ci-dessus…


    4. Armée et Technologies 3-bud.gif
    Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique des Métaux pour débloquer deux de vos héros. Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique Divine pour obtenir l’autre, ainsi que vos Prêtres de l’Hiver. Vous aurez besoin de parcourir les branches technologiques de Reconnaissance et de Magie pour obtenir Auric (Omniscience requiert Communion avec la Nature, et Force de Volonté ou Traversée de l’Ether). Pour profiter donc de tous ces bénéfices, vous devrez vous éparpiller, ce qui n’est pas sans poser problème. Il peut alors s’avérer également intéressant d’emprunter la branche technologique Montée pour constituer une base militaire puissante (trait Défensif + Archers Montés, et 2 améliorations vous donneront des taux de repli se 80%).
    Plus précisément, utilisez vos Guerriers un certain temps, rushez Philosophie pour obtenir les Prêtres de l’Hiver au plus vite (quitte à ne pas sortir de colons jusqu’à leur arrivée), puis dirigez-vous vers le Travail du Bronze pour les Soldats avec Hache et enfin vers Connaissance de l’Ether pour les Adeptes (Vous avez un mana d’Enchantement via votre Palais…).
    Une fois ces bases acquises, si vous avez au moins une ressource de Chevaux, dirigez-vous vers Equitation puis Etriers, puis Sorcellerie pour débloquer les Mages et enfin Travail du Fer pour les Champions et Wilboman.
    Une fois ceux-ci acquis, les Archimages devraient devenir votre priorité (Force de Volonté), suivis des Grands Prêtres de l’Hiver (Théologie), Drifa le Dragon Blanc (Essence Divine et le projet Eveil) et enfin Auric Transcendé (Omniscience et les projets Attirance et Ascension).
    Si vous avez d’autres préférences cependant, ne vous bridez pas, les Illians permettent une grande liberté de stratégies, au-delà de leur impossibilité à se convertir à la moindre religion.


    5. Héros vieux.gif
    Les Illians ont accès à 3 « héros »:
    Wilboman est un héros avec 7 points de force de base que vous pourrez débloquer avec la technologie Travail du Fer. C’est un bon héros, mais pas extraordinaire. Il possède plusieurs avantages liés au froid mais de nombreuses faiblesses liées à la chaleur, et notamment l’impossibilité d’entrer dans les déserts…
    Drifa n’est pas un héros à proprement parler, mais sera disponible après avoir découvert la technologie Essence Divine, et nécessitera la destruction au préalable d’au moins une civilisation adverse. Drifa est un dragon immunisé à la Magie, avec une force de base de 14 points + 7 points « Froid Combat », faisant de lui une véritable machine de guerre. Faites en sorte de bien l’accompagner tant qu’il n’aura pas accumulé les promotions de base; il serait bien dommage de le perdre sur un malentendu… d’autant qu’il sera rapidement capable de détruire les civilisations les unes après les autres à lui seul…
    Auric Transcendé est le dernier héros que vous pourrez construire. Lui non plus n’a pas la promotion Héros, mais il sera la plus importante de vos unités, du moins en tant qu’objectif « roleplay ». En effet, il pourra être débloqué après avoir découvert la technologie Omniscience, et construit le projet l’Attirance, mais si vous l’obtenez, c’est que la partie sera probablement plus ou moins déjà gagnée pour vous. Faites tout de même attention à ne pas le perdre, afin de ne pas perdre vos traits (Défensif, Charismatique – Agressif). A cause de son incapacité à gagner des promotions, il n’est pas forcément conseillé de l’utiliser comme attaquant régulier – ce qui le rend si puissant, c’est son sort Chute de Neige, le plus puissant du jeu entre ses mains. Utilisez-le donc comme une sorte d’artillerie mobile.
    Notez que lorsqu’Auric Transcendé apparaîtra au monde, toutes les autres civilisations vous déclareront la guerre (les Sept Pins seront votre seul moyen d’y remédier), et la plupart de vos unités seront détruites, comme une partie de la population de chacune de vos cités… A vous donc de préparer votre Empire à son arrivée…


    6. Rituels vaudou.gif
    Dans tous les cas, les différents rituels autres que celui de l’Attirance et de l’Ascension (Auric Transcendé) sont à réaliser dès que vous en aurez l’occasion (Samhain, la Main Blanche, l’Approfondissement, l’Eveil).
    Samhain blessera toujours plus n’importe quelle autre civilisation que la vôtre, mais faites tout de même attention à ne pas l’utiliser en cas de cités trop faiblement défendues…
    L’Approfondissement fera plutôt assez mal aux civilisations adverses d’un point de vue économique, du moins sur le long terme…
    La Main Blanche est absolument inévitable, après la découverte de Philosophie, elle permet d’entraîner 3 Prêtres de l’Hiver, surpuissants en début de partie, qui pourront guérir vos unités et utiliser des Elémentaux de Glace, dévastateurs à ce niveau de jeu; terminer ce projet dans les temps pourra vous suffire à gagner vos premières guerres.
    L’Eveil: souvenez-vous que ce rituel nécessite au préalable la destruction d’une civilisation… pour le reste, un dragon est un dragon!


    7. Manas de Glace noel8.gif
    Il y a 2 moyens d’obtenir un mana de Glace: avoir Letum Frigus dans ses frontières ou avoir le Palais Illian.
    . Le premier sort, Ralentir, diminue d’un point le mouvement des unités ennemies alentour – ce qui fait de ce sort le premier stoppeur de pile d’unités du jeu disponible.
    . Le second sort, Evoquer un Elémental de Glace, produit des Elémentaux avec 2 points de base, + 2 points « Froid combat » et une affinité de +1 point avec les manas de Glace (intéressant à donner à vos Mages, mais rien d’extraordinaire puisque vous ne pouvez avoir que 2 manas de Glace au maximum…).
    . Le troisième sort, Chute de Neige, est de loin le plus intéressant. En effet, il est le plus puissant sort de dommages directs du jeu. Il produit 40% de dégâts, avec un maximum de 80%. Ce sort pourra être utilisé par: 4 Archimages, 4 Liches, et 3 Grand Prêtres de l’Hiver (améliorables depuis vos Prêtres de l’Hiver pour un coût très élevé). Et, parce qu’il est si puissant, vous pourrez vous permettre de conduire 3 piles offensives différentes.
    Vous pourrez par exemple avoir 1 pile avec vos Liches et Auric, 1 pile avec vos Archimages et Drifa, et 1 pile avec votre armée première, dont vos Grands Prêtres de l’Hiver.


    8. Economie richesses.gif
    Chaque case peut être traitée comme une case de prairie grâce aux Temples de la Main. C’est une excellent chose puisque vous n’aurez pas à vous en faire au niveau nourriture.gif . Cependant, les inconvénients seront que vous serez faible en matière de marteau.gif , et que vous n’aurez pas de bonus de commerce2.gif . Par conséquent, il est conseillé de fonder vos cités près de collines pour la marteau.gif .
    D’un point de vue doctrinal, vous aurez la plupart du temps le choix entre l’Aristo-Agrarisme et une Economie de Cottage. Vous n’aurez pas de bonus spécifiques en choisissant l’une de ces deux économies, mais l’Aristo-Agrarisme fonctionnera probablement mieux si vous vous trouvez près de sources d’eau fraîche.
    Avec tous ces rituels à construire, il paraîtrait plutôt censé de bâtir une cité, et pourquoi pas votre capitale, basée exclusivement sur sa capacité productive de marteau.gif . Et dans le cas où vous choisiriez votre capitale, alors la doctrine Dieu-Roi pourrait être un choix judicieux à conserver. La construction des autres merveilles sera alors envisageable, et plus particulièrement celles apportant sante.gif et heureux.gif si vous projetez de réaliser l’Attirance.


