Toutes mes réponses sur les forums

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 234)
  • Auteur
    Messages
  • en réponse à : Nouveaux membres – présentation #2550
    Coloo
    Maître des clés

    :heart: N’hésites pas à commencer par quelques ratata au bourg palette et quand tu seras prêt, rejoins nous sur discord ;-)

    en réponse à : Nouveaux membres – présentation #2548
    Coloo
    Maître des clés

    Welcome à toi dan. Sur le forum tu auras moins d’instantanée que sur le discord. Chacun voit midi à sa porte ;-)

    A+
    Coloo.

    en réponse à : Problème de lancement de Civ 4 #2533
    Coloo
    Maître des clés

    :good: Si mes souvenir son bon, le dernier patch sur beyond the sword conférer une version no cd (plus besoin de mettre le cd pour jouer). Je ne sais quel cd tu as sachant vu que colonisation est un jeu a part entiere et non une dlc civ4 comme peut l etre warlord ou beyond the sword.

    une piste qui pourrait t aider :

    http://www.gameburnworld.com/gp/gamefixes/civilization4beyondthesword.shtml

     

    ;-)

    en réponse à : Problème de lancement de Civ 4 #2531
    Coloo
    Maître des clés

    Bonjour, tu souhaitais jouer au 4 beyond the sword ?

    en réponse à : Nouveaux membres – présentation #2530
    Coloo
    Maître des clés

    Bonjour Jean pierre.
    Oui il a changé car nous avons du mal à faire venir la nouvelle génération sur les forums ^^. La majorité du contenu est sur le discord et nous utilisons le site surtout pour les grande annonce et les guides. Je compte récupérer les guide civ3 dans quelques semaines pour rendre le patrimoine aux utilisateur du site civfr (les guide civ4 ont été remis il y a peu suite à une demande ;) )

    Bonne visite ;)
    Coloo.

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2510
    Coloo
    Maître des clés

    :bye:

    Il fallait le faire, il faut que je prenne aussi le temps de rappatrié les articles civ3 et voir ce qu’il y avait sur le forum pour civ5 (0 guide sur le portail pour civ5). il est certain que c’est plus engageant de le faire quand on me pose des questions ;-)

     

    J’ai toujours abusé des cottages ;-) Après les cartes multi étaient souvent très terrestre, c’est pour cela que je t’ai parlé de l’occ quand tu m’as parlé d’économie de spécialistes car c’est le seul format, où je n’utilisais pas les cottage.

    Il reste quelques résistant de civ4 mais depuis la fermeture de gamespy, cela est très élitiste ou assez limité. Les curieux atterriront sur les serveurs steam où les parties sont bridés (4 5 joueurs max). pour les plus anciens nous avons connaissance d’un serveur dédié, des conv skype qui serve de lobby, des petits discords/groupe fb obscur :heart:   Cela reste jouable mais il faut faire des petites modif dans tes config pc, ce qui peut etre assez rebutant pour enfin atterrir contre des gens qui n’ont jamais arrété de jouer à leur jeu fétiche.

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2436
    Coloo
    Maître des clés

    Je pense déjà avoir mis des articles qui pourraient t’interesser : https://civfr.com/category/civilization-4/

    Il m’en manque une 30aine à récupérer :cry:

    Je ferais une tite pause à 21h :heart:

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2392
    Coloo
    Maître des clés

    Pas mal de question, je vais pas te cacher que j’étais un warmonger full multi, donc j’aurais du mal à répondre à toutes tes questions surtout que je n’ai pas ouvert le jeu depuis très longtemps.

    Concernant le développement via spécialiste, c’est un developpement dit vertical. C’est très bien sur des cartes qui ne te permet pas d’avoir un vaste land et spécifique au trait de la civilization choisie. Comme dit plus haut ça va très bien sur des maps où il y a peu de place comme archipel par exemple.

    Il y avait effectivement une transition à faire pour avoir un revenu quand on débloqué les forges. on remplaçait les cottages via des mines mais c’est assez flou dans ma mémoire… :wacko: C’est certain que ce n’est pas applicable early mais c’était bcp fait sur des parties longues.

    Je n’ai pas eu de différence sur les % octroyé par un batiment construit ou via la culture. C’est gratuit c’est tout ce que je vois :’)

    Cavalerie avec la promo double contournement s’était effectivement très efficace sur les piles :yes: Attention il faut bien avoir les promos

    Le super infirmier est effectivement fait sur un éclaireur. Il est apparu après warlord et je pense qu’il est spécifique au multi où il y a beaucoups de fight. C’est simple le but c’est de le mettre sur une unité qui a une faible valeur de puissance pour qu’il ne soit jamais focus et de récupérer toutes les promo infirmier + la promo qui permet de se déplacer en se déplacant.

    Les barbares n’était pas très présent en multi, on va dire qu’on avait d’autre chose à faire mais sur certaine game il fallait s’en débrouiller. il vaut mieux parfois se retrancher et faire attention au relief du terrain pour en sortir idemne. un ours reste un ours, il fera parfois des dégats. Ne pas oublier la grande muraille qui protège tout ton land des barbares.

    Je vais retranscrire les guides civ4 dans la section site. Je pense y consacrer cette soirée ;-)

     

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2391
    Coloo
    Maître des clés

    :heart: Je vais m’y coller mais ces trois liens renferment un menu d’article donc y a du taff :wacko:

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2387
    Coloo
    Maître des clés

    B-) Bien noté, je vais regarder ça. Généralement y a quand même une éco basé sur le full cottage dev horizontal early du moins c’était ce qui était assez apprécié sur CivFR en simple mécanique + une variante avec un developpement vertical qui était basé surtout sur les civ qui avait le trait phi. Je te sors ça et si je te trouve pas, je te ferais une petite vidéo :good:

    D’ailleur l’un des formats le plus apprécié pour le dev Phi c’est le one city challenge. Si tu es intéressé, dis le moi aussi ;)

    en réponse à : Recherche des archives de Civ IV sur civfr.com #2382
    Coloo
    Maître des clés

    B-) Je pense qu’on est bon là ?

    en réponse à : [Mod Civ4] Fall from Heaven II #2381
    Coloo
    Maître des clés

    :heart: Guide Débutant gràce à wayback machine https://web.archive.org/web/20111019130620/http://www.civfr.com/index.php?pid=236

    Hyperion246

    Auteur : Hyperion246
    Titre : Présentation de FFH 2
    Date de l’article : 28 août 2009
    Version : Civilization IV – BTS – Fall From Heaven II
    Catégorie : Mods
    Article d’origine : Epopée sur le site Univers civilization

    Introduction

    Pour ceux qui ne connaitraient pas, Fall from Heaven II, développé par l’équipe de Kael, (traduit par Stoïk et Black Impérator sur Civfr  ) est un Mod qui bouleverse totalement Civilization IV, on peut légitimement parler d’un autre jeu. Le gameplay est totalement repensé ainsi que l’arbre des technologies qui exige une spécialisation avancée… Quasiment l’ensemble des graphismes sont inédits et les parties sont globalement plus longues…

    Ce Mod se déroule dans un environnement Dark Fantasy. Le monde subit un hiver implacable depuis des siècles. Les civilizations se sont écroulées du fait de l’emprise des glaces… Des empires entiers ont été réduits à l’état de souvenir, humains, elfes, nains, vampires… Tous attendent l’Âge de la renaissance…

    Il semblerait qu’enfin le monde se réchauffe, les tribus nomades d’empires déchus tentent de faire revivre leur gloire passée. Mais le monde est rempli de barbares, de donjons inquiétants et d’autres dangers bien plus terribles… Les démons attendent leur heure. La fin du monde est proche…

    Liste à la Prévert non exhaustive des changements :

    – Les civilizations ont leurs propres caractéristiques, un sort unique à jeter à un moment de la partie
    – Un alignement Bon, Neutre ou Mauvais est rattaché à votre civilization et influence vos relations avec les IAs  vs  vs 
    – La magie est omniprésente, des sorts peuvent changer le cours d’une bataille 
    – Une ressource source de bien des convoitises : la mana brute, à aménager en fonction des sorts qu’on souhaite maitriser 
    – Les barbares sont beaucoup plus coriaces et nombreux, ont leurs propres villes, leurs héros… 
    – Des bâtiments sont requis pour produire certaines troupes, d’où une spécialisation accrue des villes  ou  ou 
    – Les vétérans ont beaucoup plus d’importance, le système des promotions est entièrement revu
    – Des unités « Héros » son présentes et deviennent rapidement essentielles sur un champ de bataille 
    – L’arbre des technologie est moins linéaire et part en plusieurs branches distinctes, d’où une spécialisation obligatoire. 
    – Le terrain évolue, par la magie, du fait de la corruption du monde 
    – Le compteur armageddon mesure la corruption du monde. Il évolue à la hausse ou à la baisse en fonction des évènements (guerres, destruction…)
    – Les religions ont leurs caractéristiques propres, leur alignement (Bon, Neutre, Mauvais), pouvant influer sur l’alignement initial de votre civilization. Elles également leurs propres héros, bâtiments et unités… 

    Et la liste est encore longue…


    L’interface



    Personne ne devrait être perdu face à l’interface de Fall from Heaven II. Cependant quelques petites subtilités sont présentes…




    – L’interface récapitule les nœuds de mana en notre possession (ressources importante, voire décisive selon la stratégie choisie)
    – Les tours de guets, bien utiles en début de partie permettent de révéler une large portion terrain quand une unité se positionne dessus (On voit arriver les invasions barbares de plus loin…)
    – Un camp Barbare. Très souvent rencontré. Leur sert à la fois de mini fort et crache régulièrement des unités sur les cités.
    – Noeud de mana brute. En attente d’un adepte, unité de niveau 1 magicienne, pour la spécialiser en un type de mana précis…
    – Compteur Armageddon. Indique l’avancée ou le recul de la corruption du monde (de 0 à 100)