    9. Stratégie Générale 1-fac.gif
    . En début de partie vous n’aurez aucun avantage, à l’exception de votre sort mondial Stasis, et, si vous rushez la technologie Philosophie, les Prêtres de l’Hiver.
    . En milieu de Partie, vous pourrez entraîner des Mages lanceurs de sorts Glace II, Wilboman, et ce sont là à peu près vos seuls avantages.
    La fin de partie laissera éclater toute votre puissance. Cela dit, vous devrez l’atteindre avant tous vos adversaires.
    Le meilleur moyen pour en arriver là sera de tuer votre voisin le plus proche au plus vite (Stasis, Prêtres de l’Hiver précoces, et une grosse pile d’unités sont idéaux pour cela). Ensuite, passez le milieu de partie à progresser dans l’arbre technologique en cherchant à rester en paix avec les autres civilisations, et enfin, construisez votre armée finale. En fin de partie, roulez sur vos adversaires comme une grosse boule de neige et transformez le monde en glaçon géant…
    Note: vous êtes un « ritualiste »! Alors la merveille qu’il vous faudra absolument avoir est le Compas Céleste (Astronomie) vous permettant de les construire deux fois plus rapidement. Vous pourrez ainsi, en plus des rituels spécifiques aux Illians, construire plus vite le Sang du Phénix (avant l’Attirance pour sauver vos unités) et le Droit de Renaissance Recouvré (pour utiliser Stasis une seconde fois)

    #2380
    Coloo
    Maître des clés

    Récapitulatif guide :

    DOCUMENTATION

    Guides Généraux

    Guide du débutant (en français)
    Ce document n’a pas été récupéré. Il me faudrait debugger Mkportal pour cela. A voir si je trouve un jour la motivation…

    Guides stratégiques

    Civilisations
    Amurite
    traduit par Stoik
    Balséraph
    traduit par Stoik
    Bannor
    traduit par Stoik
    Calabim
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Clan des Braises
    traduit par Stoik
    Doviello
    traduit par Stoik
    Elohim
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Grigori
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Hippus
    traduit par Stoik
    Illian
    traduit par Stoik
    Khazad
    traduit par Stoik
    Kuriotates
    d’après Haul 1-enaccord9.gif
    Lanun
    traduit par Stoik
    Ljosalfar
    traduit de JonathanStrange par Stoik
    Luchuirp
    traduit par Stoik
    Malakim
    traduit de DirtyFinger par Stoik
    Sheaïm
    traduit par Von Finkius poule.gif
    Sidar
    traduit par Stoik
    Svartalfar
    traduit par Stoik

    Religions
    traduites par Benpunk 1-enaccord9.gif
    Conseil d’Esus
    Communauté des Feuilles

    Général
    Stratégies Economiques
    traduit par Stoik
    La Magie
    Haul 1-enaccord9.gif
    Les Terrains
    traduit par Stoik
    Les Différents Traits
    d’après Sob555 1-enaccord9.gif

    #2381
    Coloo
    Maître des clés

    :heart: Guide Débutant gràce à wayback machine https://web.archive.org/web/20111019130620/http://www.civfr.com/index.php?pid=236

    Hyperion246

    Auteur : Hyperion246
    Titre : Présentation de FFH 2
    Date de l’article : 28 août 2009
    Version : Civilization IV – BTS – Fall From Heaven II
    Catégorie : Mods
    Article d’origine : Epopée sur le site Univers civilization

    Introduction

    Pour ceux qui ne connaitraient pas, Fall from Heaven II, développé par l’équipe de Kael, (traduit par Stoïk et Black Impérator sur Civfr  ) est un Mod qui bouleverse totalement Civilization IV, on peut légitimement parler d’un autre jeu. Le gameplay est totalement repensé ainsi que l’arbre des technologies qui exige une spécialisation avancée… Quasiment l’ensemble des graphismes sont inédits et les parties sont globalement plus longues…

    Ce Mod se déroule dans un environnement Dark Fantasy. Le monde subit un hiver implacable depuis des siècles. Les civilizations se sont écroulées du fait de l’emprise des glaces… Des empires entiers ont été réduits à l’état de souvenir, humains, elfes, nains, vampires… Tous attendent l’Âge de la renaissance…

    Il semblerait qu’enfin le monde se réchauffe, les tribus nomades d’empires déchus tentent de faire revivre leur gloire passée. Mais le monde est rempli de barbares, de donjons inquiétants et d’autres dangers bien plus terribles… Les démons attendent leur heure. La fin du monde est proche…

    Liste à la Prévert non exhaustive des changements :

    – Les civilizations ont leurs propres caractéristiques, un sort unique à jeter à un moment de la partie
    – Un alignement Bon, Neutre ou Mauvais est rattaché à votre civilization et influence vos relations avec les IAs  vs  vs 
    – La magie est omniprésente, des sorts peuvent changer le cours d’une bataille 
    – Une ressource source de bien des convoitises : la mana brute, à aménager en fonction des sorts qu’on souhaite maitriser 
    – Les barbares sont beaucoup plus coriaces et nombreux, ont leurs propres villes, leurs héros… 
    – Des bâtiments sont requis pour produire certaines troupes, d’où une spécialisation accrue des villes  ou  ou 
    – Les vétérans ont beaucoup plus d’importance, le système des promotions est entièrement revu
    – Des unités « Héros » son présentes et deviennent rapidement essentielles sur un champ de bataille 
    – L’arbre des technologie est moins linéaire et part en plusieurs branches distinctes, d’où une spécialisation obligatoire. 
    – Le terrain évolue, par la magie, du fait de la corruption du monde 
    – Le compteur armageddon mesure la corruption du monde. Il évolue à la hausse ou à la baisse en fonction des évènements (guerres, destruction…)
    – Les religions ont leurs caractéristiques propres, leur alignement (Bon, Neutre, Mauvais), pouvant influer sur l’alignement initial de votre civilization. Elles également leurs propres héros, bâtiments et unités… 

    Et la liste est encore longue…


    L’interface



    Personne ne devrait être perdu face à l’interface de Fall from Heaven II. Cependant quelques petites subtilités sont présentes…




    – L’interface récapitule les nœuds de mana en notre possession (ressources importante, voire décisive selon la stratégie choisie)
    – Les tours de guets, bien utiles en début de partie permettent de révéler une large portion terrain quand une unité se positionne dessus (On voit arriver les invasions barbares de plus loin…)
    – Un camp Barbare. Très souvent rencontré. Leur sert à la fois de mini fort et crache régulièrement des unités sur les cités.
    – Noeud de mana brute. En attente d’un adepte, unité de niveau 1 magicienne, pour la spécialiser en un type de mana précis…
    – Compteur Armageddon. Indique l’avancée ou le recul de la corruption du monde (de 0 à 100)

    Vos unités afficheront le plus souvent l’équivalent d’une ou plusieurs « promotions ». Il pourra s’agir d’une promotion suite à un gian d’expérience, mais également d’un équipement à saisir, d’un sort à jeter pour le cas de vos héros ou mages, ou encore du sort mondial de votre civilization. C’est le cas ici pour le scout à l’image. Réfléchissez bien avant d’en faire usage… 


    L’alignement

     



    La fonction première des alignements est d’orienter votre diplomatie. Il sera plus facile de vous faire un allié d’un dirigeant bon si vous l’êtes vous même, un dirigeant mauvais ne vous concédant que de mauvaise grâce ses faveurs…

    – Alignement Bon : Pourfendre les vilains, secourir l’orphelin, honorer chastement les gentes damoiselles… 
    – Alignement Neutre : Eviter l’ingérence, se faire discret, pas de vagues, et on choisit son camp pragmatiquement 
    – Alignement Mauvais : du sang, du sang, DU SANG ! On pille, on viole, on massacre, on torture, on esclavagise… du 100% pur Evil 
    – Les Sheaims : Une civilization spécifique qui a pour unique but de détruire le monde… Donc faire péter le compteur armageddon !  (A noter que ce n’est bon pour personne… A part peut être pour eux… Et encore…). Ils sont donc certes d’alignement mauvais, mais en fait, ils sont le mal incarné… 

    Si vos civilizations sont marquées au fer rouge par leur alignement, un dirigeant, est capable de sélectionner son alignement en début de partie : Decius. Par défaut, il peut gouverner les Bannors, les Calabims ou les Malakims.