    Vos unités afficheront le plus souvent l’équivalent d’une ou plusieurs « promotions ». Il pourra s’agir d’une promotion suite à un gian d’expérience, mais également d’un équipement à saisir, d’un sort à jeter pour le cas de vos héros ou mages, ou encore du sort mondial de votre civilization. C’est le cas ici pour le scout à l’image. Réfléchissez bien avant d’en faire usage… 


    L’alignement

     



    La fonction première des alignements est d’orienter votre diplomatie. Il sera plus facile de vous faire un allié d’un dirigeant bon si vous l’êtes vous même, un dirigeant mauvais ne vous concédant que de mauvaise grâce ses faveurs…

    – Alignement Bon : Pourfendre les vilains, secourir l’orphelin, honorer chastement les gentes damoiselles… 
    – Alignement Neutre : Eviter l’ingérence, se faire discret, pas de vagues, et on choisit son camp pragmatiquement 
    – Alignement Mauvais : du sang, du sang, DU SANG ! On pille, on viole, on massacre, on torture, on esclavagise… du 100% pur Evil 
    – Les Sheaims : Une civilization spécifique qui a pour unique but de détruire le monde… Donc faire péter le compteur armageddon !  (A noter que ce n’est bon pour personne… A part peut être pour eux… Et encore…). Ils sont donc certes d’alignement mauvais, mais en fait, ils sont le mal incarné… 

    Si vos civilizations sont marquées au fer rouge par leur alignement, un dirigeant, est capable de sélectionner son alignement en début de partie : Decius. Par défaut, il peut gouverner les Bannors, les Calabims ou les Malakims.


    L’arbre des Technologies



    Pour visualiser pleinement l’arbre des technologies : http://univers-civilization.leforum.eu/t10…ologies-FFH.htm

    Tout ce qui suit est, je précise, issue de ma réflexion personnelle, et ce uniquement donc n’hésitez pas à me contredire ! 


    Arbre des technologies :



    Légende :

    Rouge : Les technologies de départ, dont on ne peut se passer pour lancer sa civilization. Débloque les aménagements utiles à la mise en valeur du territoire (hors aménagement des nœuds de Mana)

    On y trouve pêle-mêle : 

    – Agriculture (Aménagements fermes
    – Exploration (Aménagement routes
    – Artisanat (Aménagements Vignes, débloque exploitations minière
    – Exploitation minière (Aménagements mines ET défrichage sauf jungle
    – Chants ancestraux (construction des monuments + 2  ) 
    – Éducation (Aménagements cottages et la doctrine apprentissage
    – Mysticisme (Accès la doctrine Dieu Roi, incontournable en début de partie car booste votre capitale + 50 %  , + 50%   

    Une fois ces technologies débloquées, vous pouvez mettre en valeur 90 % de votre terrain et lancer une économie viable.  Selon les spécificités de ce dernier, les doctrines entourées en orange peuvent devenir nécessaires comme :

    -Calendrier (Permet les plantations 
    – Élevage (révèle chevaux et permet de domestiquer les bovins et autre quadrupèdes comestibles 
    – Maçonnerie (Carrières
    – Travail du bronze (pour défricher la jungle et débloquer vos premières troupes valables. Une alternative est la technologie tir l’arc pour des troupes encaissant les premiers chocs 
    – Pêche & Navigation (Pour aménager les côtes et l’exploration en cas de départ maritimes. Ces technologies sont essentielles et prioritaires pour les Lanuns 
    – Chasse (Si votre territoire est infesté d’animaux
    – Cartographie (pour les libres passages si vous souhaitez jouer une partie économique 
    – Festival (Pour un point de bonheur appréciable en cours de partie

    Si les technologies entourées de orange optimisent un peu plus vos conditions de départ, elles n’ont pas le caractère impératif des technologies de base. Ainsi, dans une stratégie extrémiste, rechercher rapidement les technologies de bases et partir directement ensuite sur une religion ou sur la maitrise des arcanes est possible. Vous êtes en capacité de gérer votre terrain… 

    En jaune sont entourées les technologies débloquant des religions et les améliorant . On remarque que 5 religions de bases sont relativement accessibles dès le départ et « impriment »une direction forte à votre style de jeu à venir. Les religions plus éloignée sur l’arbre de technologie « Conseil d’Esus et « Les Empyréens » auront un impact moindre sur une stratégie déjà mise en place le plus souvent, mais accorderont des bonus susceptibles de vous aider à « conclure »…  … 

    En vert sont indiquées les technologies aidant à la mise en place d’une stratégie économique moderne. Si elles peuvent paraitre essentielles, elles sont contournables en adoptant une religion appropriée. Ainsi, la religion de la communauté des feuilles dispense de rechercher des technologies pour assainir ses cités, les temples des runes de kilmorph et leur bonus d’or rend moins important la recherche du commerce et les routes commerciales supplémentaires…     


    En violet est indiqué les technologies permettant de construire une armée « classique » moyen âgeuse, typée héroïc fantasy. Paladins, catapultes, archers, cavaleries… C’est une des deux voies de spécialisation possibles. A noter que cette voie est sous tendue par la quête des « métaux » qui non seulement permettent de construire certaines troupes et bâtiments associés, mais surtout rajoutent un bonus de puissance offensive (bonus non cumulatifs):

    – Bronze : +1 
    – Fer : +2 
    – Mitrhil : +4 

    Choisir cette voie permet d’obtenir rapidement des troupes puissantes et, en spécialisant correctement ses villes (un bâtiment est nécessaire pour produire un type d’unité), nombreuses.    

    En bleu est indiqué la seconde voie : la magie des arcanes. Vos armées se limiteront alors aux guerriers et héros éventuels débloqués (Pousser jusqu’au bronze permet tout de même de débloquer des troupes repoussant les assauts barbares sans difficultés). A vous ensuite de vous spécialiser dans un type de magie : éléments, altération, nécromancie… C’est un arbre des technologie moins abordable mais potentiellement plus susceptible à des rush technologiques. Cependant, vos troupes magiques nécessiteront d’acquérir de l’expérience pour une attaque en masse. 

    Le rythme de recherche est beaucoup plus lent que dans Civilization IV. Vous pouvez appliquer ce ratio :

    – Rapide (FFH) –> Normal (BTS) 
    – Normal (FFH) –> Epique (BTS) 
    – Epique (FFH) –> Marathon (BTS) 

    Cette lenteur force à la spécialisation avancée, avec soit le choix magie des arcanes, soit le choix de la quête des métaux et des troupes « lourdes ». Des combinaisons sont ensuite à entreprendre avec une religion et quelques technologies économiques éventuelles.

    Cette spécialisation est à minorer grâce au commerce des technologies. Une bonne technique est de vendre à prix d’or des technologies guerrières à une civilisation tournée vers la magie contre ses technologies économiques par exemple. 

    Interdire le commerce des technologies dans FFH est un défi autrement plus ardu que dans BTS, mais pas impossible fort heureusement. Au final, l’IA est certainement plus handicapée que vous par cette option !

    Plus généralement, il faut étudier avec soin l’arbre des technologies de FFH en début de partie, une fois sa civilization choisie.  

    En effet, des technologies ne sont utiles qu’à certaines civilizations. L’arbre donne des indications explicites du chemin à suivre.  Jouer les Sheaims sans aller vers la technologie qui débloque le pacte des Sheaims est par exemple un signe clair que vous avez pris la mauvaise direction…  De plus, certaines technologies sont interdites à des civilizations (par exemple les religions aux grigoris).

    Stratégie de début de partie (subjectif)

    Repérer les doctrines, héros, unités et bâtiments spécifiques de notre civilization.  Ensuite choisir la religion que l’on souhaite obtenir en étudiant son influence sur une voie soit guerrière, soit magique.  vs  Ensuite étudier les doctrines qui nous seront utiles et choisir rapidement celles qui définiront votre rythme de croisière. Obtenir toutes les doctrines est en effet une perte de temps.

    Dans l’idéal, planifier ceci en ayant un type de victoire précis à l’esprit.

    Une fois cette étude faite, foncez sur les technologies de base pour permettre une recherche rapide puis spécialisez vous le plus tôt possible, débloquez vos héros si possible afin d’accumuler rapidement de l’expérience  et échangez quelques technologies économiques que les IAs recherchent souvent.  

    Une fois votre spécialisation réalisée, à vous la victoire !…  Ou la défaite…  Certaines spécialisations ne fonctionneront en effet pas face à des civs autrement spécialisées ! Tout est à recommencer…

    L’intérêt de cet arbre est qu’il est vraiment difficile de tomber dans une « routine ». 

    Vous me direz, ressentir un début de routine dans Civilization nécessite déjà d’y passer un temps conséquent ! FFH quadruple (au minimum) ce temps car il permet des combinaisons optimales, contre nature, originales, franchement casse cou, complètement loufoques (Par exemple, des nains qui plantent des arbres, c’est risible… Et surtout peu optimal au vu de leur civ !)… Selon le défi ou l’amusement que vous souhaitez !

    Mixer religion & arcanes ou métaux & économie ? Compenser l’absence des arcanes par la magie religieuse ou atteindre vite des sorts puissants grâce à une économie florissante ? Tenter une armée magique et ferrailleuse vivant sur le dos des pillages ? Devenir une civilization pieuse et richissime ? Soutenir son économie grâce à la foi, réclamer tribu grâce à une magie destructrice ? Bien des voies sont possibles…


    Les doctrines



    Abordons un sujet apparemment moins épineux que le buisson touffu de l’arbre des technologies et ses fourches sans retour, mais qui pourtant a subi une refonte totale de la part des moddeurs de FFH (Et oui, ils ne font rien à moitié ces gars là !  ) les doctrines.