    L’arbre des Technologies



    Pour visualiser pleinement l’arbre des technologies : http://univers-civilization.leforum.eu/t10…ologies-FFH.htm

    Tout ce qui suit est, je précise, issue de ma réflexion personnelle, et ce uniquement donc n’hésitez pas à me contredire ! 


    Arbre des technologies :



    Légende :

    Rouge : Les technologies de départ, dont on ne peut se passer pour lancer sa civilization. Débloque les aménagements utiles à la mise en valeur du territoire (hors aménagement des nœuds de Mana)

    On y trouve pêle-mêle : 

    – Agriculture (Aménagements fermes
    – Exploration (Aménagement routes
    – Artisanat (Aménagements Vignes, débloque exploitations minière
    – Exploitation minière (Aménagements mines ET défrichage sauf jungle
    – Chants ancestraux (construction des monuments + 2  ) 
    – Éducation (Aménagements cottages et la doctrine apprentissage
    – Mysticisme (Accès la doctrine Dieu Roi, incontournable en début de partie car booste votre capitale + 50 %  , + 50%   

    Une fois ces technologies débloquées, vous pouvez mettre en valeur 90 % de votre terrain et lancer une économie viable.  Selon les spécificités de ce dernier, les doctrines entourées en orange peuvent devenir nécessaires comme :

    -Calendrier (Permet les plantations 
    – Élevage (révèle chevaux et permet de domestiquer les bovins et autre quadrupèdes comestibles 
    – Maçonnerie (Carrières
    – Travail du bronze (pour défricher la jungle et débloquer vos premières troupes valables. Une alternative est la technologie tir l’arc pour des troupes encaissant les premiers chocs 
    – Pêche & Navigation (Pour aménager les côtes et l’exploration en cas de départ maritimes. Ces technologies sont essentielles et prioritaires pour les Lanuns 
    – Chasse (Si votre territoire est infesté d’animaux
    – Cartographie (pour les libres passages si vous souhaitez jouer une partie économique 
    – Festival (Pour un point de bonheur appréciable en cours de partie

    Si les technologies entourées de orange optimisent un peu plus vos conditions de départ, elles n’ont pas le caractère impératif des technologies de base. Ainsi, dans une stratégie extrémiste, rechercher rapidement les technologies de bases et partir directement ensuite sur une religion ou sur la maitrise des arcanes est possible. Vous êtes en capacité de gérer votre terrain… 

    En jaune sont entourées les technologies débloquant des religions et les améliorant . On remarque que 5 religions de bases sont relativement accessibles dès le départ et « impriment »une direction forte à votre style de jeu à venir. Les religions plus éloignée sur l’arbre de technologie « Conseil d’Esus et « Les Empyréens » auront un impact moindre sur une stratégie déjà mise en place le plus souvent, mais accorderont des bonus susceptibles de vous aider à « conclure »…  … 

    En vert sont indiquées les technologies aidant à la mise en place d’une stratégie économique moderne. Si elles peuvent paraitre essentielles, elles sont contournables en adoptant une religion appropriée. Ainsi, la religion de la communauté des feuilles dispense de rechercher des technologies pour assainir ses cités, les temples des runes de kilmorph et leur bonus d’or rend moins important la recherche du commerce et les routes commerciales supplémentaires…     


    En violet est indiqué les technologies permettant de construire une armée « classique » moyen âgeuse, typée héroïc fantasy. Paladins, catapultes, archers, cavaleries… C’est une des deux voies de spécialisation possibles. A noter que cette voie est sous tendue par la quête des « métaux » qui non seulement permettent de construire certaines troupes et bâtiments associés, mais surtout rajoutent un bonus de puissance offensive (bonus non cumulatifs):

    – Bronze : +1 
    – Fer : +2 
    – Mitrhil : +4 

    Choisir cette voie permet d’obtenir rapidement des troupes puissantes et, en spécialisant correctement ses villes (un bâtiment est nécessaire pour produire un type d’unité), nombreuses.    

    En bleu est indiqué la seconde voie : la magie des arcanes. Vos armées se limiteront alors aux guerriers et héros éventuels débloqués (Pousser jusqu’au bronze permet tout de même de débloquer des troupes repoussant les assauts barbares sans difficultés). A vous ensuite de vous spécialiser dans un type de magie : éléments, altération, nécromancie… C’est un arbre des technologie moins abordable mais potentiellement plus susceptible à des rush technologiques. Cependant, vos troupes magiques nécessiteront d’acquérir de l’expérience pour une attaque en masse. 

    Le rythme de recherche est beaucoup plus lent que dans Civilization IV. Vous pouvez appliquer ce ratio :

    – Rapide (FFH) –> Normal (BTS) 
    – Normal (FFH) –> Epique (BTS) 
    – Epique (FFH) –> Marathon (BTS) 

    Cette lenteur force à la spécialisation avancée, avec soit le choix magie des arcanes, soit le choix de la quête des métaux et des troupes « lourdes ». Des combinaisons sont ensuite à entreprendre avec une religion et quelques technologies économiques éventuelles.

    Cette spécialisation est à minorer grâce au commerce des technologies. Une bonne technique est de vendre à prix d’or des technologies guerrières à une civilisation tournée vers la magie contre ses technologies économiques par exemple. 

    Interdire le commerce des technologies dans FFH est un défi autrement plus ardu que dans BTS, mais pas impossible fort heureusement. Au final, l’IA est certainement plus handicapée que vous par cette option !

    Plus généralement, il faut étudier avec soin l’arbre des technologies de FFH en début de partie, une fois sa civilization choisie.  

    En effet, des technologies ne sont utiles qu’à certaines civilizations. L’arbre donne des indications explicites du chemin à suivre.  Jouer les Sheaims sans aller vers la technologie qui débloque le pacte des Sheaims est par exemple un signe clair que vous avez pris la mauvaise direction…  De plus, certaines technologies sont interdites à des civilizations (par exemple les religions aux grigoris).

    Stratégie de début de partie (subjectif)

    Repérer les doctrines, héros, unités et bâtiments spécifiques de notre civilization.  Ensuite choisir la religion que l’on souhaite obtenir en étudiant son influence sur une voie soit guerrière, soit magique.  vs  Ensuite étudier les doctrines qui nous seront utiles et choisir rapidement celles qui définiront votre rythme de croisière. Obtenir toutes les doctrines est en effet une perte de temps.

    Dans l’idéal, planifier ceci en ayant un type de victoire précis à l’esprit.

    Une fois cette étude faite, foncez sur les technologies de base pour permettre une recherche rapide puis spécialisez vous le plus tôt possible, débloquez vos héros si possible afin d’accumuler rapidement de l’expérience  et échangez quelques technologies économiques que les IAs recherchent souvent.  

    Une fois votre spécialisation réalisée, à vous la victoire !…  Ou la défaite…  Certaines spécialisations ne fonctionneront en effet pas face à des civs autrement spécialisées ! Tout est à recommencer…

    L’intérêt de cet arbre est qu’il est vraiment difficile de tomber dans une « routine ». 

    Vous me direz, ressentir un début de routine dans Civilization nécessite déjà d’y passer un temps conséquent ! FFH quadruple (au minimum) ce temps car il permet des combinaisons optimales, contre nature, originales, franchement casse cou, complètement loufoques (Par exemple, des nains qui plantent des arbres, c’est risible… Et surtout peu optimal au vu de leur civ !)… Selon le défi ou l’amusement que vous souhaitez !