    Avant de les aborder en détail…

    Quelques principes de base

    – Les doctrines dans FFH sont disséminées dans l’arbre des technologies de façon non linéaire. Comprenez que votre choix de spécialisation dans l’arbre détermine les doctrines que vous allez pouvoir utiliser. C’est à planifier en amont de votre partie. 
    – Il ne suffit pas de débloquer la technologie requise pour accéder à l’usage d’une doctrine. Il faut parfois être en guerre, être affilié à une religion ou être d’une civilization spécifique. Alors inutile de miroiter sur la technologie « arête » si vous vénérez un poulpe !  vs  vs 
    – Certaines doctrines sont liées à votre alignement. Encore et toujours donc, planifiez bien vos choix. Vous pouvez outrepasser cet état de fait en vous convertissant à une religion, rendant votre civilization compatible. Donc planification un jour, planification toujours…  (Je radote un peu là, mais… La planification, c’est important  )
    -Les doctrines ne sont pas supérieures les unes aux autres, c’est leur combinaison qui permet des effets surpuissants, limités, voire handicapants !

    Vous avez en tout 5 familles de doctrines à gérer donc 4 pour effectuer des combinaisons redoutables…  (Affilitation est un autre concept…)

    Expliquer les doctrines une à une, ne servirait pas à grand chose. D’une part par ce que je suis une feignasse  , ensuite parce que les étudier une à une à la loupe ne serait qu’une proclamation pompeuses d’évidences.

    Gouvernement



    Les doctrines de gouvernement sont celles qui vont évoluer en fonction de l’amplitude de votre empire. La doctrine Dieu Roi est à obtenir rapidement (Mysticisme) car au départ, votre capitale sera votre seule place forte valable, et ce tant que vous n’aurez pas nettoyé votre territoire de la vermine et repoussé les invasions barbares, (voire tué Orthus…  …   )

    Les valeurs culturelles



    3 doctrines sont disponibles dès le départ dans les valeurs culturelles :

    – Religion : Peu utile le plus souvent car encore faut il en fonder une… Le boost de culture est négligeable dans un premier temps. C’est une doctrine sur laquelle on peut revenir plus tard dans la partie
    – Pacifisme : Un choix de départ risqué car les barbares rôdent, mais très intéressant pour des civs comme les Grigoris notamment et leurs précieux aventuriers qui se doivent de surgir le plus tôt possible pour engranger de l’expérience.
    – Nation : La plupart des civilizations débutent avec cette doctrine. C’est bourrin mais efficace pour produire quelques guerriers susceptibles de vous sauver d’une élimination précoce barbaresque. (En général, 1 ou 2 IAs se font sortir dès le départ cause de cela !  ) Donc pas d’état d’âme, ce n’est pas du fascisme, c’est de la survie ! 

    Les autres doctrines, encore une fois, vont révéler leur potentiel en s’alliant à d’autres. La doctrine croisade est là avant tout pour les Bannors et est très agréable à jouer pour renverser l’équilibre et faire triompher le bien ! LA doctrine pour la victoire conquête. 


    Travail



    Même les elfes travaillent dans FFH, personne se la coule douce.  A vous de décider ensuite s’ils auront des conditions de travail inhumaines ou presque vivables… Apprentissage est une doctrine de début de jeu qui est très utile pour repousser les invasions barbares mais perd de sa superbe en cours de route… Arête est spécifique à la religion Kilmorph. L’esclavage est une doctrine qui à terme dispense de toute production d’ouvriers et permet de plus de s’enrichir en les revendant…  La condition est d’être mauvais…  



    Economie




    L’économie, c’est le nerf de la guerre.  Si vous devez planifier le choix de vos doctrines, basez vous sur celle qui vous convient le mieux dans cette branche et capitalisez ensuite dessus.

    Attention à la doctrine « Agrarisme », très vite addictive… Elle s’obtient en début de jeu, permet un bon boost de sa pop et une fois qu’on a atteint l’équilibre de pop, on ne réfléchit pas trop, on passe en « Conquête » pour aller taper le voisin et patatras votre population est en famine, votre économie bat de l’aile et s’enfonce rapidement… Très utile donc pour booster sa population au départ mais il faut ensuite rapidement décider de son emploi pérenne ou non…




    Affiliation


    Je vous met l’image mais bon… On se rend vite compte que ce n’est pas là le plus important… 

    L’affiliation est en fait le choix ou non de se regrouper au sein d’un conseil, et ce selon votre alignement. Imaginez 2 ONU qui cohabitent en n’appliquant les décisions qu’à leurs membres… Elle n’est pas belle la vie ?  :

    – Conseil supérieur  : Très restrictif, les décisions s’appliquent à tous. Il est nécessaire d’être bon ou neutre. On déclare des croisades, on instaure la république… Il est préférable d’être le décisionnaire des objets de vote pour ne pas le subir !
    – Conseil souterrain  : On accepte ou non de se plier à ses délibérations… On décide d’offensives, on fomente des rébellions chez les gentils…  L’or paye le plus souvent une décision prise, attention donc à son coffre du trésor !

    Au vue des décisions et capacités de refus ou non, on est vite forcé de constater que globalement, les « méchants » sont plus démocratiques que les gentils…  


    Une fois cette revue menée avec entrain, une petite conclusion… Les doctrines de FFH ont des effets plus prononcés que dans Civilization IV BTS et sont bien plus déséquilibrées. Certaines se révèlent vite addictives, on peine à saisir l’utilité d’autres… C’est en essayant diverses combinaisons qu’on arrive finalement à des résultats dévastateurs en fonction de nos technologies, aménagements et politique d’expansion… 


    Conditions de Victoire


    Le but de tout bon jeu vidéo qui se respecte (A part Sim City peut être) c’est de gagner ! 

    Alors, quelles sont les conditions de victoires de Fall From Heaven II ?



    Vous avez tout d’abord les victoires classiques :

    – Le temps écoulé 
    – La domination 
    – La conquête 
    – La culture 


    – La victoire religieuse est une innovation, pas franchement révolutionnaire, mais plus ardue qu’il n’y parait car les religions ne s’entendent pas entre elles… Diffuser l’ordre dans un monde majoritairement mauvais est complexe ! 80 % est un taux tout sauf facile à atteindre

    Ensuite, une victoire qui s’apparente à une victoire bien connue, mais sensiblement différente dans la pratique… Désolé de vous décevoir, mais vous n’enverrez pas d’orcs dans l’espace !

    En revanche, vous pouvez tenter d’achever la tour de maitrise… 

    – La tour de maitrise est la victoire des constructeurs de merveilles et des magiciens. Il faut aussi une bonne dose de guerroyade pour s’arroger un nombre effarant de noeuds de mana… Il s’agit tout d’abord de construire 4 tours mineures regroupant des écoles de magie similaires. Pour pouvoir les construire, il faut maitriser un nœud de mana par sphère de magie. Quand vous savez qu’il y a 18 écoles de magie différentes… 

    Une fois ces 4 tours mineures construites, vous construisez la tour de maitrise pour parachever le tout, et vous voilà maitre absolu des arcanes…

    Ainsi, autant le vaisseau dans BTS est « relativement » facile car ne nécessite qu’une course technologique, autant la tour de maitrise requiert une bonne production un territoire étendu à défendre pour maitriser 18 nœuds de mana différents, et les technologies requises. Inutile de dire que, ne serait que pour avoir ces nœuds de mana, vous gagnez souvent par domination sans le vouloir. 

    Cocher comme seule victoire la tour de maitrise permet le plus souvent des parties longues et endiablées… 

    – L’autel des Luonnotars consiste à sacrifier vos prophètes illustres pour construire l’autel des Luonnatars, et ce lorsque vous avez les technologies appropriées. Il faudra en sacrifier jusqu’à 6 pour pouvoir le construire et ainsi, remporter la partie…

    Certaines civilizations ont des « affinités » avec certaines victoires : L’autel des Luonnatars pour les Kuriokates, la victoire religieuse pour les Svaltarfars et leur conseil d’Esus, la conquête pour le clan des braises, la tour de maitrise pour les Armurites… Mais contredire ces tendances et viser des victoires contre nature (Domination pour une civilization défensive comme les Ljosalfars par exemple), est un défi à tenter !

    La Magie




    Parlons un peu de ce qui fait une part importante de la gloire de ce Mod et qui pourtant est la moins exploitée au final, la Magie. 
    N’essayez pas de trouver un répertoire des sorts de magie de ce Mod, un inventaire parfait, un grimoire des sorts accessibles, le parcours à suivre et des astuces pour arriver rapidement à un hypothétique sort ultra puissant qui tue tout ce qui bouge (Pour ça, vous avez les sorts mondiaux…  ) et vous rajoute 5000 points au score…

    Peut être qu’il existe ce sort, je n’en sais rien, ce n’est pas la finalité de la chose…

    Peut être qu’un fou furieux sur CivFanatics a trouvé le moyen de classifier logiquement les sorts dans une arborescence, c’est très probable même… 
    Mais personnellement, je trouve que l’intérêt de la magie dans ce mod, c’est d’être une découverte constante de nouvelles stratégies… Un nouveau sort dans l’escarcelle et la face d’Erebus est changée…

    Pour comprendre l’importance de la magie dans ce Mod, il faut revenir à ses origines que sont la transposition/adaptation d’une campagne Donjons & Dragons du Moddeur en chef de ce Mod Kael.

    Êtes vous capables de réciter tous les sorts accessibles de D&D; ?  … Dans FFH c’est pareil… 

    La magie peut rebuter au premier abord car :

    – On y comprend rien 
    – Les sorts de départ sont ridiculement faibles et surtout on ne voit pas trop à quoi ça sert 
    – On ne comprend guère le mécanisme de leur obtention 
    – On a quasiment aucune indication de l’effet des sorts !!! 
    – Il y a beaucoup trop de sorts… 

    Pour les joueurs de Heroes Might & Magic, la magie de FFH pourra paraître particulièrement mal rangée, mais au moins, ils ne seront pas trop perdus. Pour les novices, le premier réflexe est de foncer sur les métaux (bronze, fer, mithril) et d’aller tabasser à coups d’épée les civs adverses… en se passant allégrement de la subtilités des arcanes…

    Pourtant la magie a un impact non négligeable sur la partie pour celui qui sait s’en servir. Ce n’est pas « meilleur » qu’une stratégie bourrine, c’est juste différent. Pour tenter une comparaison, opter pour la stratégie magique vs métaux, c’est un peu comme partir sur une stratégie économique de scientifiques vs cottages… Si ce n’est qu’avec une stratégie magique, le retour en arrière est quasiment impossible.

    Il faut distinguer trois aspects de la magie :

    – La Mana
    – La magie des arcanes
    – La magie Sacrée


    La Mana

    Choisir la magie, c’est s’embarquer sur une voie de l’arbre des technologies particulière, en rien similaire à celle de la stratégie guerrière des métaux et devenir un chercheur frénétique d’une ressource stratégique : la Mana. 

    La Mana est à la base la force brute des « Anges », comprenez les dieux, qu’a disposé aléatoirement Agares (L’ange déchu) qui souhaitait conserver son pouvoir de création avant que le Créateur de lui retire… Au final ça a quand même mis Erebus dans un sacré bordel… (Pour plus d’infos, Civilopédia FFH…  )

    Un nœud de mana est lié à une magie particulière. Il existe… Beaucoup de types de Mana différentes. 21 initialement (une mana par dieu), 18 utilisable en tout (Il manque encore les manas de force, de dimension et de création, elles sont présentes dans des mods du mod…). A chaque type de Mana est rattaché une école de magie particulière avec ses sorts, bien spécifiques.

    On obtient des nœuds de Mana :


    – Par la fondation de sa capitale et de son palais qui fournit des nœuds de mana (orientant déjà votre civilization)
    – Grâce à certaines merveilles
    – Grâce aux bâtiments saints d’une religion
    – Grâce au commerce entre civs (c’est une ressource comme les autres)
    – En construisant un nœud de Mana 

    La construction d’un nœud de Mana se fait grâce à un adepte, première unité magique du jeu. Vous le placez sur un nœud de mana brute et il fait le travail.

    La mana en tant que tel a des effets non négligeables sur votre civilization… Ainsi chaque de Mana de loi diminue le coût d’entretien général de vos villes de 5 % (Ne rêvez pas, vous n’atteindrez pas 100 % …), un nœud de mana de mort diminue impacte négativement votre diplomatie (-1 point), la mana de terre augmente vos chance de trouver des métaux, la mana de vie rajoute de la santé…

    La mana a aussi un impact essentiel pour celui qui vise une victoire Tour de Maitrise…

    Comment optimiser l’usage de la Mana ? 

    La première stratégie, la plus commune pour le joueur débutant que j’étais, était de courir après la mana et d’avoir la plus grande diversité de manas différentes afin d’avoir accès à tous les sorts possibles…

    La deuxième stratégie, la plus viable au final selon ma petite personne  est de se concentrer sur quelques types de mana et de cumuler plusieurs nœuds de Mana similaires. Pourquoi ? Deux raisons principales :

    – Déjà, des unités que vous êtes amenés à produire ou à utiliser ont un lien bénéfique avec certains nœuds de mana. Je n’en révèle pas plus mais disons qu’elles seront plus efficaces… 
    – Mais surtout cumuler différents nœuds de mana de même nature permet d’obtenir des sorts gratuitement selon leur niveau :
    o 2 nœuds de mana similaires : les sorts de base gratuits 
    o 3 nœuds similaires : les sorts de niveau 2 gratuits 
    o 4 nœuds similaires : les sorts de niveau 3 gratuits 

    Tout se complexifie avec leur usage…


    La magie des arcanes & la Magie sacrée


    La magie des arcanes

    Imaginez que vous commenciez une campagne D & D, le mage de l’équipe de ne va commencer directement avec le sort Cri de la Banshee (Référence BGII…  ) ? Un brin « overpowered » non ? Dans FFH, le même raisonnement s’applique.

    Rapidement dans la partie, vous serez capable de produire des adeptes… On se demande bien à quoi ils vont pouvoir nous servir avec leurs bras malingres et leur tête tout sauf terrifiante…

    Ils ont tout de même déjà quelques avantages :

    – Ils aménagent la mana brute, entendez la spécialise.
    – Ils choisissent directement un sort, et continueront tant qu’ils gagneront de l’expérience… 
    – Leur expérience grimpe toute seule  ! Moins vite que les unités type héros, mais tout de même, inutile de les envoyer tabasser du troll, ils finiraient en pâté pour dragon de toute façon…

    A partir de l’obtention du niveau 4 et si vous avez débloqué la technologie appropriée, ils peuvent devenir des mages et user des sorts de niveaux 2, et au final les plus puissants (ils sont limités au nombre de 4) deviendront des archimages qui commencent eux a faire de bons gros dégâts…   

    A chaque niveau, leur expérience montant toute seule, vous pouvez choisir un sort. Mais si vous avez eu la présence d’esprit d’accumuler des nœuds de Mana similaires, les sorts sont gratuits ! Que faire des ces Promotions dans ce cas ? Et bien la petite étoile jaune sur fond bleu est toujours là, et rend les sorts plus puissants, les invocations plus costaudes… 

    Ma stratégie personnelle en mode magie est de produire très vite une foule d’adeptes (après avoir recherché travail du bronze et/tir à l’arc pour parer aux invasions barbares sans difficultés…), de trouver suffisamment de Mana pour avoir des sorts utiles et ensuite, promotions en pagaille et si vous jouez les invocateurs, vous pouvez rapidement invoquer d’un clic une armée entière de morts vivants ou de golems de feu qui ira mourir au front, vos adeptes bien au chaud (Attention cependant, sauf si votre leader a le trait évocateur, vos créatures ne sont en vie que pour un tour en dehors des morts vivants…)…

    Bien des évocations sont possibles, mais ce n’est pas le seul avantage de la magie. Vous pouvez rendre vos terres plus fertiles, donner du courage à vos soldats avant d’aller attaquer un dragon, améliorer leur puissance d’attaque… Chaque sort à une utilité bien précise et vous avez besoin d’un grand nombre de parties pour en faire le tour…

    L’idéal pour une campagne militaire « magique » est de produire beaucoup d’adeptes, ainsi que quelques troupes de faibles niveau (ou des squelette invoqués dans l’idéal si vous jouez la mana de mort…) pour encaisser les coups éventuels d’une armée surgissant de nulle part, avec dans l’idéal quelques héros bien expérimentés pour achever le travail lors de la prise d’une ville.

    Pour prendre une ville, invoquez des créatures de toutes sortes ou des boules de feu, balancez contre les murailles comme vous le feriez avec des catapultes… Au bout de 2-3 armées invoquées et massacrées, les défenseurs sont salement amochés et craquent au dernier assaut…

    Alors finalement… Pas mal ces petits adeptes tous faiblards du début de partie ? 

    Cette technique interdit cependant tout rush précoce et nécessite donc une extension rapide pour s’emparer des nœuds de mana nécessaires. Ensuite, la patience est de mise, le temps que vos novices apprennent à maitriser leurs pouvoirs… 

    La magie sacrée

    Il y a moins à dire sur la magie sacrée qui est liée à votre religion, mais son impact est plus immédiat et bel et bien utile, A l’instar d’un univers type D&D;, les «magiciens» affiliées à leurs religions sont plus proches des Clercs que des sorciers. Ce sont avant tout des soigneurs qui peuvent être très puissants ! (en gros, vous produisez quand bon vous semble l’équivalent d’un explorateur infirmier pourvu d’un général illustre…)

    Leur impact offensif n’est pas à négliger non plus. Des prêtres du voile cendré balancent des cercles de flammes, brûlent les jungles, les prêtres de la communauté des feuilles invoque des tigres… Il y en a pour tous les goûts !


    Religions



     Petit topo sur les religions. 

    Tout d’abord, contrairement à Civilization IV qui, pour s’éviter les foudres d’extrémistes divers ou de penseurs moralisateurs, s’est bien gardé de différencier l’impact des religions et les rendre strictement égalitaires (à part le cas de ressources spécifiques pour les bâtiments + 50 %  et quelques quêtes…), les religions dans le monde de Fall From Heaven ont leurs propres spécificités, leurs héros, leurs magies, leurs alignements, et débloquent des doctrines.

    On distingue 7 religions :

    – Le voile cendré
    – Les Tentacules Suzeraines
    – Le Conseil d’Esus
    – La Communauté des Feuilles
    – Les Runes de Kilmorph
    – Les Empyréens
    – L’Ordre

    A quoi servent les religions ? Tout d’abord elles ont leurs propres héros, unités, et magie sacrée (notamment des prêtres guérisseurs dans la plupart des cas). Ensuite elles ont un impact diplomatique non négligeable…

    Ainsi, si vous souhaitez éviter des conflits et des coalitions dévastatrices contre vous, il suffit de regarder l’alignement majoritaire des forces en présence et d’opter pour une religion qui vous alignera sur les valeurs dominantes !

    A quoi bon se la jouer gentil Elohims quand vous êtes entouré du Clan des Braises , des Dovellios et des Ilians à vos frontières ? Allez hop, on file fonder et/ou on se convertit au Voile Cendré pour devenir un méchant garçon…

    Impact sur l’alignement :

    – Le voile cendré : Alignement mauvais, quel que soit votre alignement de départ
    – Les Tentacules Suzeraines : De bon à neutre
    – Le Conseil d’Esus : De bon à neutre
    – La Communauté des Feuilles : Aucun effet sur l’alignement
    – Les Runes de Kilmorph : De maléfique à Neutre
    – Les Empyréens : De maléfique à neutre
    – L’Ordre : Alignement Bon, quel que soit votre alignement de départ

    Stratégiquement parlant, la religion du voile Cendré occupe une place de choix car elle impacte, par sa diffusion ou son reflux, le niveau du compteur Armageddon. Par extension, le grabuge commence quand le Voile Cendré est fondé en Erebus… 

    Les religions ont également un impact doctrinal et économique important qui doit être intégré dans votre stratégie globale. On ne change pas de religion comme d’armure dans FFH.