    Mixer religion & arcanes ou métaux & économie ? Compenser l’absence des arcanes par la magie religieuse ou atteindre vite des sorts puissants grâce à une économie florissante ? Tenter une armée magique et ferrailleuse vivant sur le dos des pillages ? Devenir une civilization pieuse et richissime ? Soutenir son économie grâce à la foi, réclamer tribu grâce à une magie destructrice ? Bien des voies sont possibles…


    Les doctrines



    Abordons un sujet apparemment moins épineux que le buisson touffu de l’arbre des technologies et ses fourches sans retour, mais qui pourtant a subi une refonte totale de la part des moddeurs de FFH (Et oui, ils ne font rien à moitié ces gars là !  ) les doctrines.



    Avant de les aborder en détail…

    Quelques principes de base

    – Les doctrines dans FFH sont disséminées dans l’arbre des technologies de façon non linéaire. Comprenez que votre choix de spécialisation dans l’arbre détermine les doctrines que vous allez pouvoir utiliser. C’est à planifier en amont de votre partie. 
    – Il ne suffit pas de débloquer la technologie requise pour accéder à l’usage d’une doctrine. Il faut parfois être en guerre, être affilié à une religion ou être d’une civilization spécifique. Alors inutile de miroiter sur la technologie « arête » si vous vénérez un poulpe !  vs  vs 
    – Certaines doctrines sont liées à votre alignement. Encore et toujours donc, planifiez bien vos choix. Vous pouvez outrepasser cet état de fait en vous convertissant à une religion, rendant votre civilization compatible. Donc planification un jour, planification toujours…  (Je radote un peu là, mais… La planification, c’est important  )
    -Les doctrines ne sont pas supérieures les unes aux autres, c’est leur combinaison qui permet des effets surpuissants, limités, voire handicapants !

    Vous avez en tout 5 familles de doctrines à gérer donc 4 pour effectuer des combinaisons redoutables…  (Affilitation est un autre concept…)

    Expliquer les doctrines une à une, ne servirait pas à grand chose. D’une part par ce que je suis une feignasse  , ensuite parce que les étudier une à une à la loupe ne serait qu’une proclamation pompeuses d’évidences.

    Gouvernement



    Les doctrines de gouvernement sont celles qui vont évoluer en fonction de l’amplitude de votre empire. La doctrine Dieu Roi est à obtenir rapidement (Mysticisme) car au départ, votre capitale sera votre seule place forte valable, et ce tant que vous n’aurez pas nettoyé votre territoire de la vermine et repoussé les invasions barbares, (voire tué Orthus…  …   )

    Les valeurs culturelles



    3 doctrines sont disponibles dès le départ dans les valeurs culturelles :

    – Religion : Peu utile le plus souvent car encore faut il en fonder une… Le boost de culture est négligeable dans un premier temps. C’est une doctrine sur laquelle on peut revenir plus tard dans la partie
    – Pacifisme : Un choix de départ risqué car les barbares rôdent, mais très intéressant pour des civs comme les Grigoris notamment et leurs précieux aventuriers qui se doivent de surgir le plus tôt possible pour engranger de l’expérience.
    – Nation : La plupart des civilizations débutent avec cette doctrine. C’est bourrin mais efficace pour produire quelques guerriers susceptibles de vous sauver d’une élimination précoce barbaresque. (En général, 1 ou 2 IAs se font sortir dès le départ cause de cela !  ) Donc pas d’état d’âme, ce n’est pas du fascisme, c’est de la survie ! 

    Les autres doctrines, encore une fois, vont révéler leur potentiel en s’alliant à d’autres. La doctrine croisade est là avant tout pour les Bannors et est très agréable à jouer pour renverser l’équilibre et faire triompher le bien ! LA doctrine pour la victoire conquête. 


    Travail



    Même les elfes travaillent dans FFH, personne se la coule douce.  A vous de décider ensuite s’ils auront des conditions de travail inhumaines ou presque vivables… Apprentissage est une doctrine de début de jeu qui est très utile pour repousser les invasions barbares mais perd de sa superbe en cours de route… Arête est spécifique à la religion Kilmorph. L’esclavage est une doctrine qui à terme dispense de toute production d’ouvriers et permet de plus de s’enrichir en les revendant…  La condition est d’être mauvais…  



    Economie




    L’économie, c’est le nerf de la guerre.  Si vous devez planifier le choix de vos doctrines, basez vous sur celle qui vous convient le mieux dans cette branche et capitalisez ensuite dessus.

    Attention à la doctrine « Agrarisme », très vite addictive… Elle s’obtient en début de jeu, permet un bon boost de sa pop et une fois qu’on a atteint l’équilibre de pop, on ne réfléchit pas trop, on passe en « Conquête » pour aller taper le voisin et patatras votre population est en famine, votre économie bat de l’aile et s’enfonce rapidement… Très utile donc pour booster sa population au départ mais il faut ensuite rapidement décider de son emploi pérenne ou non…




    Affiliation


    Je vous met l’image mais bon… On se rend vite compte que ce n’est pas là le plus important… 

    L’affiliation est en fait le choix ou non de se regrouper au sein d’un conseil, et ce selon votre alignement. Imaginez 2 ONU qui cohabitent en n’appliquant les décisions qu’à leurs membres… Elle n’est pas belle la vie ?  :

    – Conseil supérieur  : Très restrictif, les décisions s’appliquent à tous. Il est nécessaire d’être bon ou neutre. On déclare des croisades, on instaure la république… Il est préférable d’être le décisionnaire des objets de vote pour ne pas le subir !
    – Conseil souterrain  : On accepte ou non de se plier à ses délibérations… On décide d’offensives, on fomente des rébellions chez les gentils…  L’or paye le plus souvent une décision prise, attention donc à son coffre du trésor !

    Au vue des décisions et capacités de refus ou non, on est vite forcé de constater que globalement, les « méchants » sont plus démocratiques que les gentils…  


    Une fois cette revue menée avec entrain, une petite conclusion… Les doctrines de FFH ont des effets plus prononcés que dans Civilization IV BTS et sont bien plus déséquilibrées. Certaines se révèlent vite addictives, on peine à saisir l’utilité d’autres… C’est en essayant diverses combinaisons qu’on arrive finalement à des résultats dévastateurs en fonction de nos technologies, aménagements et politique d’expansion… 


    Conditions de Victoire


    Le but de tout bon jeu vidéo qui se respecte (A part Sim City peut être) c’est de gagner ! 

    Alors, quelles sont les conditions de victoires de Fall From Heaven II ?



    Vous avez tout d’abord les victoires classiques :

    – Le temps écoulé 
    – La domination 
    – La conquête 
    – La culture 


    – La victoire religieuse est une innovation, pas franchement révolutionnaire, mais plus ardue qu’il n’y parait car les religions ne s’entendent pas entre elles… Diffuser l’ordre dans un monde majoritairement mauvais est complexe ! 80 % est un taux tout sauf facile à atteindre

    Ensuite, une victoire qui s’apparente à une victoire bien connue, mais sensiblement différente dans la pratique… Désolé de vous décevoir, mais vous n’enverrez pas d’orcs dans l’espace !