    Ainsi les Runes de Klimorph vont, grâce à leurs temples, vous faire gagner + 2  et vous permettre de choisir la doctrine arête (Mines plus productives, on peut payer en or pour achever la production en cours…), la communauté des feuilles vous dispense du défrichage  , voire vous encourage à l’abandonner puisque les forêts deviennent des sources de nourriture, de santé et de bonheur plus qu’appréciables. Le conseil d’Esus rend vos unités invisibles, l’empyrée permet de sortir des unités de combats immobilisant les armées adverses et de dominer le conseil supérieur….

    Au-delà de l’aspect jeu de rôle civiesque de votre partie dans Fall From Heaven, des combinaisons surpuissantes sont possibles entre une civilization et une religion. Ainsi, l’union entre les Sheaims et le Voile Cendré est évidente puisque leur puissance s’accroît avec le compteur Armageddon. Les nains Khazads jugent leurs dirigeants selon la masse d’or accumulée par ville (Leur société tourne autour de l’or    . Or un peuple heureux est un peuple productif…), les runes de Kilmorph sont donc appréciées… Quand aux Ljosafars et à la religion communauté des feuilles… Ma foi, c’est dans leurs gènes de planter des arbres !

    Ensuite, on peut aussi s’amuser à pervertir les nains en leur faisant planter des arbres et rendre les Calabims tous gentils en leur faisant embrasser la foi de l’Ordre… Mais l’IA se débrouille déjà très bien toute seule pour réussir de telles combinaisons, pour le moins hasardeuses. 

    Pour corser la difficulté, des combinaisons contre natures sont à privilégier. Ça peut devenir un vrai défi de gagner une partie en combinant Sheaims et l’Ordre notamment ! 


    Deux civilizations ont des dirigeants ayant le trait Agnostique : les Grigoris et les Ilians. Les Grigoris sont gouvernés par Cassiel, un ange déchu. Ils ont en compensation des Personnages illustres spécifiques, les aventuriers qui peuvent se révéler surpuissants. Quant aux Ilians, ils ont en fait pour seul dieu Mulcarn, le dieu de l’hiver (Comprenez que les Ilians dominaient Erebus avant le dégel). Et leurs compensations… Ma foi, vous verrez bien… Disons un gros lézard ailé… Et moults rituels divers, ainsi qu’une très bonne adaptation au terrains gelés… Qu’ils peuvent diffuser… (Ardu au premier abord, mais très amusant à jouer au final les Ilians…)

    Personnellement, trois religions se distinguent selon moi en terme de puissance :

    – Le voile cendré : par sa magie sacrée, ses héros et son impact sur le compteur Armageddon 
    – Les runes de Kilmorph : s’enrichir devient une partie de plaisir 
    – La communauté des feuilles : Avec les Ljosalfars, faire pousser des arbres et construire vos amménagements par dessus rend vos cités productrices, riches, et en bonne santé… Ya un peu d’abus… (De toute façon je n’aime pas les elfes…     

    Bref, le choix d’une religion est à planifier dès le départ lors du choix de ca civilization. Soit dans un objectif d’optimisation des penchants naturels de se Civ, soit pour le fun pur et simple, ou l’émergence d’un héros spécifique.


    Compteur Armageddon



    Le compteur armageddon mesure le taux de corruption du monde d’Erebus, terre dangereuse des aventures à venir… Il se base sur plusieurs actions dans le jeu pour aller à la hausse comme à la baisse. Le Compteur armageddon évolue naturellement sans qu’aucune action ne soit entreprise de votre part, mais on peut considérablement l’influencer… 

    Actions permettant de faire évoluer le compteur à la hausse (liste non exhaustive :

    – Raser une ville
    – Fonder la religion du Voile cendré
    – Construire la prophétie de Ragnarok (+1 au compteur par unité produite)
    – Bâtir le bâtiment saint de la religion du voile cendré.
    – Propager la religion du voila cendré
    – Construire un nœud de mana de mort
    – Apparition des infernaux par la construction du Pacte Infernal
    – Construire des bâtiments comme le pacte des Sheaïms (+5 au compteur)

    Actions permettant de le faire évoluer à la baisse  :

    – Raser la ville sainte du voile cendré (en fait toute ville « atteinte » par cette religion…)
    – Construire certains bâtiments comme la consécration des elohims
    – Personnages démoniaque tué…

    (Vous noterez que je connais bien plus de méthodes pour le faire évoluer à la hausse…  )

    Les effets du compteur armageddon sont de plus en plus dévastateurs arrivés à certains niveaux :

    Niv 10 : Avertissement des forces des ténèbres…(Ouh.. On a peur, mais on s’en fiche un peu…

    Niv 25 : le terrain infernal se diffuse dans tous les territoires des civilizations converties au Voile Cendré (Terrain moins productif et moins nourricier)

    Niv 30 : Le fléau de Nielle Frappe Erebus… La Maladie affecte plus ou moins gravement les populations d’Erebus selon la taille de vos villes (le plus souvent, vos villes sont ramenées en quelques tours à 1 ou 2 points de population !) La peste frappera aléatoirement plus ou moins régulièrement tant que le Compteur sera au dessus de 30. 

    Niv 40 :  Stephanos, le premier cavalier de l’apocalypse surgit en Erebus. C’est une unité barbare très puissante avec un artefact également bien puissant (Et oui, FFH rajoute le concept d’artefact, soit un objet dont on équipe une unité. des combos destructrices sont alors possibles…)

    Niv 50 :  Bubeos, le deuxième cavalier de l’apocalypse apparait. Encore plus fort ! Également, le terrain infernal se diffuse sur les territoires des civilization mauvaises ou territoires inocupés

    Niv 60 :  Yersinia arrive pour dévaster Erebus. Troisième cavalier vous l’aurez deviné… Moins puissant que ses deux compères précédents, il a revanche la faculté de diffuser le Fléau de Nielle, et il balance des boules de feu à tour de bras…

    Niv 70 :  Ars Moriendi débarque en Erebus pour poursuivre le boulot de ces prédécesseurs. C’est le big boss des cavaliers de l’apocalypse. Donc le plus beau (graphiquement), le plus balèze, le plus intéressant à tuer au vu de son artefact…

    Note sur les cavaliers : Les cavaliers rasent les villes un tour après les avoir pris. C’est une nuance importante… Un bon réseau routier permet d’éviter des pertes de joyaux citadins par négligence… S’ils sont puissants, les cavaliers de l’apocalypse restent des unités solitaires qui se cassent vite les sabots sur une armée un tant soit peu valable. Personnellement je les aperçois rarement… Ils sont souvent morts avant…  Attention cependant. Ils apparaissent vraiment n’importe où. Le sommet d’une montagne surplombant votre capitale par exemple… 

    Niv 75 : Le terrain infernal se diffuse sur les territoires neutres

    Niveau 80 : Les puits d’enfer émergent Erebus, une ouverture directe avec le démoniaque… ( Précision Black imperator : un paquet de mini-donjon permettant une apparition soudaine et nombreuse des démons ) Bref Youpi… Entre le terrain infernal, le fléau de Nielle et les démons qui parcourent les terres d’Erebus comme si elles étaient chez eux… Le compteur armageddon commence à devenir vraiment pénible…

    Niveau 90 : Wrath apparait… Et, disons que… Enfin… A part vos héros, vos troupes ont 50 % de chance de se mettre à faire n’importe quoi… (promotion enragé…

    Niveau 100 : Big badaboum. Armageddon. Fin du monde… Enfin la partie continue malgré tout mais 60 % des unités sont tuées et a moitié de la population mondiale meurt dans d’atroces souffrances…



    Diplomatiquement, le compteur Armageddon rend la situation tendue, entre les alignements Bons et Mauvais notamment… On entre dans un cercle vicieux où les Gentils attaquent les méchants ou inversement, ce qui augmente encore les dégâts et rapproche toujours Erebus des ombres et des flammes…

    Selon les parties, le Compteur Armageddon pourra grimper très vite ou stagner désespérément à moins de 10… L’attitude des IAs est souvent déroutante, notamment les Sheiams qui parfois se convertissent à l’Ordre…

    Bref, faire péter le compteur Armageddon, c’est un objectif en tant que tel. Mais ce n’est bon pour personne…

    Une option, « Derniers Jours« , permet de doubler à la hausse comme à baisse le compteur. Mais laissez cette option de côté pour vos premières parties…


    Autres concepts de FFH



    Il existes bien des innovations mineures dans FFH, je n’en évoquerai qu’une partie ici, et garderai d’autres dans l’ombre, pour votre plaisir de découverte…

    Seront abordés :

    – Les héros
    – Les races
    – Le taux de crime
    – La frappe défensive
    – Les équipements
    – La peur
    – Les forts
    – Les sites ancestraux

    Les héros

    S’ils n’ont pas leur propre point, ils n’en demeurent pas moins décisifs dans une partie si on en fait bon usage.

    Les héros sont des unités uniques qui ne sont « constructibles » qu’une fois (le plus souvent… Tout est exception dans ce Mod… )

    On distingue :


    – Les héros mondiaux
    – Les héros religieux
    – Les héros spécifiques à une civilization
    – Les aventuriers

    Les héros mondiaux sont uniques et constructibles sous certaines conditions (technologie découverte, alignement…), les héros religieux sont spécifiques à votre religion. Attention donc avec ces types de héros. Si vous changez d’allégeance en cours de partie passez dans le camp du bien ou vous convertissez aux tentacules suzeraines, le héros du voile cendré que vous faites patiemment monter en puissance va tout simplement déserter ! 