    En revanche, vous pouvez tenter d’achever la tour de maitrise… 

    – La tour de maitrise est la victoire des constructeurs de merveilles et des magiciens. Il faut aussi une bonne dose de guerroyade pour s’arroger un nombre effarant de noeuds de mana… Il s’agit tout d’abord de construire 4 tours mineures regroupant des écoles de magie similaires. Pour pouvoir les construire, il faut maitriser un nœud de mana par sphère de magie. Quand vous savez qu’il y a 18 écoles de magie différentes… 

    Une fois ces 4 tours mineures construites, vous construisez la tour de maitrise pour parachever le tout, et vous voilà maitre absolu des arcanes…

    Ainsi, autant le vaisseau dans BTS est « relativement » facile car ne nécessite qu’une course technologique, autant la tour de maitrise requiert une bonne production un territoire étendu à défendre pour maitriser 18 nœuds de mana différents, et les technologies requises. Inutile de dire que, ne serait que pour avoir ces nœuds de mana, vous gagnez souvent par domination sans le vouloir. 

    Cocher comme seule victoire la tour de maitrise permet le plus souvent des parties longues et endiablées… 

    – L’autel des Luonnotars consiste à sacrifier vos prophètes illustres pour construire l’autel des Luonnatars, et ce lorsque vous avez les technologies appropriées. Il faudra en sacrifier jusqu’à 6 pour pouvoir le construire et ainsi, remporter la partie…

    Certaines civilizations ont des « affinités » avec certaines victoires : L’autel des Luonnatars pour les Kuriokates, la victoire religieuse pour les Svaltarfars et leur conseil d’Esus, la conquête pour le clan des braises, la tour de maitrise pour les Armurites… Mais contredire ces tendances et viser des victoires contre nature (Domination pour une civilization défensive comme les Ljosalfars par exemple), est un défi à tenter !

    La Magie




    Parlons un peu de ce qui fait une part importante de la gloire de ce Mod et qui pourtant est la moins exploitée au final, la Magie. 
    N’essayez pas de trouver un répertoire des sorts de magie de ce Mod, un inventaire parfait, un grimoire des sorts accessibles, le parcours à suivre et des astuces pour arriver rapidement à un hypothétique sort ultra puissant qui tue tout ce qui bouge (Pour ça, vous avez les sorts mondiaux…  ) et vous rajoute 5000 points au score…

    Peut être qu’il existe ce sort, je n’en sais rien, ce n’est pas la finalité de la chose…

    Peut être qu’un fou furieux sur CivFanatics a trouvé le moyen de classifier logiquement les sorts dans une arborescence, c’est très probable même… 
    Mais personnellement, je trouve que l’intérêt de la magie dans ce mod, c’est d’être une découverte constante de nouvelles stratégies… Un nouveau sort dans l’escarcelle et la face d’Erebus est changée…

    Pour comprendre l’importance de la magie dans ce Mod, il faut revenir à ses origines que sont la transposition/adaptation d’une campagne Donjons & Dragons du Moddeur en chef de ce Mod Kael.

    Êtes vous capables de réciter tous les sorts accessibles de D&D; ?  … Dans FFH c’est pareil… 

    La magie peut rebuter au premier abord car :

    – On y comprend rien 
    – Les sorts de départ sont ridiculement faibles et surtout on ne voit pas trop à quoi ça sert 
    – On ne comprend guère le mécanisme de leur obtention 
    – On a quasiment aucune indication de l’effet des sorts !!! 
    – Il y a beaucoup trop de sorts… 

    Pour les joueurs de Heroes Might & Magic, la magie de FFH pourra paraître particulièrement mal rangée, mais au moins, ils ne seront pas trop perdus. Pour les novices, le premier réflexe est de foncer sur les métaux (bronze, fer, mithril) et d’aller tabasser à coups d’épée les civs adverses… en se passant allégrement de la subtilités des arcanes…

    Pourtant la magie a un impact non négligeable sur la partie pour celui qui sait s’en servir. Ce n’est pas « meilleur » qu’une stratégie bourrine, c’est juste différent. Pour tenter une comparaison, opter pour la stratégie magique vs métaux, c’est un peu comme partir sur une stratégie économique de scientifiques vs cottages… Si ce n’est qu’avec une stratégie magique, le retour en arrière est quasiment impossible.

    Il faut distinguer trois aspects de la magie :

    – La Mana
    – La magie des arcanes
    – La magie Sacrée


    La Mana

    Choisir la magie, c’est s’embarquer sur une voie de l’arbre des technologies particulière, en rien similaire à celle de la stratégie guerrière des métaux et devenir un chercheur frénétique d’une ressource stratégique : la Mana. 

    La Mana est à la base la force brute des « Anges », comprenez les dieux, qu’a disposé aléatoirement Agares (L’ange déchu) qui souhaitait conserver son pouvoir de création avant que le Créateur de lui retire… Au final ça a quand même mis Erebus dans un sacré bordel… (Pour plus d’infos, Civilopédia FFH…  )

    Un nœud de mana est lié à une magie particulière. Il existe… Beaucoup de types de Mana différentes. 21 initialement (une mana par dieu), 18 utilisable en tout (Il manque encore les manas de force, de dimension et de création, elles sont présentes dans des mods du mod…). A chaque type de Mana est rattaché une école de magie particulière avec ses sorts, bien spécifiques.

    On obtient des nœuds de Mana :


    – Par la fondation de sa capitale et de son palais qui fournit des nœuds de mana (orientant déjà votre civilization)
    – Grâce à certaines merveilles
    – Grâce aux bâtiments saints d’une religion
    – Grâce au commerce entre civs (c’est une ressource comme les autres)
    – En construisant un nœud de Mana 

    La construction d’un nœud de Mana se fait grâce à un adepte, première unité magique du jeu. Vous le placez sur un nœud de mana brute et il fait le travail.

    La mana en tant que tel a des effets non négligeables sur votre civilization… Ainsi chaque de Mana de loi diminue le coût d’entretien général de vos villes de 5 % (Ne rêvez pas, vous n’atteindrez pas 100 % …), un nœud de mana de mort diminue impacte négativement votre diplomatie (-1 point), la mana de terre augmente vos chance de trouver des métaux, la mana de vie rajoute de la santé…

    La mana a aussi un impact essentiel pour celui qui vise une victoire Tour de Maitrise…

    Comment optimiser l’usage de la Mana ? 

    La première stratégie, la plus commune pour le joueur débutant que j’étais, était de courir après la mana et d’avoir la plus grande diversité de manas différentes afin d’avoir accès à tous les sorts possibles…

    La deuxième stratégie, la plus viable au final selon ma petite personne  est de se concentrer sur quelques types de mana et de cumuler plusieurs nœuds de Mana similaires. Pourquoi ? Deux raisons principales :

    – Déjà, des unités que vous êtes amenés à produire ou à utiliser ont un lien bénéfique avec certains nœuds de mana. Je n’en révèle pas plus mais disons qu’elles seront plus efficaces… 
    – Mais surtout cumuler différents nœuds de mana de même nature permet d’obtenir des sorts gratuitement selon leur niveau :
    o 2 nœuds de mana similaires : les sorts de base gratuits 
    o 3 nœuds similaires : les sorts de niveau 2 gratuits 
    o 4 nœuds similaires : les sorts de niveau 3 gratuits 

    Tout se complexifie avec leur usage…


    La magie des arcanes & la Magie sacrée


    La magie des arcanes

    Imaginez que vous commenciez une campagne D & D, le mage de l’équipe de ne va commencer directement avec le sort Cri de la Banshee (Référence BGII…  ) ? Un brin « overpowered » non ? Dans FFH, le même raisonnement s’applique.