    Les héros spécifiques à une civ sont le plus souvent très puissants et requièrent des conditions très particulières pour leur obtention. Par exemple, les Ilians doivent détruire la dernière cité d’une civilization pour lâcher leur « Héros », un gros lézard noir ailé qui a de sacrées aigreurs d’estomac à force de boire de la nitroglycérine… 

    Les aventuriers sont les héros de la civilization Grigori, ce sont également des personnages illustres. Toute cité Grigori génère des PI aventuriers. Ces héros sont capables de devenir n’importe quelle type d’unité selon les promotions choisies. En plus puissant…

    Le point le plus important des héros, hormis leur caractère unique, est le fait que leur expérience grimpe toute seule jusqu’à atteindre 100 points ! Moults promotions sont à attribuer donc. Si lors de vos premières parties vous pouvez choisir un peu au hasard, il s’agira par la suite de bien savoir quel sera le rôle de votre héros… Un bourrin solitaire traquant des cités barbares ? Un soutien inspirant le courage à vos troupes, un défenseur de piles de mages ? A vous de le spécialiser grâce à ces promotions…

    Repérez les héros qui vous intéressent sur l’arbre des technologies et débloquez le plus rapidement possible pour qu’ils puissent acquérir de l’expérience… Et ensuite 

    Aussi… Soyez sympa avec les IAs… Ils ont tendance à les envoyer au front à peine nés… Ne les tuez pas tout de suite si possible… 

    Les races

    Peu de choses à dire à moins de réciter la civilopédia version FFH. Les races sont typées à la manière d’une campagne D&D.; Les orcs sont plus forts, les nains résistent mieux au poison… Pas de quoi bâtir une stratégie en tant que telle mais ca rajoute une profondeur au jeu qui est loin d’être désagréable… 

    Le taux de crime

    Construire une auberge + 5 au taux de crime, un tribunal – 2 au taux de crime… 

    Je ne m’en souciais guère à vrai dire, mais ça m’inquiétait un peu ces bâtiments anti ou pro crime… En fait, le taux de crime est encore une fois un aspect du Mod qui n’est pas un concept pour bâtir une stratégie, mais bien pour immerger un peu plus le joueur dans le monde d’Erebus, en influant sur les évènements aléatoires en cours de jeu. Donc il ne faut pas vraiment s’en soucier.

    Dans le principe. Un taux de crime aléatoire est attribué au départ à une ville à sa fondation, ainsi qu’un taux de crime général. Une ville avec un taux de crime important aura souvent des évènements liés à des vols, des meurtres que vous devrez juger… Entrainant bonus ou malus divers… 

    Un point supplémentaire pour faire entrer ce Mod dans le panthéon des tous meilleurs : le souci du détail ! 

    La frappe défensive

    Encore un aspect qui déboule tout droit des concepts D&D.; A chaque attaque, votre unité à la capacité d’effectuer une tentative de frappe défensive. Si elle réussit, l’attaque est repoussée et l’unité gagne de l »expérience. Des héros boostés en promo défensives peuvent empêcher une destruction de vos troupes attaquées…

    Ce système ne remet pas fondamentalement pas en cause le système de combat, il les rends juste moins évidents dans leur résolution… Guettez les promotions défensives dans les piles adverses pour éviter une déconvenue…

    Les équipements

    Les équipements sont des objets rares qui donnent un boost à l’unité qui les détient. Concrètement, considérez les comme des promotions liées à un artefact qu’on peut ajouter ou retirer à une unité. Bien entendu, ces équipements sont la plupart du temps à obtenir sur le cadavre fumant d’un des nombreux « boss » barbares à tuer en cours de partie… Vous pouvez également les construire comme une merveille.

    L’équipe de Kael a eu la présence d’esprit de ne pas parsemer les cartes d’équipements jusqu’à l’excès (On est pas dans Diablo non plus !  ), mais de n’en créer que quelques-uns, à considérer plus comme des récompenses après d’éprouvantes batailles épiques… 

    La peur

    La peur est tout simplement une promotion qu’ont certaines unités ou races (dragons…) qui empêchent des troupes d’attaquer. Avoir une unité « terrifiante » dans son armée peut avoir un impact décisif pour repousser une armée bien supérieure en nombre, mais qui refuse de combattre et préfère aller se terrer dans les jupes de leurs mères elfes… 

    Un sort de courage suffit le plus souvent à dissiper cet effet. Donc un adepte dans votre armée avec les sorts associés ne fait jamais de mal…

    Les forts

    Les forts ont été totalement repensés dans FFH et acquièrent bien plus d’importance. Ils évoluent pour devenir de vrais châteaux forts attribuant des bonus défensifs aux cases adjacentes à ces dernières !

    Ainsi, la stratégie BTS de placer une ville sur un isthme ou fermant un col, la rendant économiquement peu viable est à reconsidérer aux vu des possibilités offertes par les forts. il est à noter que l’IA a été retravaillée pour les employer à bon escient… (Enfin il parait… Ça reste des IAs  )

    3 niveaux de forts :

    – Le fort : + 10% de défense et +5% de défense pour les alliés dans les cases adjacentes 
    – Le château : + 25% de défense, +10% de vitesse de guérison et +10% de défenses dans un rayon de 2 cases alentours 
    – La citadelle : + 40 % de défense, +20% de vitesse de guérison et + 15% de défense dans un rayon de 3 cases 

    Ainsi, un bon maillage de votre territoire en forts divers, se transformant avec le temps permettent de rendre votre territoire très difficile à conquérir… 

    Bien entendu, un fort passant sous contrôle ennemi fait disparaitre tous ses avantages dans les environs… 

    Les sites ancestraux & donjons

    Les sites ancestraux : Peu de choses à dire ci ce n’est que de nombreux « aménagements » uniques sont présents sur votre carte. Ce sont des vestiges du passé, des plantes millénaires, des monuments en ruine… Ils ne sont pas destructibles et apportent un bonus dans certains cas (l’équivalent d’une ferme irriguée pour Yggdrasil, Des marteaux pour les vestiges de Patria, un nœud de mana de feu pour le bûcher des séraphins…) ou des malus générant des barbares !

    Les Donjons : Ils ont une autre vocation. Concrètement, ce sont des aménagements « surprises » qui pullulent en Erebus et qui sont « explorables » par vos unités. Pour comparer à BTS, ils se rapprochent du fonctionnement des huttes (également présentes dans FFH) mais doivent être « activées » pour que leurs effets soient effectifs. Soit vous allez découvrir des trésors ou autres bonus divers, soit des trolls vont venir défendre le donjon pour une récompense encore plus intéressante, soit votre unité sera maudite, soit rien du tout… Bref, c’est de la roulette russe !

    Il est toujours valable de visiter un donjon. Menez une petite troupe de guerriers peu chers en production (comprenez : chair à canon !) repérez puis explorez les donjons. Au final, les bonus découverts pourront être précieux et feront de vos troupes des vétérans redoutables… Ensuite ils peuvent tomber sur géant des collines à la première visite.. Pas de chance… 

    Cependant, évitez d’envoyer vos héros la dedans, surtout s’ils viennent d’émerger. Une malédiction peut être vraiment casse pied 


    Pour finir

    Voilà, voilà… Je pense avoir fait un tour (rapide… ) des innovations présentes dans ce mod, tout en laissant, volontairement ou par oubli certaines dans l’ombre (Le concept des assassins, les résolutions du conseil d’Esus,la capture d’animaux , l’immortalité , l’invisibilité…)

    Le plus amusant reste de le découvrir soit même !

    Surtout n’hésitez pas à lire la Civilopédia de FFH qui, en sus de bien déblayer le terrain pour réaliser des belles parties, regorge d’histoires sur Erebus, véritables nouvelles dédiées aux chefs divers… Je ne peux que vous recommander l’histoire d’Erebus (traduite par Stoïk) que ne renierai pas un Tolkien…

    J’espère que ces grandes lignes vont permettront d’aborder ce Mod dans de bonnes conditions et de ne pas pousser face à l’enjeu comme je le fis un long soupir… « J’y comprend rien »  …


    Bienvenue en Erebus !

     

     

    en réponse à : [Mod Civ4] Fall from Heaven II #2380
    Coloo
    Maître des clés

    Récapitulatif guide :

    DOCUMENTATION

    Guides Généraux

    Guide du débutant (en français)
    Ce document n’a pas été récupéré. Il me faudrait debugger Mkportal pour cela. A voir si je trouve un jour la motivation…

    Guides stratégiques

    Civilisations
    Amurite
    traduit par Stoik
    Balséraph
    traduit par Stoik
    Bannor
    traduit par Stoik
    Calabim
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Clan des Braises
    traduit par Stoik
    Doviello
    traduit par Stoik
    Elohim
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Grigori
    traduit d’Evernoob par Stoik
    Hippus
    traduit par Stoik
    Illian
    traduit par Stoik
    Khazad
    traduit par Stoik
    Kuriotates
    d’après Haul 1-enaccord9.gif
    Lanun
    traduit par Stoik
    Ljosalfar
    traduit de JonathanStrange par Stoik
    Luchuirp
    traduit par Stoik
    Malakim
    traduit de DirtyFinger par Stoik
    Sheaïm
    traduit par Von Finkius poule.gif
    Sidar
    traduit par Stoik
    Svartalfar
    traduit par Stoik

    Religions
    traduites par Benpunk 1-enaccord9.gif
    Conseil d’Esus
    Communauté des Feuilles

    Général
    Stratégies Economiques
    traduit par Stoik
    La Magie
    Haul 1-enaccord9.gif
    Les Terrains
    traduit par Stoik
    Les Différents Traits
    d’après Sob555 1-enaccord9.gif

    en réponse à : [Mod Civ4] Fall from Heaven II #2379
    Coloo
    Maître des clés

    Les Illians 






    1. Auric Ulvin big_boss.gif
    Auric Ulvin, l’unique dirigeant Illian, est Défenseur et Charismatique. Cependant, il peut obtenir le trait Agressif s’il devance les Amurites dans la découverte de Letum Frigus (les Amurites pourront, quant à eux, gagner un Age d’Or). Ces traits feront que ses unités gagneront +10% de chance de repli, et entre +0% et +30% de force suivant leur emplacement, et, la découverte ou non de Letum Frigus. Ils feront d’Auric Ulvin un très bon dirigeant militaire, et lui donneront également une très bonne raison d’user d’unités montées.
    Avec le trait Défenseur et la promotion Né de l’Hiver pour toutes vos unités, votre empire sera une véritable forteresse. Ainsi, comme vous le verrez par la suite, grâce à vos rituels surpuissants en fin de partie, le style bâtisseur conviendra particulièrement aux Illians.