    Rapidement dans la partie, vous serez capable de produire des adeptes… On se demande bien à quoi ils vont pouvoir nous servir avec leurs bras malingres et leur tête tout sauf terrifiante…

    Ils ont tout de même déjà quelques avantages :

    – Ils aménagent la mana brute, entendez la spécialise.
    – Ils choisissent directement un sort, et continueront tant qu’ils gagneront de l’expérience… 
    – Leur expérience grimpe toute seule  ! Moins vite que les unités type héros, mais tout de même, inutile de les envoyer tabasser du troll, ils finiraient en pâté pour dragon de toute façon…

    A partir de l’obtention du niveau 4 et si vous avez débloqué la technologie appropriée, ils peuvent devenir des mages et user des sorts de niveaux 2, et au final les plus puissants (ils sont limités au nombre de 4) deviendront des archimages qui commencent eux a faire de bons gros dégâts…   

    A chaque niveau, leur expérience montant toute seule, vous pouvez choisir un sort. Mais si vous avez eu la présence d’esprit d’accumuler des nœuds de Mana similaires, les sorts sont gratuits ! Que faire des ces Promotions dans ce cas ? Et bien la petite étoile jaune sur fond bleu est toujours là, et rend les sorts plus puissants, les invocations plus costaudes… 

    Ma stratégie personnelle en mode magie est de produire très vite une foule d’adeptes (après avoir recherché travail du bronze et/tir à l’arc pour parer aux invasions barbares sans difficultés…), de trouver suffisamment de Mana pour avoir des sorts utiles et ensuite, promotions en pagaille et si vous jouez les invocateurs, vous pouvez rapidement invoquer d’un clic une armée entière de morts vivants ou de golems de feu qui ira mourir au front, vos adeptes bien au chaud (Attention cependant, sauf si votre leader a le trait évocateur, vos créatures ne sont en vie que pour un tour en dehors des morts vivants…)…

    Bien des évocations sont possibles, mais ce n’est pas le seul avantage de la magie. Vous pouvez rendre vos terres plus fertiles, donner du courage à vos soldats avant d’aller attaquer un dragon, améliorer leur puissance d’attaque… Chaque sort à une utilité bien précise et vous avez besoin d’un grand nombre de parties pour en faire le tour…

    L’idéal pour une campagne militaire « magique » est de produire beaucoup d’adeptes, ainsi que quelques troupes de faibles niveau (ou des squelette invoqués dans l’idéal si vous jouez la mana de mort…) pour encaisser les coups éventuels d’une armée surgissant de nulle part, avec dans l’idéal quelques héros bien expérimentés pour achever le travail lors de la prise d’une ville.

    Pour prendre une ville, invoquez des créatures de toutes sortes ou des boules de feu, balancez contre les murailles comme vous le feriez avec des catapultes… Au bout de 2-3 armées invoquées et massacrées, les défenseurs sont salement amochés et craquent au dernier assaut…

    Alors finalement… Pas mal ces petits adeptes tous faiblards du début de partie ? 

    Cette technique interdit cependant tout rush précoce et nécessite donc une extension rapide pour s’emparer des nœuds de mana nécessaires. Ensuite, la patience est de mise, le temps que vos novices apprennent à maitriser leurs pouvoirs… 

    La magie sacrée

    Il y a moins à dire sur la magie sacrée qui est liée à votre religion, mais son impact est plus immédiat et bel et bien utile, A l’instar d’un univers type D&D;, les «magiciens» affiliées à leurs religions sont plus proches des Clercs que des sorciers. Ce sont avant tout des soigneurs qui peuvent être très puissants ! (en gros, vous produisez quand bon vous semble l’équivalent d’un explorateur infirmier pourvu d’un général illustre…)

    Leur impact offensif n’est pas à négliger non plus. Des prêtres du voile cendré balancent des cercles de flammes, brûlent les jungles, les prêtres de la communauté des feuilles invoque des tigres… Il y en a pour tous les goûts !


    Religions



     Petit topo sur les religions. 

    Tout d’abord, contrairement à Civilization IV qui, pour s’éviter les foudres d’extrémistes divers ou de penseurs moralisateurs, s’est bien gardé de différencier l’impact des religions et les rendre strictement égalitaires (à part le cas de ressources spécifiques pour les bâtiments + 50 %  et quelques quêtes…), les religions dans le monde de Fall From Heaven ont leurs propres spécificités, leurs héros, leurs magies, leurs alignements, et débloquent des doctrines.

    On distingue 7 religions :

    – Le voile cendré
    – Les Tentacules Suzeraines
    – Le Conseil d’Esus
    – La Communauté des Feuilles
    – Les Runes de Kilmorph
    – Les Empyréens
    – L’Ordre

    A quoi servent les religions ? Tout d’abord elles ont leurs propres héros, unités, et magie sacrée (notamment des prêtres guérisseurs dans la plupart des cas). Ensuite elles ont un impact diplomatique non négligeable…

    Ainsi, si vous souhaitez éviter des conflits et des coalitions dévastatrices contre vous, il suffit de regarder l’alignement majoritaire des forces en présence et d’opter pour une religion qui vous alignera sur les valeurs dominantes !

    A quoi bon se la jouer gentil Elohims quand vous êtes entouré du Clan des Braises , des Dovellios et des Ilians à vos frontières ? Allez hop, on file fonder et/ou on se convertit au Voile Cendré pour devenir un méchant garçon…

    Impact sur l’alignement :

    – Le voile cendré : Alignement mauvais, quel que soit votre alignement de départ
    – Les Tentacules Suzeraines : De bon à neutre
    – Le Conseil d’Esus : De bon à neutre
    – La Communauté des Feuilles : Aucun effet sur l’alignement
    – Les Runes de Kilmorph : De maléfique à Neutre
    – Les Empyréens : De maléfique à neutre
    – L’Ordre : Alignement Bon, quel que soit votre alignement de départ

    Stratégiquement parlant, la religion du voile Cendré occupe une place de choix car elle impacte, par sa diffusion ou son reflux, le niveau du compteur Armageddon. Par extension, le grabuge commence quand le Voile Cendré est fondé en Erebus… 

    Les religions ont également un impact doctrinal et économique important qui doit être intégré dans votre stratégie globale. On ne change pas de religion comme d’armure dans FFH.

    Ainsi les Runes de Klimorph vont, grâce à leurs temples, vous faire gagner + 2  et vous permettre de choisir la doctrine arête (Mines plus productives, on peut payer en or pour achever la production en cours…), la communauté des feuilles vous dispense du défrichage  , voire vous encourage à l’abandonner puisque les forêts deviennent des sources de nourriture, de santé et de bonheur plus qu’appréciables. Le conseil d’Esus rend vos unités invisibles, l’empyrée permet de sortir des unités de combats immobilisant les armées adverses et de dominer le conseil supérieur….

    Au-delà de l’aspect jeu de rôle civiesque de votre partie dans Fall From Heaven, des combinaisons surpuissantes sont possibles entre une civilization et une religion. Ainsi, l’union entre les Sheaims et le Voile Cendré est évidente puisque leur puissance s’accroît avec le compteur Armageddon. Les nains Khazads jugent leurs dirigeants selon la masse d’or accumulée par ville (Leur société tourne autour de l’or    . Or un peuple heureux est un peuple productif…), les runes de Kilmorph sont donc appréciées… Quand aux Ljosafars et à la religion communauté des feuilles… Ma foi, c’est dans leurs gènes de planter des arbres !

    Ensuite, on peut aussi s’amuser à pervertir les nains en leur faisant planter des arbres et rendre les Calabims tous gentils en leur faisant embrasser la foi de l’Ordre… Mais l’IA se débrouille déjà très bien toute seule pour réussir de telles combinaisons, pour le moins hasardeuses. 

    Pour corser la difficulté, des combinaisons contre natures sont à privilégier. Ça peut devenir un vrai défi de gagner une partie en combinant Sheaims et l’Ordre notamment ! 


    Deux civilizations ont des dirigeants ayant le trait Agnostique : les Grigoris et les Ilians. Les Grigoris sont gouvernés par Cassiel, un ange déchu. Ils ont en compensation des Personnages illustres spécifiques, les aventuriers qui peuvent se révéler surpuissants. Quant aux Ilians, ils ont en fait pour seul dieu Mulcarn, le dieu de l’hiver (Comprenez que les Ilians dominaient Erebus avant le dégel). Et leurs compensations… Ma foi, vous verrez bien… Disons un gros lézard ailé… Et moults rituels divers, ainsi qu’une très bonne adaptation au terrains gelés… Qu’ils peuvent diffuser… (Ardu au premier abord, mais très amusant à jouer au final les Ilians…)

    Personnellement, trois religions se distinguent selon moi en terme de puissance :

    – Le voile cendré : par sa magie sacrée, ses héros et son impact sur le compteur Armageddon 
    – Les runes de Kilmorph : s’enrichir devient une partie de plaisir 
    – La communauté des feuilles : Avec les Ljosalfars, faire pousser des arbres et construire vos amménagements par dessus rend vos cités productrices, riches, et en bonne santé… Ya un peu d’abus… (De toute façon je n’aime pas les elfes…     

    Bref, le choix d’une religion est à planifier dès le départ lors du choix de ca civilization. Soit dans un objectif d’optimisation des penchants naturels de se Civ, soit pour le fun pur et simple, ou l’émergence d’un héros spécifique.


    Compteur Armageddon



    Le compteur armageddon mesure le taux de corruption du monde d’Erebus, terre dangereuse des aventures à venir… Il se base sur plusieurs actions dans le jeu pour aller à la hausse comme à la baisse. Le Compteur armageddon évolue naturellement sans qu’aucune action ne soit entreprise de votre part, mais on peut considérablement l’influencer… 

    Actions permettant de faire évoluer le compteur à la hausse (liste non exhaustive :

    – Raser une ville
    – Fonder la religion du Voile cendré
    – Construire la prophétie de Ragnarok (+1 au compteur par unité produite)
    – Bâtir le bâtiment saint de la religion du voile cendré.
    – Propager la religion du voila cendré
    – Construire un nœud de mana de mort
    – Apparition des infernaux par la construction du Pacte Infernal
    – Construire des bâtiments comme le pacte des Sheaïms (+5 au compteur)

    Actions permettant de le faire évoluer à la baisse  :

    – Raser la ville sainte du voile cendré (en fait toute ville « atteinte » par cette religion…)
    – Construire certains bâtiments comme la consécration des elohims
    – Personnages démoniaque tué…

    (Vous noterez que je connais bien plus de méthodes pour le faire évoluer à la hausse…  )

    Les effets du compteur armageddon sont de plus en plus dévastateurs arrivés à certains niveaux :

    Niv 10 : Avertissement des forces des ténèbres…(Ouh.. On a peur, mais on s’en fiche un peu…

    Niv 25 : le terrain infernal se diffuse dans tous les territoires des civilizations converties au Voile Cendré (Terrain moins productif et moins nourricier)

    Niv 30 : Le fléau de Nielle Frappe Erebus… La Maladie affecte plus ou moins gravement les populations d’Erebus selon la taille de vos villes (le plus souvent, vos villes sont ramenées en quelques tours à 1 ou 2 points de population !) La peste frappera aléatoirement plus ou moins régulièrement tant que le Compteur sera au dessus de 30. 

    Niv 40 :  Stephanos, le premier cavalier de l’apocalypse surgit en Erebus. C’est une unité barbare très puissante avec un artefact également bien puissant (Et oui, FFH rajoute le concept d’artefact, soit un objet dont on équipe une unité. des combos destructrices sont alors possibles…)

    Niv 50 :  Bubeos, le deuxième cavalier de l’apocalypse apparait. Encore plus fort ! Également, le terrain infernal se diffuse sur les territoires des civilization mauvaises ou territoires inocupés

    Niv 60 :  Yersinia arrive pour dévaster Erebus. Troisième cavalier vous l’aurez deviné… Moins puissant que ses deux compères précédents, il a revanche la faculté de diffuser le Fléau de Nielle, et il balance des boules de feu à tour de bras…

    Niv 70 :  Ars Moriendi débarque en Erebus pour poursuivre le boulot de ces prédécesseurs. C’est le big boss des cavaliers de l’apocalypse. Donc le plus beau (graphiquement), le plus balèze, le plus intéressant à tuer au vu de son artefact…

    Note sur les cavaliers : Les cavaliers rasent les villes un tour après les avoir pris. C’est une nuance importante… Un bon réseau routier permet d’éviter des pertes de joyaux citadins par négligence… S’ils sont puissants, les cavaliers de l’apocalypse restent des unités solitaires qui se cassent vite les sabots sur une armée un tant soit peu valable. Personnellement je les aperçois rarement… Ils sont souvent morts avant…  Attention cependant. Ils apparaissent vraiment n’importe où. Le sommet d’une montagne surplombant votre capitale par exemple… 

    Niv 75 : Le terrain infernal se diffuse sur les territoires neutres

    Niveau 80 : Les puits d’enfer émergent Erebus, une ouverture directe avec le démoniaque… ( Précision Black imperator : un paquet de mini-donjon permettant une apparition soudaine et nombreuse des démons ) Bref Youpi… Entre le terrain infernal, le fléau de Nielle et les démons qui parcourent les terres d’Erebus comme si elles étaient chez eux… Le compteur armageddon commence à devenir vraiment pénible…

    Niveau 90 : Wrath apparait… Et, disons que… Enfin… A part vos héros, vos troupes ont 50 % de chance de se mettre à faire n’importe quoi… (promotion enragé…

    Niveau 100 : Big badaboum. Armageddon. Fin du monde… Enfin la partie continue malgré tout mais 60 % des unités sont tuées et a moitié de la population mondiale meurt dans d’atroces souffrances…



    Diplomatiquement, le compteur Armageddon rend la situation tendue, entre les alignements Bons et Mauvais notamment… On entre dans un cercle vicieux où les Gentils attaquent les méchants ou inversement, ce qui augmente encore les dégâts et rapproche toujours Erebus des ombres et des flammes…

    Selon les parties, le Compteur Armageddon pourra grimper très vite ou stagner désespérément à moins de 10… L’attitude des IAs est souvent déroutante, notamment les Sheiams qui parfois se convertissent à l’Ordre…

    Bref, faire péter le compteur Armageddon, c’est un objectif en tant que tel. Mais ce n’est bon pour personne…

    Une option, « Derniers Jours« , permet de doubler à la hausse comme à baisse le compteur. Mais laissez cette option de côté pour vos premières parties…


    Autres concepts de FFH



    Il existes bien des innovations mineures dans FFH, je n’en évoquerai qu’une partie ici, et garderai d’autres dans l’ombre, pour votre plaisir de découverte…

    Seront abordés :

    – Les héros
    – Les races
    – Le taux de crime
    – La frappe défensive
    – Les équipements
    – La peur
    – Les forts
    – Les sites ancestraux

    Les héros

    S’ils n’ont pas leur propre point, ils n’en demeurent pas moins décisifs dans une partie si on en fait bon usage.

    Les héros sont des unités uniques qui ne sont « constructibles » qu’une fois (le plus souvent… Tout est exception dans ce Mod… )

    On distingue :


    – Les héros mondiaux
    – Les héros religieux
    – Les héros spécifiques à une civilization
    – Les aventuriers

    Les héros mondiaux sont uniques et constructibles sous certaines conditions (technologie découverte, alignement…), les héros religieux sont spécifiques à votre religion. Attention donc avec ces types de héros. Si vous changez d’allégeance en cours de partie passez dans le camp du bien ou vous convertissez aux tentacules suzeraines, le héros du voile cendré que vous faites patiemment monter en puissance va tout simplement déserter ! 