    2. Temple de la Main pretre.gif
    Le bâtiment spécifique aux Illians leur permet de transformer en cases de Glace toutes les cases dans un rayon de 2 cases autour de la cité dans laquelle celui-ci est construit. Cette transformation apportera plusieurs avantages:
    Tout d’abord, souvenez-vous que les cases de glace sont comme des cases de prairies pour les Illians, vous aurez donc des cités avec une capacité de croissance, au pire, acceptable.
    Ensuite, elles remplaceront n’importe quelle type de case, et même les déserts, où encore les jungles; des jungles qui de plus, laisseront place à des forêts.
    Remarquez qu’à cause de la lenteur des constructions d’aménagements sur les cases de glace, il serait préférable, au possible, de travailler ces cases avant de construire les Temples de la Main.
    Note: Si vous jouez sur une carte Erebus ou ErebusContinent, vous commencerez probablement sur des cases de glace. Ne fondez pas sur place. Trouvez-vous plutôt un endroit de prairies standard pour fonder votre capitale. En effet, le déficit commercial sur la glace est important au départ, et vous ne trouverez pas de ressources ne nécessitant pas la technologie Chasse. Aussi, vous déplacer vous rapprochera probablement d’autres civilisations, ce qui vous facilitera la tâche pour vos premiers rushs.


    3. Stasis peur3.gif
    Lancer le sort mondial des Illians fera qu’aucune des civilisations adverses ne pourra rien produire pendant 20 tours (en vitesse normale). Il y a de nombreuses manières de l’utiliser suivant les situations propres à la partie que vous jouez.
    Globalement il faut l’utiliser assez tôt dans la partie, mais quand?
    . Dès le second tour pour immédiatement bloquer les productions et croissances adverses…
    . Après 7 ou 8 tours juste avant que la plupart des civilisations n’entraînent leur premier Guerrier pour tenter un rush précoce sur la plus proche d’entre elles…
    . Après avoir entraîné suffisamment de Guerriers pour tenter un premier rush sur l’un de vos voisins tout en l’empêchant de vous contrer avec de nouvelles unités…
    . Il peut éventuellement être utilisé juste avant de déclarer une guerre plus tardive, notamment si vos voisins sont plus éloignés qu’à la normale au départ, et pour les mêmes raisons que ci-dessus…


    4. Armée et Technologies 3-bud.gif
    Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique des Métaux pour débloquer deux de vos héros. Vous aurez besoin de parcourir la branche technologique Divine pour obtenir l’autre, ainsi que vos Prêtres de l’Hiver. Vous aurez besoin de parcourir les branches technologiques de Reconnaissance et de Magie pour obtenir Auric (Omniscience requiert Communion avec la Nature, et Force de Volonté ou Traversée de l’Ether). Pour profiter donc de tous ces bénéfices, vous devrez vous éparpiller, ce qui n’est pas sans poser problème. Il peut alors s’avérer également intéressant d’emprunter la branche technologique Montée pour constituer une base militaire puissante (trait Défensif + Archers Montés, et 2 améliorations vous donneront des taux de repli se 80%).
    Plus précisément, utilisez vos Guerriers un certain temps, rushez Philosophie pour obtenir les Prêtres de l’Hiver au plus vite (quitte à ne pas sortir de colons jusqu’à leur arrivée), puis dirigez-vous vers le Travail du Bronze pour les Soldats avec Hache et enfin vers Connaissance de l’Ether pour les Adeptes (Vous avez un mana d’Enchantement via votre Palais…).
    Une fois ces bases acquises, si vous avez au moins une ressource de Chevaux, dirigez-vous vers Equitation puis Etriers, puis Sorcellerie pour débloquer les Mages et enfin Travail du Fer pour les Champions et Wilboman.
    Une fois ceux-ci acquis, les Archimages devraient devenir votre priorité (Force de Volonté), suivis des Grands Prêtres de l’Hiver (Théologie), Drifa le Dragon Blanc (Essence Divine et le projet Eveil) et enfin Auric Transcendé (Omniscience et les projets Attirance et Ascension).
    Si vous avez d’autres préférences cependant, ne vous bridez pas, les Illians permettent une grande liberté de stratégies, au-delà de leur impossibilité à se convertir à la moindre religion.


    5. Héros vieux.gif
    Les Illians ont accès à 3 « héros »:
    Wilboman est un héros avec 7 points de force de base que vous pourrez débloquer avec la technologie Travail du Fer. C’est un bon héros, mais pas extraordinaire. Il possède plusieurs avantages liés au froid mais de nombreuses faiblesses liées à la chaleur, et notamment l’impossibilité d’entrer dans les déserts…
    Drifa n’est pas un héros à proprement parler, mais sera disponible après avoir découvert la technologie Essence Divine, et nécessitera la destruction au préalable d’au moins une civilisation adverse. Drifa est un dragon immunisé à la Magie, avec une force de base de 14 points + 7 points « Froid Combat », faisant de lui une véritable machine de guerre. Faites en sorte de bien l’accompagner tant qu’il n’aura pas accumulé les promotions de base; il serait bien dommage de le perdre sur un malentendu… d’autant qu’il sera rapidement capable de détruire les civilisations les unes après les autres à lui seul…
    Auric Transcendé est le dernier héros que vous pourrez construire. Lui non plus n’a pas la promotion Héros, mais il sera la plus importante de vos unités, du moins en tant qu’objectif « roleplay ». En effet, il pourra être débloqué après avoir découvert la technologie Omniscience, et construit le projet l’Attirance, mais si vous l’obtenez, c’est que la partie sera probablement plus ou moins déjà gagnée pour vous. Faites tout de même attention à ne pas le perdre, afin de ne pas perdre vos traits (Défensif, Charismatique – Agressif). A cause de son incapacité à gagner des promotions, il n’est pas forcément conseillé de l’utiliser comme attaquant régulier – ce qui le rend si puissant, c’est son sort Chute de Neige, le plus puissant du jeu entre ses mains. Utilisez-le donc comme une sorte d’artillerie mobile.
    Notez que lorsqu’Auric Transcendé apparaîtra au monde, toutes les autres civilisations vous déclareront la guerre (les Sept Pins seront votre seul moyen d’y remédier), et la plupart de vos unités seront détruites, comme une partie de la population de chacune de vos cités… A vous donc de préparer votre Empire à son arrivée…


    6. Rituels vaudou.gif
    Dans tous les cas, les différents rituels autres que celui de l’Attirance et de l’Ascension (Auric Transcendé) sont à réaliser dès que vous en aurez l’occasion (Samhain, la Main Blanche, l’Approfondissement, l’Eveil).
    Samhain blessera toujours plus n’importe quelle autre civilisation que la vôtre, mais faites tout de même attention à ne pas l’utiliser en cas de cités trop faiblement défendues…
    L’Approfondissement fera plutôt assez mal aux civilisations adverses d’un point de vue économique, du moins sur le long terme…
    La Main Blanche est absolument inévitable, après la découverte de Philosophie, elle permet d’entraîner 3 Prêtres de l’Hiver, surpuissants en début de partie, qui pourront guérir vos unités et utiliser des Elémentaux de Glace, dévastateurs à ce niveau de jeu; terminer ce projet dans les temps pourra vous suffire à gagner vos premières guerres.
    L’Eveil: souvenez-vous que ce rituel nécessite au préalable la destruction d’une civilisation… pour le reste, un dragon est un dragon!


    7. Manas de Glace noel8.gif
    Il y a 2 moyens d’obtenir un mana de Glace: avoir Letum Frigus dans ses frontières ou avoir le Palais Illian.
    . Le premier sort, Ralentir, diminue d’un point le mouvement des unités ennemies alentour – ce qui fait de ce sort le premier stoppeur de pile d’unités du jeu disponible.
    . Le second sort, Evoquer un Elémental de Glace, produit des Elémentaux avec 2 points de base, + 2 points « Froid combat » et une affinité de +1 point avec les manas de Glace (intéressant à donner à vos Mages, mais rien d’extraordinaire puisque vous ne pouvez avoir que 2 manas de Glace au maximum…).
    . Le troisième sort, Chute de Neige, est de loin le plus intéressant. En effet, il est le plus puissant sort de dommages directs du jeu. Il produit 40% de dégâts, avec un maximum de 80%. Ce sort pourra être utilisé par: 4 Archimages, 4 Liches, et 3 Grand Prêtres de l’Hiver (améliorables depuis vos Prêtres de l’Hiver pour un coût très élevé). Et, parce qu’il est si puissant, vous pourrez vous permettre de conduire 3 piles offensives différentes.
    Vous pourrez par exemple avoir 1 pile avec vos Liches et Auric, 1 pile avec vos Archimages et Drifa, et 1 pile avec votre armée première, dont vos Grands Prêtres de l’Hiver.