    Les héros spécifiques à une civ sont le plus souvent très puissants et requièrent des conditions très particulières pour leur obtention. Par exemple, les Ilians doivent détruire la dernière cité d’une civilization pour lâcher leur « Héros », un gros lézard noir ailé qui a de sacrées aigreurs d’estomac à force de boire de la nitroglycérine… 

    Les aventuriers sont les héros de la civilization Grigori, ce sont également des personnages illustres. Toute cité Grigori génère des PI aventuriers. Ces héros sont capables de devenir n’importe quelle type d’unité selon les promotions choisies. En plus puissant…

    Le point le plus important des héros, hormis leur caractère unique, est le fait que leur expérience grimpe toute seule jusqu’à atteindre 100 points ! Moults promotions sont à attribuer donc. Si lors de vos premières parties vous pouvez choisir un peu au hasard, il s’agira par la suite de bien savoir quel sera le rôle de votre héros… Un bourrin solitaire traquant des cités barbares ? Un soutien inspirant le courage à vos troupes, un défenseur de piles de mages ? A vous de le spécialiser grâce à ces promotions…

    Repérez les héros qui vous intéressent sur l’arbre des technologies et débloquez le plus rapidement possible pour qu’ils puissent acquérir de l’expérience… Et ensuite 

    Aussi… Soyez sympa avec les IAs… Ils ont tendance à les envoyer au front à peine nés… Ne les tuez pas tout de suite si possible… 

    Les races

    Peu de choses à dire à moins de réciter la civilopédia version FFH. Les races sont typées à la manière d’une campagne D&D.; Les orcs sont plus forts, les nains résistent mieux au poison… Pas de quoi bâtir une stratégie en tant que telle mais ca rajoute une profondeur au jeu qui est loin d’être désagréable… 

    Le taux de crime

    Construire une auberge + 5 au taux de crime, un tribunal – 2 au taux de crime… 

    Je ne m’en souciais guère à vrai dire, mais ça m’inquiétait un peu ces bâtiments anti ou pro crime… En fait, le taux de crime est encore une fois un aspect du Mod qui n’est pas un concept pour bâtir une stratégie, mais bien pour immerger un peu plus le joueur dans le monde d’Erebus, en influant sur les évènements aléatoires en cours de jeu. Donc il ne faut pas vraiment s’en soucier.

    Dans le principe. Un taux de crime aléatoire est attribué au départ à une ville à sa fondation, ainsi qu’un taux de crime général. Une ville avec un taux de crime important aura souvent des évènements liés à des vols, des meurtres que vous devrez juger… Entrainant bonus ou malus divers… 

    Un point supplémentaire pour faire entrer ce Mod dans le panthéon des tous meilleurs : le souci du détail ! 

    La frappe défensive

    Encore un aspect qui déboule tout droit des concepts D&D.; A chaque attaque, votre unité à la capacité d’effectuer une tentative de frappe défensive. Si elle réussit, l’attaque est repoussée et l’unité gagne de l »expérience. Des héros boostés en promo défensives peuvent empêcher une destruction de vos troupes attaquées…

    Ce système ne remet pas fondamentalement pas en cause le système de combat, il les rends juste moins évidents dans leur résolution… Guettez les promotions défensives dans les piles adverses pour éviter une déconvenue…

    Les équipements

    Les équipements sont des objets rares qui donnent un boost à l’unité qui les détient. Concrètement, considérez les comme des promotions liées à un artefact qu’on peut ajouter ou retirer à une unité. Bien entendu, ces équipements sont la plupart du temps à obtenir sur le cadavre fumant d’un des nombreux « boss » barbares à tuer en cours de partie… Vous pouvez également les construire comme une merveille.

    L’équipe de Kael a eu la présence d’esprit de ne pas parsemer les cartes d’équipements jusqu’à l’excès (On est pas dans Diablo non plus !  ), mais de n’en créer que quelques-uns, à considérer plus comme des récompenses après d’éprouvantes batailles épiques… 

    La peur

    La peur est tout simplement une promotion qu’ont certaines unités ou races (dragons…) qui empêchent des troupes d’attaquer. Avoir une unité « terrifiante » dans son armée peut avoir un impact décisif pour repousser une armée bien supérieure en nombre, mais qui refuse de combattre et préfère aller se terrer dans les jupes de leurs mères elfes… 

    Un sort de courage suffit le plus souvent à dissiper cet effet. Donc un adepte dans votre armée avec les sorts associés ne fait jamais de mal…

    Les forts

    Les forts ont été totalement repensés dans FFH et acquièrent bien plus d’importance. Ils évoluent pour devenir de vrais châteaux forts attribuant des bonus défensifs aux cases adjacentes à ces dernières !

    Ainsi, la stratégie BTS de placer une ville sur un isthme ou fermant un col, la rendant économiquement peu viable est à reconsidérer aux vu des possibilités offertes par les forts. il est à noter que l’IA a été retravaillée pour les employer à bon escient… (Enfin il parait… Ça reste des IAs  )

    3 niveaux de forts :

    – Le fort : + 10% de défense et +5% de défense pour les alliés dans les cases adjacentes 
    – Le château : + 25% de défense, +10% de vitesse de guérison et +10% de défenses dans un rayon de 2 cases alentours 
    – La citadelle : + 40 % de défense, +20% de vitesse de guérison et + 15% de défense dans un rayon de 3 cases 

    Ainsi, un bon maillage de votre territoire en forts divers, se transformant avec le temps permettent de rendre votre territoire très difficile à conquérir… 

    Bien entendu, un fort passant sous contrôle ennemi fait disparaitre tous ses avantages dans les environs… 

    Les sites ancestraux & donjons

    Les sites ancestraux : Peu de choses à dire ci ce n’est que de nombreux « aménagements » uniques sont présents sur votre carte. Ce sont des vestiges du passé, des plantes millénaires, des monuments en ruine… Ils ne sont pas destructibles et apportent un bonus dans certains cas (l’équivalent d’une ferme irriguée pour Yggdrasil, Des marteaux pour les vestiges de Patria, un nœud de mana de feu pour le bûcher des séraphins…) ou des malus générant des barbares !

    Les Donjons : Ils ont une autre vocation. Concrètement, ce sont des aménagements « surprises » qui pullulent en Erebus et qui sont « explorables » par vos unités. Pour comparer à BTS, ils se rapprochent du fonctionnement des huttes (également présentes dans FFH) mais doivent être « activées » pour que leurs effets soient effectifs. Soit vous allez découvrir des trésors ou autres bonus divers, soit des trolls vont venir défendre le donjon pour une récompense encore plus intéressante, soit votre unité sera maudite, soit rien du tout… Bref, c’est de la roulette russe !

    Il est toujours valable de visiter un donjon. Menez une petite troupe de guerriers peu chers en production (comprenez : chair à canon !) repérez puis explorez les donjons. Au final, les bonus découverts pourront être précieux et feront de vos troupes des vétérans redoutables… Ensuite ils peuvent tomber sur géant des collines à la première visite.. Pas de chance… 

    Cependant, évitez d’envoyer vos héros la dedans, surtout s’ils viennent d’émerger. Une malédiction peut être vraiment casse pied 


    Pour finir

    Voilà, voilà… Je pense avoir fait un tour (rapide… ) des innovations présentes dans ce mod, tout en laissant, volontairement ou par oubli certaines dans l’ombre (Le concept des assassins, les résolutions du conseil d’Esus,la capture d’animaux , l’immortalité , l’invisibilité…)

    Le plus amusant reste de le découvrir soit même !

    Surtout n’hésitez pas à lire la Civilopédia de FFH qui, en sus de bien déblayer le terrain pour réaliser des belles parties, regorge d’histoires sur Erebus, véritables nouvelles dédiées aux chefs divers… Je ne peux que vous recommander l’histoire d’Erebus (traduite par Stoïk) que ne renierai pas un Tolkien…

    J’espère que ces grandes lignes vont permettront d’aborder ce Mod dans de bonnes conditions et de ne pas pousser face à l’enjeu comme je le fis un long soupir… « J’y comprend rien »  …


    Bienvenue en Erebus !

     

     

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