    8. Economie richesses.gif
    Chaque case peut être traitée comme une case de prairie grâce aux Temples de la Main. C’est une excellent chose puisque vous n’aurez pas à vous en faire au niveau nourriture.gif . Cependant, les inconvénients seront que vous serez faible en matière de marteau.gif , et que vous n’aurez pas de bonus de commerce2.gif . Par conséquent, il est conseillé de fonder vos cités près de collines pour la marteau.gif .
    D’un point de vue doctrinal, vous aurez la plupart du temps le choix entre l’Aristo-Agrarisme et une Economie de Cottage. Vous n’aurez pas de bonus spécifiques en choisissant l’une de ces deux économies, mais l’Aristo-Agrarisme fonctionnera probablement mieux si vous vous trouvez près de sources d’eau fraîche.
    Avec tous ces rituels à construire, il paraîtrait plutôt censé de bâtir une cité, et pourquoi pas votre capitale, basée exclusivement sur sa capacité productive de marteau.gif . Et dans le cas où vous choisiriez votre capitale, alors la doctrine Dieu-Roi pourrait être un choix judicieux à conserver. La construction des autres merveilles sera alors envisageable, et plus particulièrement celles apportant sante.gif et heureux.gif si vous projetez de réaliser l’Attirance.


    9. Stratégie Générale 1-fac.gif
    . En début de partie vous n’aurez aucun avantage, à l’exception de votre sort mondial Stasis, et, si vous rushez la technologie Philosophie, les Prêtres de l’Hiver.
    . En milieu de Partie, vous pourrez entraîner des Mages lanceurs de sorts Glace II, Wilboman, et ce sont là à peu près vos seuls avantages.
    La fin de partie laissera éclater toute votre puissance. Cela dit, vous devrez l’atteindre avant tous vos adversaires.
    Le meilleur moyen pour en arriver là sera de tuer votre voisin le plus proche au plus vite (Stasis, Prêtres de l’Hiver précoces, et une grosse pile d’unités sont idéaux pour cela). Ensuite, passez le milieu de partie à progresser dans l’arbre technologique en cherchant à rester en paix avec les autres civilisations, et enfin, construisez votre armée finale. En fin de partie, roulez sur vos adversaires comme une grosse boule de neige et transformez le monde en glaçon géant…
    Note: vous êtes un « ritualiste »! Alors la merveille qu’il vous faudra absolument avoir est le Compas Céleste (Astronomie) vous permettant de les construire deux fois plus rapidement. Vous pourrez ainsi, en plus des rituels spécifiques aux Illians, construire plus vite le Sang du Phénix (avant l’Attirance pour sauver vos unités) et le Droit de Renaissance Recouvré (pour utiliser Stasis une seconde fois)

    en réponse à : [Mod Civ4] Fall from Heaven II #2378
    Coloo
    Maître des clés

    Les Hippus 





    1. Dirigeants big_boss.gif
    Les deux dirigeants Hippus sont aussi efficaces l’un que l’autre, cela dit, la manière de les jouer est quelque peu différente:
    Tasunke est Agressif et Pillard. La stratégie est donc toute trouvée, construisez un maximum d’unités militaires et supportez-les grâce à une Economie de Pillage qui sera des plus efficaces.
    Rhoanna est Financier et Expansionniste. Elle pourra donc supporter un empire bien plus étendu que Tasunke, une plus grande armée, et pourra faire survivre son économie plus longtemps sans avoir recours au pillage, se concentrant sur des objectifs militaires plus précis; un style de jeu plus équilibré donc.


    2. Seigneur des Chevaux cool2.gif
    Les Hippus sont la seule civilisation à posséder cette promotion qui augmente d’1 point le rayon d’action des unités montées et leur accorde un bonus de 10% de chance de repli.
    Votre Palais vous apportant une ressource de Chevaux gratuite, orientez-vous dès que possible vers l’Equitation et vous pourrez ainsi utiliser vos Cavaliers en attaque, mais également pour défendre votre territoire, ou encore pour escorter vos colons plus rapidement et plus efficacement en balayant les barbares alentours. Ceci dit, rien ne vous empêchera d’envoyer par la suite quelques guerriers pour défendre vos cités nouvellement fondées.
    Le taux de chance de repli maximal pour des unités montées est de 85%: à savoir un Archer Monté ou un Chevalier (35% de base) et Contournement III (total de +50%). Avec la promotion Seigneur des Chevaux, vos unités ont un bonus de 10%. Aussi, vos unités sont plafonnées à 85%; un Archer Monté ou un Chevalier ne peuvent pas obtenir la promotion Contournement III, ce qu’un Cavalier peut faire. Un Cavalier (25% de taux de repli de base) avec Seigneur des Chevaux (+10%) et Contournement III (+50%) atteindra un maximum de 85%. Alors améliorez-les en Archers Montés ou Chevaliers, et ils garderont leurs promotions mais leur taux de base sera de 35% au lieu de 25%.
    Voilà, vos Archers Montés et vos Chevaliers ont désormais un taux de chance de repli de 95%.


    3. Magnadine assaut2.gif
    Disponible après la découverte de la technologie Chevaux de Guerre, votre héros monté Magnadine possède une force de base de 11 points et un mouvement de 4 points.
    Outre la promotion Courage toujours utile, et ses chances de repli d’une base de 50%, Magnadine possède la capacité spécifique Engager des Unités. Cette capacité ne peut être lancée qu’à partir d’une de vos cités et permettra à Magnadine d’engager une unité du type de votre choix, par tour, contre une certaine somme d’or, ce qui pourra s’avérer utile pour engager, par exemple, des unités défensives dans des cités fraîchement conquises et éloignées de vos terres…


    4. Cri de Guerre 4-corne.gif
    Le sort mondial Hippus accorde différents bonus offensifs à toutes vos unités (Plusieurs attaques par tour, +1 rayon d’action, +1 de force offensive), mais également un inconvénient (5% de « chance » de perdre la promotion par tour).
    Son utilisation dépendra vraiment de la configuration de chaque partie, il n’y a donc pas de moment défini.
    Toutefois, il faudra l’utiliser de préférence avant de s’engager dans la plus importante de vos offensives, et plutôt après avoir découvert le Travail du Fer (pour profiter du bonus Fer) et la Guilde des Neuf (qui vous permettra de vous fournir en renforts mercenaires lors de vos rushs).
    Mais bien sûr, vous pourrez aussi l’utiliser pour votre premier rush de la partie en cas d’adversaire coriace (attendre d’avoir le Travail du Bronze si Cuivre).


    5. Doctrines 1-fac.gif
    Les deux dirigeants seront parfaitement accordés avec la désormais célèbre combinaison Aristo-Agrariste, et tout particulièrement Rhoanna grâce à son trait Financier.
    De plus, les Gardes Royaux font partie des unités les plus intéressantes du jeu, et encore plus avec votre promotion Seigneur des Chevaux. La réduction de coût de -40% dûe à l’éloignement du palais est un sérieux plus également.
    Garder la doctrine Nation toute la partie paraît plutôt évident.
    Même constat pour la doctrine Apprentissage, quoique vous pourrez passer en « mode » Etat Militaire si vos unités deviennent trop nombreuses et ainsi soulager votre économie.


    6. Stratégie Générale attaque.gif
    Les 3 règles d’or sont: Attaquer, attaquer et attaquer. C’est de cette manière que vous gagnerez la partie, et avec Tasunke, que vous soutiendrez votre économie. Si vous n’êtes plus en guerre, vous aurez besoin d’être déjà en route pour la suivante. Pas besoin de capturer les cités ennemies, contentez-vous de piller et de récupérer les technologies de ceux que vous réussirez à soumettre à vos revendications. Rien ne devrait pouvoir vous empêcher de redéclarer la guerre à ces mêmes adversaires dès la fin de l’accord de cessez-le-feu.
    Merveilles: La Guilde des Neuf et la Chevauchée des Neuf Rois sont les deux merveilles qui vous intéresseront, celles que vous devrez absolument avoir! Et si quelqu’un d’autre les construit avant vous, alors prenez les cités les abritant…
    Technologies: Le chemin technologique Monté bien sûr. La technologie Etriers vous permettra d’entraîner des Archers Montés inarrêtables, et celle des Chevaux de Guerre vous apportera tout ce dont vous aurez besoin pour mettre à genoux vos adversaires (Chevauchée des Neuf Rois, Magnadine, Chevaliers, et Cavaliers de l’Ombre avec le Conseil d’Esus, rien que ça!)
    Magie: Vous commencez avec un mana de Nature et un mana d’Air via votre Palais. En effet, contrairement aux autres palais, la ressource Cheval remplace un mana. La magie ne sera donc pas votre priorité, même si le mana d’Air pourra toujours vous servir dans vos offensives grâce au sort Maelstrom (Air II) et aux Elémentaux d’Air (Air III).


    7. Religions pretre.gif
    Toutes les religions peuvent apporter un plus aux Hippus:
    . Les deux religions pouvant sembler les plus intéressantes sont le Conseil d’Esus et l’Empyrée.
    En effet, les Rathas et les Cavaliers de l’Ombre, respectivement, seront redoutables avec la promotion Seigneur des Chevaux. De plus, Kael Colbane et Chalid Astrakhein sont de fabuleux héros.
    . La Communauté des Feuilles, l’Ordre et le Voile Cendré vous permettront d’entraîner des héros montés (Kythra, Valin, Rosier) qui, eux aussi, sauront tirer profit de la promotion Seigneur des Chevaux.
    Les Forêts Ancestrales aideront également pour la production et la nourriture avec la Communauté.
    . Les Runes de Kilmorph et les Suzerains des Abysses n’ont pas d’unités montées, mais un sérieux plus en matière de commerce pour la première et de culture pour la seconde qui pourront s’avérer très utiles avec un empire étendu.

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 234)